VR社交到底是不是偽需求
兩周前,VR社交平台Altspace正式宣布關閉服務,伴隨著這一舉動,這家VR早期明星企業也正式成為了行業發展史上的先烈。與此同時,一些分析人士也產生了「VR社交是不是偽需求」的懷疑,認為目前的VR社交更多的是在炒概念,並沒有解決用戶真正的痛點。我個人一直對於社交產品非常關注,今天我就來說說自己對於VR社交的一些看法。
現實社交產品主要滿足哪些需求?
在說VR社交之前,我們先簡單看看PC時代和移動時代的社交產品,我自己稱之為「現實社交產品」。在PC時代特別是互聯網逐步普及以來,除了門戶網站和BBS,國內網民最早接觸的應用就包括社交產品,這些產品從最初的網路聊天室發展到QQ這樣的即時通訊工具,然後再到後來的人人網、微博這樣的內容分享工具。我們可以看到,PC時代的社交產品基本上滿足了用戶的這幾個需求:交友、溝通和分享。
所謂的交友就是認識新朋友,這是人類的一個基礎需求。早期的網路聊天室雖然滿足了這一功能,但如何與剛認識的新朋友保持聯繫,很快就成為互聯網用戶在社交方面的第二個需求。之後QQ(早期叫OICQ)應運而生,它能夠幫助用戶在認識新朋友的同時,還可以將對方保存為好友,以實現長期的溝通。在這兩個需求滿足之後,分享自己(以及了解他人)的生活狀態成為又一個社交需求,國外的Facebook和Twitter主要是依靠滿足這個需求起家的,而在國內騰訊也適時推出了QQ空間,國內也出現了對標Facebook和Twitter的人人網和微博。
說到這裡,我就要提到商業變現的問題了,因為沒有良好的商業模式和變現渠道,所有的社交產品都會像Altspace這樣無疾而終了。在國內的社交產品中,商業變現最成功的無疑是騰訊的QQ,其變現的主要方式並不在交友和溝通上(基本上滿足這兩個需求的功能必須免費),而是在所謂的「增值服務「上。這些增值服務有一部分應用在滿足分享需求的功能上,比如說QQ秀的紅鑽會員(相當於網遊里的購買皮膚)和QQ空間的黃鑽會員(相當於網遊里的購買虛擬物品)等,而更大的一部分則是原本與社交無關的領域,比如QQ音樂的綠鑽會員等。之後騰訊又推出了QQ的企業服務以及將遊戲與QQ相關聯等業務,可以說企鵝帝國的崛起源於社交又高於社交。
進入移動時代,騰訊推出了微信,用戶的交友、溝通和分享需求在微信上得到了更好的滿足,而騰訊目前的主要收入則來源於綁定了社交關係的手游(以《王者榮耀》為代表)。我們看到,一個非常明顯的趨勢是,社交產品的目的主要是積累用戶基數,而商業變現的主要渠道則是基於海量社交用戶的其他業務。
VR社交滿足的是一種虛擬生活體驗
說完了現實社交產品,讓我們來看看VR社交,這裡有一個很有意思的問題需要我們來回答:現實社交產品的用戶基本上是在扮演自己(尤其是微信用戶),而在VR社交中用戶是不是也在扮演自己呢?我自己的答案是「不完全是」,因為虛擬世界給了我們更廣闊的空間,我們完全可以去體驗不同的人生,比如說我在現實中是一個屌絲,而我完全可以在虛擬世界裡成為鋼鐵俠,上天入地,無所不能。反過來說,如果不能獲得超越現實的體驗,我又何必去玩VR呢?
如果大部分用戶和我想得一樣,那麼VR社交所要滿足的需求就會與現實社交產品有很大不同。比如說我通過微信認識了一個新朋友,那麼我們在現實中很有可能會建立更多的聯繫,同時我們通過朋友圈還可以看到對方真實的生活狀態,然而在VR世界裡,我們很有可能會扮演一個不同於自己的角色,因為一切都是虛擬的。換句話說,人們在VR社交中很有可能追求的是一種虛擬生活體驗,我們扮演的不再是自己,而是我們希望成為(在現實中又沒能成為)的角色。這種情況與互聯網剛剛普及時的情況非常類似,當時曾經有這麼一句名言:在互聯網上,沒人知道你是一條狗。
說到這裡,可能有人會說,這種情況不就是網遊嗎?我認為VR社交確實與網遊非常相似,但同時也存在明顯的差異。其中最主要的差異點就是網遊首先會有一個宏大的世界觀設定,而這個世界觀設定往往與現實世界差異很大,要麼是魔法世界,要麼是科幻世界,而玩家(用戶)在網路遊戲里是有著明確的職責和使命的。比如說《魔獸世界》里部落陣營的玩家,他們的職責是保衛部落和對抗聯盟,基於這個設定,玩家需要不斷在遊戲中執行任務(其實就是工作),其玩法雖然多樣,但仍然是有限制的。而VR社交雖然非常類似網遊,但世界觀設定比較接近現實,用戶在其中更多的是基於自己的想法和興趣去做事情,而不是被強製做任務,從這個角度來說,VR社交是一種更自由的網遊。
從功能上來說,VR社交里的交友功能更類似於圖形聊天室,一群用戶在某個場所可以自由交流。溝通功能則主要通過語音交流,因為在一個虛擬場景里還用打字聊天,實在是有點奇怪,而將對方加為好友以建立長期聯繫,也只需要調出一個窗口即可實現。說到分享功能就比較有意思了,因為我前面說過了,用戶在VR社交里更多是追求虛擬生活體驗,所以在VR社交中可能不存在朋友圈這種東西,更多的則是用戶在虛擬世界裡實實在在做的事情。比如說我在虛擬世界裡建造了自己的房子,我的朋友可以過來拜訪,我們在虛擬的家裡可以進行交流,這種行為有點類似於我們小時玩的過家家,只不過效果要比過家家高級很多。
如果用戶可以在VR社交中做到更多的事情,那麼VR社交的商業變現也就成為了可能。十幾年前的QQ秀和QQ空間都可以通過虛擬皮膚和物品收費,在廣闊的虛擬世界裡,用戶當然可以通過付費獲得更多好玩有趣的體驗。更酷炫的虛擬道具(皮膚、服裝、坐騎等等),更豐富的虛擬服務(比如說扮演航天員體驗登月過程),VR社交里的增值服務很可能只受到想像力的限制,而VR社交的商業變現也同樣遵循了「遊戲(社交)免費、服務收費」這條經典的路徑。
VR社交幫助我們實現未曾實現的夢想
聊了這麼多,讓我們重新回到「VR社交到底是不是偽需求」這個話題。從需求的角度來說,其實人類的很多需求還遠遠沒有被滿足,只不過有些需求因為現實條件的不允許,所以被我們自己壓抑了,甚至是想都不敢想。舉個例子來說,很多人都有航天夢,夢想自己成為一名航天員探索未知的宇宙,「敢上九天攬月」從來都是一種浪漫的幻想。現在如果有人通過VR提供一種真實模擬航天員的體驗,我相信很多人都會願意嘗試,事實上我在之前一些展會上已經看到類似的體驗產品,只要有人願意去體驗,那麼就說明有這個需求。
從這個角度來說,VR社交產品或許真的不應該只是「為了社交而社交」,而應該是提供給用戶一個巨大的虛擬世界,讓用戶可以在其中愉快的玩耍,同時又不用像網遊那樣背負各種沉重的使命和無盡的任務,而我們前面提到的交友、溝通和分享等需求也就自然而然的在用戶的虛擬生活中得到了滿足。如果某一天VR社交產品真正實現了這種超越現實的生活體驗,那麼自然也沒有人再去質疑VR社交到底是不是偽需求,因為在那個時候我們已經忘記了社交,在我們面前只有那些無比美好而又未曾實現的夢想。
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