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「10後」家長,學習與遊戲共處

為安靜地寫下如下文字,我同意了孩子看動畫片的要求。與遊戲爭奪孩子課餘時間的鬥爭,任重道遠。

終於,我染上了和孩子媽媽一樣的焦慮症。

為禁5歲半的兒子橙子玩遊戲,他媽操碎了心,藏手機、改密碼、刪除遊戲的方法都試過。最後是發明一種積分獎勵系統,原則是以積分換遊戲時間,每天可以玩半個小時的手機,這是基本定額。如果做了好事,會得到相應的5分鐘獎勵,做錯了則罰去5分鐘,並且獎勵和懲罰是累加的。孩子似乎一下子懂事了,圍著我們轉悠,一會兒問一個問題,比如自己收拾衣服了能不能加分,倒垃圾該不該獎勵,結果積分制度實行的第一天就可以多玩10分鐘。

這套獎懲結合的方法是迄今最正面,也最行之有效的辦法。可他媽媽出門了,輪到我來監督執行,我在孩子面前從來沒樹立起足夠的權威,執行於是遇到了困難。他總是說,「再玩一局」,或者「玩完這局就不玩了」。我在一邊等著,可等著等著就失去了耐心,也不知他這一關是否打完了。即使明明換了遊戲場景,他拿起手機躲到了柜子里,還關了聲音,安靜得像小貓,不由你不動惻隱之心。

孩子沒事幹窮極無聊的樣子讓人揪心,更煩人的是,男孩大了「討狗嫌」,不停地衝來撞去攪得一家人不得安寧,明明有轉移他精力的工具,為什麼不用呢?所以我有時候還僥倖地認為,手機遊戲是這個時代送給孩子的禮物,是他們這一代人天然該享受到的東西,玩就玩吧。

在玩遊戲這件事上,我們一起也的確有過默契的配合。大年三十我倆趕火車,iPad都被果汁泡了,除了出不來聲音,居然還能玩。火車跑啊跑,車廂里人越來越少了,他玩的《湯姆貓》里汽車過障礙鑽山洞遊戲也越來越純熟,不到5歲的孩子,成績把我甩掉一大截,並且很明顯我這輩子都不可能得那麼多的分了。估計是玩的時間長了,機器發熱居然把耳機孔里的潮氣蒸發掉了,賽車遊戲的音樂突然響起來,他不明所以,我心裡的一塊石頭落地了,已是掌燈時分。

除了玩遊戲,他還在空蕩蕩的車廂里到處跑動。他踩座位邊上的踏板,問我有什麼用,我還以為是調整椅子角度用的,沒想到路過的列車員告訴我們椅子可以旋轉,兩排人面對面坐著。快下火車的時候他突然告訴我旁邊站台的火車「鼻子」比我們的長,下車一看果然如此。小孩子的好奇心真是美好。

可現在,手機里的遊戲早不止於兒童的益智遊戲,飆車的、開飛機的,乃至《王者榮耀》都有了。觸摸屏這種所見即所得、所觸即所得的操縱形式太適用於小孩子了,他不認幾個字,可早認識了「確定」,頻繁觸按中也知道了應用商店裡有玩不完的遊戲。玩《王者榮耀》時我出戰沒多久就被淘汰出局,他卻順風順手,還知道哪裡能恢復元氣、哪兒能補充能量,我想試試他的本事,故意讓他選一次一對一的對戰,嘗試了幾次後,他居然把對手打敗了。

可一個5歲半的孩子,除了去上學習班,做一些如游泳、滑冰等「刺激」的活動,他幾乎所有的精力都在遊戲上,不玩遊戲的時候時不時地冒出一句「霸王龍掙脫小伴龍的冰凍魔法,他們能逃離危險嗎?」就連打水仗的時候他口裡也高喊著「防禦盾牌」「閃電刀」之類的武器和「衝擊爆裂」之類我不明所以的詞兒。那個充滿好奇心的孩子,腦子裡儘是些能量塔、魔力之類的東西。

我不羨慕與他同齡的孩子認識了多少字、有多少地理知識、能畫出很細緻的圖畫、講起話來頭頭是道,可橙子對日常中接觸的事物視若無物,只在遊戲中碰到問題才問我文字的意思,對歷史人物不聞不問,只認孫悟空,再聯想到成人遊戲里充斥著的髒話粗話,聯想到有中小學生因為家長沒收了手機而自殺,聯想到青春期的男孩子因家裡斷網毆打了自己的母親,你怎麼能不緊張、不焦慮?

電子遊戲能培養想像力嗎?

5歲的孩子畢竟年幼好管教。當我強制著把他的精力轉移到電視上,我們之間因遊戲造成的緊張關係很快就緩解了。如今的網路電視資源豐富到了極點,曾經每周才能等來一集的動畫片,現在隨時可觀。當我為他打開《哆啦A夢》的時候,小傢伙一下子被吸引住了,一口氣看了20集。

起初,我擔心以他的觀影進度,用不了幾天就沒有這樣有想像力的動畫片可看。可一查看劇集庫,搜索到1400多集都還沒到頭,總算放了心。《哆啦A夢》有一集講的是大雄厭煩做作業,機器貓變出一台將他帶到各種風景名勝地的投影機。想不到幾十年前藤子·F.不二雄就預言了谷歌街景和VR,想像力真是嘆為觀止。當然,任何家長都希望通過這樣有想像力的作品培養孩子的想像力。

可就在去年,媒體曾鬧出一場有關《哆啦A夢》的烏龍。日本知名導演辻仁成在某節目上透露,《哆啦A夢》將在法國被列為禁播卡通片,法國教育委員會認為《哆啦A夢》的主角大雄,只要一遇到困難就會求助於哆啦A夢的口袋,這一不斷重複的情節不利於兒童的成長。這一消息曾引起輿論大嘩,隨後被證明並非事實。

當兒子幾天之內看完了200餘集動畫後,我還是決絕地禁止他繼續看下去了。萬能的機器貓的百寶箱里看似無所不用,可100集後,他拿出的東西幾乎都是過去的翻版了,隔幾集出現的時光機自不待言,可以去到所有地方的任意門也經常拿出來,竹蜻蜓更是標配。兒子建議我買輛跑車,我回答沒錢,他就興沖沖地拿出自己的存錢罐說可以買輛玩具車,再用「縮小手電筒」把我們照射一下。上千的劇集,估計大雄將把孩子成長中遇到的所有問題都遭遇一遍或N遍,而機器貓也將給出所有的標準答案,並且因為不斷重複,這些標準答案將刻印在小觀眾幼小的頭腦中一輩子揮之不去,這樣的動畫片是提升了孩子的創造力還是毀滅了創造力可想而知了。由此可見,任何一件偉大的作品,商業化後,商人追求的是利益的無限放大,他們將把所有的可能情節窮盡以增加播出時長,才不管是否給小孩子留有想像的餘地。

愛因斯坦說「想像力比知識更重要,因為知識是有限的,而想像才概括著世界上的一切,推動著進步,並且是知識進化的源泉」。很多經典遊戲都是想像力的結晶,憑藉的也是超凡的想像力吸引了玩家駐足。孩子們幾乎都喜愛《植物大戰殭屍》,一起玩的小夥伴們經常主動扮演豌豆射手、玉米投手、導彈蘿蔔和殭屍博士等,捉對廝殺,玩得不亦樂乎。電子遊戲甚至給現實中的孩子們以交際內容。作為副作用,當孩子不想吃蔬菜的時候家長還可以拿植物的威力誘導孩子,那感覺就如同幾十年前上一代人看「大力水手愛吃菠菜」,滿滿正能量。

可對於和遊戲、科幻與神怪故事一同成長起來的孩子們,整天看《哈利·波特》,打《魔獸》,手裡再擺弄著變形金剛,他們的想像力就會超越那些不玩的孩子們?答案或許並不絕對,一個人想像力的強弱,最重要的是他是否有能力突破窠臼,想像力最大的敵人是接受現實,一成不變。遊戲的開發者的確需要想像力創造出光怪陸離的世界,可即便如此,遊戲情景一旦設定,後面的發展就固化了。

遊戲之所以讓人沉迷,奇思妙想的新鮮感是短暫的。長久沉迷於一種遊戲中,新鮮感自然會降低,新鮮事物對孩子大腦的刺激很快就會被打鬥、競爭的刺激所取代。可見僅從想像力的角度,不斷增長見識,多暴露在新鮮事物之下才是關鍵,而沉迷其中,行為模式固化,對想像力的培養並無幫助。即使玩遊戲,也應該讓孩子玩儘可能多的品種。

「屌絲」玩遊戲

有一種說法,「窮玩車,富玩表,屌絲玩遊戲」。這裡指的是成年人,但孩子們的情況甚至比成年人還突出。當我同意孩子玩遊戲的時候,他媽經常抱怨的話是「你和開小超市的有什麼區別?」的確,新聞里經常有報道小學生、中學生玩遊戲花光了父母銀行卡里的儲蓄,這些孩子的父母大多忙於工作疏於管教,一個手機伴護著孩子的成長。

一位安靜的兒童,一本圖畫書能看上半天,父母自可專註於自己的事情,可這樣的孩子實在太少見。橙子之精力旺盛,在男孩中都少見,在海灘上他能「摸爬滾打」幾個小時還不肯回家,很少能安靜地獨處,如何填滿他的時間就成了我最需考慮的事情。尤其到了暑假,不去幼兒園、不看動畫片、不玩遊戲又能幹什麼呢?

橙子也在上一些興趣班來「打發」時間,可時間是無法被這些昂貴的課程「填滿」的。一節滑冰課門票100元,初級教練的費用是200元,一節游泳課價格略微便宜,帶孩子出門運動運動,這是基本的費用。而音樂課請私教,價格比體育教練還高,專業的鋼琴課每課時400元,這是全民鋼琴的結果,小眾些的樂器費用更高。家長們也不管人工智慧是否很快就能製造出流暢的翻譯工具,最愛把孩子送去學英語。這些帶外教的英語學習班,主打美音的年學費快3萬元了,如果換成俄羅斯、西班牙或衣索比亞的外國人教英語能便宜些,2萬元。

橙子還小,各式各樣的夏令營和遊學沒他的份兒,可同齡的家長們似乎得了出國旅行的「開眼」強迫症,然後就抱怨,花了多少錢買機票、住了多貴的酒店,可孩子還是低頭玩手機。

愛電子遊戲真是情真意切。遊戲的吸引力在於常玩常新,而現實生活中的體驗卻是有限的。遊戲中光怪陸離的形象、不斷變換的場景和打鬥戰爭的奇思妙想也只有在虛擬世界中存在。而據我的觀察,生活在物質充裕時代的「00後」或「10後」,他們從小豐衣足食,視之為當然,在這方面的欲求反而少。起點高當然是好事,可也把精神滿足當成了「剛需」,這可比讓他們吃飽穿暖麻煩得多。而遊戲的獎勵機制恰恰是每個關口都有令玩家有成就感的目標和任務,孩子不斷晉級和過關,就不斷對遊戲有興趣和依賴,從而享受短暫的成就感。

也正是因為遊戲固有的優勢,「寓教於樂」其實是兒童接受教育最好的辦法。我家附近有一家核電教育基地,這裡除了有核設施的模型外,很多核電站的知識是以電子遊戲的方式展示的,很多互動遊戲可以讓孩子們學習核電知識,了解電廠操作的道理和流程。通過電子積木,橙子能夠順利地搭建反應堆、蒸汽發生器、穩壓罐等核電裝置了。他還能開著虛擬的小汽車在廠區里找到機房的入口,進入機房一探究竟。

對於一個5歲的孩子來說,核反應的原理未免太深奧,可通過盧瑟福的α粒子散射實驗裝置和電子模擬的威爾遜雲室實驗,他看到放射線打在金箔上的亮點和射線在蒸汽中的軌跡,就大概對放射線有了一點印象。這裡最受孩子們歡迎的是一個「中子槍」,對準大屏幕上的放射性大原子開槍,一個原子裂變成兩個。這個「打靶」電子遊戲,生動地展示出核反應是怎麼發生的。

大多數家長對遊戲談虎色變,研究者也發現電子遊戲具有成癮性和危害性,英國一所學校還宣稱要起訴讓子女玩暴力遊戲的父母。但電子遊戲絕非洪水猛獸,發表在美國著名學術期刊《大眾媒體文化心理》上的論文則認為,兒童暴躁、多動等不良行為的產生與每天進行遊戲的時間長短有關,和遊戲類型及內容的關係並不像人們想像的那麼大。如果兒童的遊戲行為能得到有效控制,每天玩遊戲的時間少於一小時,似乎有助於培養孩子的良好習慣。而每天進行超過三小時遊戲的兒童身上確實很容易看到好動、好鬥以及對學習不感興趣等負面行為,至於是孩子自律導致的每天只玩一小時還是玩一小時以內才培養出良好的習慣,這篇論文沒有回答。

對遊戲的偏見還有很多,需要去魅。比如家長和遊戲開發者曾想當然地認為策略類或是解謎類遊戲能夠激發兒童智力、增強他們的社交能力,研究卻很難得出如是結論,經常玩這類遊戲的孩子並不比其他完全不接觸的同齡人顯得更聰明,或是成績更好。

近視眼,遊戲造?

身處數字時代,喜歡也罷,不喜歡也罷,家長們都不得不學會與遊戲打交道,和拍洋畫、跳房子以及看動畫片一樣,玩電子遊戲只是身處數碼時代的孩子們的另一種遊戲方式。通過遊戲,屏幕後面的孩子們找到了共同的話題,交了朋友。未來當孩子們長大了,在一個閑暇越來越多的時代,遊戲還可能成為他們擺脫寂寞、自我娛樂的工具。至於有些人靠打遊戲就業,或者開發遊戲賺錢,那就想多了。

孩子看手機玩遊戲會近視,這點,家長們也想多了。

關於遊戲與近視眼的關聯,至今很少有權威的看法。有一種說法是過於近地看電視會影響視力,可也有質疑認為近視是因,靠近屏幕是結果,正是因為視力下降了孩子們才靠近屏幕的,但孩子懵懂,分不清現實與虛擬世界的分別,天然地靠近屏幕,彷彿這樣就可以靠近虛擬世界的人物倒是真的。還有人憑藉直覺,整天盯著電腦屏幕確實可以導致眼睛發酸乾澀,進而引申這些癥狀累積後,人的視力就將下降,但是當你的眼睛離開屏幕後,這些癥狀也會隨即消失,並沒有證據證明長期注視電腦屏幕會造成視力損傷。

至今為止,我看到的有關近視的一個肯定的結論是,近視和遺傳有關聯,科學家通過比對研究發現,基因組中超過100個片段都與近視相關。如果父母都近視,孩子患近視的可能性就大大提高了。這聽起來有點宿命,孩子得了近視,父母不應該責備孩子玩太多的遊戲,反而該在自身找原因。

但近視發生率的確在大幅度飆漲。全國中小學生近視調查顯示,中國內地學生的近視率排到了世界第二,僅次於新加坡,其中小學生為28%、初中生為60%、高中生為85%。而各年齡段人口綜合看,全國近視眼人數竟已近4億,我國人口近視發生率為33%,是世界平均水平22%的1.5倍。如此高的比例,難道是遺傳基因與周邊國家和地區不同?

在東亞乃至整個世界範圍內,近幾十年中近視率都在飛速上漲,中國香港、中國台灣、韓國和新加坡最為突出,這些地區上世紀50年代的近視率是20%~30%,到了上世紀末則升高到80%,在首爾,19歲的青年人近視率高達96.5%。

在沒有電視的時代,讀書人是戴眼鏡最多的群體,書本也理所當然地被視為視力「殺手」,可放在凡事需有科學依據的時代,「螢窗雪案」與近視的直接關係卻從來沒有實驗數據驗證。反而,一些偶然的機會,科學家發現了減少室外活動和近視發生率的正相關關係。因紐特人本來過的是漁獵的生活,生活方式轉變後,他們的後代出現了大量的近視。

在廣州,科學家們曾做過對比實驗,隨機選取6所學校,讓其中六七歲的孩子每天放學前上一節40分鐘的戶外課,結果是3年過後,孩子們近視眼的比例是30%,而在對照學校,這一數字是40%。

進一步的實驗讓科學家們發現,光照不足是近視眼高發的直接誘因。科學家還試圖找出光照影響視力的機制,一個主流的說法是,光照刺激了視網膜釋放多巴胺,而這種神經遞質進而阻止了眼球在發育中的伸長。看來,近視眼大面積發生的背景是,我們人類本來是生活在野外的動物,身體內部的調節機制都是為野外環境準備的,可就在幾十年內,電氣化把我們吸引到室內,尤其在東亞,望子成龍的家長們更把孩子逼迫著坐在檯燈前,身體里的基因怎麼適應得了一兩代人生活方式的巨變。

對我這樣「散養」的家長而言,了解到這一科學結論,突然有種因禍得福的竊喜感。放任孩子戶外瘋玩,反而有助於孩子發育。現在需要做的就是按科學家所言,每天保證至少三小時室外活動。

你可以禁止孩子玩電子遊戲,但這並不比「散養」更高明。最好的方法是培養孩子自我管理的習慣,每天玩一個小時以內。與此同時,則要盡量督促他到室外活動。其實,在爭奪孩子有限課餘時間的各項活動中,戶外活動多了玩電腦看電視的時間自然少了。室外玩耍,有百利無一害,多多益善。

(圖片來自網路)

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