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《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

每個人心中都有一個武俠夢,因此武俠主題也順理成章得成為了國產遊戲廠商們最為青睞的選擇之一。一直以來國內遊戲市場從不缺乏武俠主題遊戲,每年都會有各式各樣的武俠主題上市。近日PS4國行遊戲《隱龍傳:影蹤》正式發售,那麼這款遊戲又是否值得玩家們一玩呢?

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

《隱龍傳:影蹤》作為一款以武俠為主題的橫版動作遊戲,「橫版動作」這一要素本應該是遊戲的精髓所在,但可惜的是本作的動作表現力卻不能令人滿意。遊戲中有著一套連招表,雖然輕重攻擊之間是可以搭配為連招使用的,但連招招式過少是一個很致命的問題,加上遊戲主角的動作過於僵硬,一些連招在使用過後會有很大的硬直,因此這使得玩家們可能在遊戲過程中也只會選擇那些最基礎且硬直較短的招式來進行遊戲。

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

除了連招外,遊戲還搭配了飛刀和勾爪系統,但可惜的是這2點都沒有和連招進行有效的組合,連招、飛刀、勾爪都是相互獨立的,三者之間不能進行一個非常棒的化學反應,因此你會發現當你用了飛刀和勾爪後,反而會出現一個比較大的硬直。

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

而在防禦方面,本作的閃避系統採用了消耗設定,即每次進行閃避動作都會需要耗費能量槽,因此當能量槽被耗盡後玩家們只能選擇在空中來回跳躍閃避攻擊攻擊,等待能量槽的回復。耗費能量槽這個設定一方面的確是增加了本作的遊戲難度,和魂系列遊戲類似,玩家們在戰鬥過程中不能過分依賴閃避,在能量槽被耗盡後玩家們會面對非常被動的狀態;但另一方面,這個設定也將遊戲的缺點給放大了,前面我們提到本作的人物動作本來就比較僵硬,特別是人物的跳躍動作,而這系統無疑是變相將這一缺點放大,此外遊戲第三章甚至還設置了一段跑酷系統,手感可以說是非常感人了。

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

遊戲中的消耗物資只有消滅敵人後掉落的紅魂點數,而問題則是遊戲中的心法升級、招式解鎖、藥品購買全都是需要依靠紅魂點數來進行使用的,因此這對於手殘玩家們而言是極度不友好的,特別是藥品的價格會隨著購買次數而上升,而遊戲除了通關整個章節外並不會自動回血,因此玩家往往會陷入一個死循環:買葯後沒錢解鎖後續招式,遇到下一波敵人,撲街~;解鎖後續招式後沒錢買葯,遇到下一波敵人,還是撲街~,再加上有著神奇演算法的自動保存系統,玩家在卡關後只能選擇重來,或是去前面的關卡刷紅魂點數。

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

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《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

《隱龍傳:影蹤》這次採用了對於陌生的虛幻4引擎進行開發的,但最終遊戲畫面的表現卻不盡如人意,遊戲在戰鬥過程中的招式特效雖可圈可點,但一些過場畫面卻是不忍直視,沒有充分發揮出虛幻4的性能優勢。其實小編個人認為,虛幻4引擎對於現在許多國內廠商而言是一把雙刃劍,一方面虛幻4引擎其強大的性能確實能讓遊戲畫面有明顯飛躍,但另一方面若最終做不出虛幻4引擎應該有品質,則會被玩家們抱怨「這居然是虛幻4做的?」等此類的話語。所以與其用好的,不如用自己擅長的,如果《隱龍傳:影蹤》用的是工作室所原本更為擅長的Unity引擎的話,可能遊戲畫面在打磨後會比現在的要更加舒服。此外先前本作的製作人曾表示《隱龍傳:影蹤》之所以採用了虛幻4引擎進行開發,一方面也是為開發人員積累虛幻4的開發經驗,因此希望未來該工作室的新作能為我們帶來虛幻4引擎應該有的品質。

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

由於《隱龍傳:影蹤》採用的是關卡模式,因此遊戲劇情在一定程度上為了關卡的流暢性而作出了犧牲,不過遊戲的各個關卡中會散落許多的收藏品,每件收藏品都會有一些模糊的劇情描述,玩家們可以通過收集這些收藏品來自行推敲劇情。

《隱龍傳:影蹤》評測:適合抖M的硬核橫版武俠遊戲

與目前國外知名的橫版動作遊戲相比,《隱龍傳:影蹤》有著非常明顯的不足,由於本作主打自身的硬核要素,因此對於喜歡挑戰高難度遊戲的玩家而言,本作的確是一款比較不錯的選擇,對於一般玩家而言也能通過反覆刷前期的關卡搜集紅魂來降低難度。最後期待製作組今後能根據玩家們的反饋進行修改,例如適度降低遊戲的難度門檻,以便讓更多的玩家可以有機會體驗本作。

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