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《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

《光環》(Halo)系列是電子遊戲史上的一個經典品牌,對Xbox主機在2001年的發售起到了關鍵作用,至今仍扮演著舉足輕重的角色。過去多年以來,《光環》推出了多部續作,並衍生出了小說、漫畫、電影和電視劇等其他領域的作品。

外媒Vice前不久邀請了多名參與開發《光環》遊戲和及其衍生作品的人士,以口述形式從多個角度回憶了《光環》系列的演變歷史。觸樂對原文內容進行了編譯整理,限於篇幅原因,以章節的形式發布:

《光環》口述史(一):一次演示打動喬布斯,一個電話敲定Xbox

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

《光環》口述史(三):混亂的內部鬥爭,一心想脫離微軟束縛的Bungie

在最後一部分內容中,Bungie和343 Industries團隊講述了他們在《光環》IP交接前後所做的工作。

Marty O』Donnell(Bungie內部作曲家):2007年7月7日,在《光環3》發售前3個月,Bungie終於成了一個不再由微軟公司擁有的獨立實體。

Jaime Griesemer(《光環》系列任務設計師):《光環:致遠星》是協議中的一部分,因為在從Bungie退出到343接手整個系列之間的過渡期,我們需要製作一款遊戲。

Marty O』Donnell:《光環:致遠星》由Marcus(Lehto)擔任項目主管,我不知道這個決定是誰做的,但我記得我們討論過不再講述士官長的故事。它會是《光環》的一個前傳,這樣一來,我們就不需要構思士官長的未來。

作為人類的殖民地,致遠星就像泰坦尼克號,在那裡的每個人都死了。所以我說,好吧,玩這款遊戲的每個人都知道,每個人都會死。但《泰坦尼克號》是一部非常有吸引力的電影,雖然你知道船終將沉沒,你仍然會被劇情感染。這就是我們製作《光環:致遠星》的理念。

Jaime Griesemer:每個參與《光環3:地獄傘兵》開發的人都跟我的想法差不多,他們都不願意再做一成不變的《光環》,而是試圖在敘事方面進行新的嘗試。《光環3:地獄傘兵》是一次不錯的實驗,但我覺得《光環:致遠星》耗費了我們更多精力,就像是在製作沒有數字編號的《光環4》。

Marty O』Donnell:《光環:致遠星》的團隊規模很大,我們擁有數量更多的設計師、美術以及其他崗位的人手。Marcus是第一個之前沒有太多直接參与遊戲設計經驗的項目主管,所以他對怎樣製作遊戲有不同的看法,這很有趣。

Jaime Griesemer:在《光環3》發售後,我不得不招聘一個接替我的人——Sage Merrill(《光環:致遠星》沙盒設計師)。然後我就可以為《Dragon Tavern》去做原型了。與此同時,Jason(Bungie聯合創始人)也在辦公樓的另一個地方做同樣的事情,所以我們開始交換想法。很明顯,如果Jason的主意夠棒,那麼我的就沒什麼用了。

所以我開始將自己的一些想法加入到Jason的構思中,這個過程持續了大約一年。後來我花了接近四年時間參與《命運》的前期製作,然後離開公司加入Sucker Punch,幫助他們開發《聲名狼藉2》(Infamous 2)的DLC和《聲名狼藉:次子》。不過當我看到《命運》的Beta版本時,我發現它和我在Bungie時參與制作的版本大不一樣了。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

在《光環3:地獄傘兵》和《光環:致遠星》發售後,《命運》的開發團隊規模一下子擴大到了300人,我的話語權越來越少,遊戲也變得越來越像《光環》——從許多方面來說,這讓他們感覺更舒服。

按照我們最初的想法,《命運》將是一款第三人稱奇幻多人遊戲,但它每隔幾個月就會變得與《光環》更接近。

Paul Bertone(《光環2》《光環3》設計主管,《光環3:地獄傘兵》總監):在《光環:致遠星》的開發過程中,我做的工作不多。當《光環3:地獄傘兵》製作完成後,Marcus招聘的主設計師沒有達到要求,所以我不得不為《光環:致遠星》和《命運》兩款遊戲投入時間。那時我特別疲憊,因為從開始製作《光環3:地獄傘兵》到發布遊戲,我一直沒有得到充分休息。從精神層面上說,在最後一年參與某個項目的挑戰性很大。

Frank O』Connor(《光環》品牌總監):在《光環2》開發過程中,我以社區管理和市場聯絡人的身份加入Bungie,那是個非常關鍵的時期。幾個星期後,公司管理層開會說他們要做出一些非常艱難的決定,重新制定計劃。

我從《光環3》開始直接參与遊戲的開發,先是與(程序員)Damian Isla合作,到《光環3》製作後期承擔了越來越多的編劇任務。而當《光環:致遠星》開始製作時,我終於得到了為遊戲寫劇本的機會。

不過在那時,Bungie脫離了微軟。我喜歡Bungie和在那裡的朋友,但《光環》才是我的激情所在,所以我決定離開Bungie,加入微軟旗下另一間工作室343 Industries。這意味著我沒有參與《光環:致遠星》開發的整個過程,不過《光環:致遠星》的劇情與我寫的故事相差不大。

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Marty O』Donnell:某些熟悉Bungie和《光環》歷史的人沒有參與制作《光環:致遠星》,這讓我不太高興。我曾試圖說服他們,讓Paul和Joe(Staten)來為遊戲的設計和對話潤色,但被拒絕了。所以做這款遊戲很難,我們知道《命運》才是Bungie的未來,《光環:致遠星》是我們參與制作光環系列的最後一部作品。

Frank O』Connor:事實上,Marty也參與了《光環:致遠星》的劇情創作。

Marty O』Donnell:我同時參與了《光環3:地獄傘兵》和《光環:致遠星》的製作,為《光環:致遠星》的故事寫作提供幫助,還邀請(《光環3》編劇)Peter O』Brian回到工作室擔任編劇。我們在撰寫劇情大綱和做迭代時進行了很多討論,包括討論《豪勇七蛟龍》(The Magnificent Seven)和《七武士》(Seven Samurai)的概念。

我一直說,「既然我們知道泰坦尼克號會沉沒,那怎樣才能讓每個人都能去關注角色?」

Paul Bertone:我們知道遊戲需要在什麼時候發售,但很多東西遲遲沒有定論,因為設計主管一直在變。

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Marty O』Donnell:我聽過Marucs和其他幾個設計師討論《豪勇七蛟龍》和《拯救大兵瑞恩》,Peter和我也經常談論遊戲的劇情。我倆都認為有兩種不同的模式。在《拯救大兵瑞恩》中,戰鬥時你不會關心任何角色,只有當這些角色圍坐火爐旁,談論自己的經歷和家庭生活時,才會了解他們。這是一種讓觀眾認識角色的經典方式。

我說,如果我們採用這種模式,那麼就需要有些角色脫掉頭盔的戲劇性時刻,讓玩家以個人化的方式了解他們。另一種做法是像《豪勇七蛟龍》那樣,讓每個角色都有屬於自己的技能,並且解釋他們為什麼要保護農民。

所以我們要麼讓玩家與角色之間建立情感上的聯繫,要麼就通過劇情讓你看到致遠星上的居民怎樣犧牲自己,從而去關心他們。但我覺得我們一樣都沒做到。

Paul Bertone:我主要花時間設計沙盒,以及與(環境美術)Chris Carney設計多人模式。我做的第一件事是列出一份武器和能力列表,但Sage否決了它。我還評審了部分任務,但開發人員們都經驗豐富,並不需要多少幫助。

我花了很多時間為《光環:致遠星》添加團隊任務、團隊對抗等多人模式,不過我發現當我需要與一群互不相熟、彼此之間缺乏默契的開發人員配合,這太難了。

多人模式是《光環》玩家願意連續多年遊玩的原因,從某種意義上講,Chris和我並肩作戰完成了它的設計。他設計了很多地圖,是推動這件事的主力。

Marty O』Donnell:我始終無法說服團隊在兩種方法當中做出抉擇。遊戲里有一些角色,但它們都是炮灰,沒有名字和背景故事。我們考慮過講述一個女孩和她醫生父親的故事,不過這段劇情一直在被刪減,直到變得毫無意義。在《光環:致遠星》中,你不會關心任何人。

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Paul Bertone:工程師們也面臨技術上的挑戰,因為他們不再使用舊的動畫系統,需要探索怎樣利用新系統將AI設計得更好。但這對玩家體驗帶來了哪些提升?我認為我們沒有花足夠多的時間考慮這個問題。

Marty O』Donnell:那時候發生的另外一件事,是我們將要離開柯克蘭,搬到位於貝爾維尤的一間新工作室。所以當美術完成手頭的工作,他們就會搬離,接著是程序員;當《光環:致遠星》完成製作時,整個團隊沒剩幾個人了。這種感覺非常奇怪……我們拔掉插頭,關閉工作室的大門,然後去了貝爾維尤。

從很多方面來說,這都像是一個時代的終結。

對於《光環:致遠星》,最讓我感到自豪的是我們對結局的設計。我們不得不找到一種方法,為角色的死亡賦予意義。你會看到每個角色死去(就像在《豪勇七蛟龍》中那樣),Noble 6號(Nobel Six)是最後一名存活者。當製作人員名單滾動出現時,Noble 6號仍在試圖求生。你可以在一個相當大的地域去任何地方,遭遇越來越難以對付的敵人。你能活多久?

你的頭盔會出現一道裂縫——這在所有《光環》遊戲中都是第一次,這也意味著Noble 6號終將死去。這很棒,因為在遊戲開始後不久你就會看到一個破碎的頭盔,最終你知道那是Noble 6號的,他沒能活下來。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Dan Ayoub(343外部研發主管):我加入343,在《光環:致遠星》項目上與Bungie合作。那也是我第一次參與《光環》遊戲的開發。很有趣,因為當時工作室正處在一個讓人興奮的過渡期,我們將製作《光環4》。

Marty O』Donnell:在《光環:致遠星》製作期間,微軟開始組建343團隊,目的是接手《光環》的研發工作。這種過渡很困難,因為我們不得不將從未真正擁有的孩子交給一群陌生人。唯一一個決定留在微軟的人是Frankie。

Frank O』Connor:我在Bungie待了一段時間,不得不做出十分艱難的抉擇。我跟Bonnie Ross(343工作室主管)和343團隊的其他幾個人見了面,當見到Bonnie時我心想,她會不會是個做市場的,並不了解《光環》宇宙或者我們的粉絲?我很擔心,因為我熱愛《光環》,不想看到它被糟蹋。但她確實非常熟悉遊戲,事實上如果我一直留在Bungie,我也不可能有機會與她深入交談。

Marty O』Donnell:Bungie與微軟的談判奇怪而又漫長,不過我已經不再參與其中。談判涉及到的事項包括Bungie如何繼續為《光環》提供代碼支持,如何將Bungie.net的用戶遷移到343等等。兩家公司之間早就沒有愛了,這甚至可以追溯到《光環3》發售之前。

Jaime Griesemer:有段時間我也考慮加入343,我感覺我肯定比那些傢伙更清楚怎樣製作一款《光環》遊戲。但我的興趣不大,所以就算去了那兒,也有可能無法很好地完成工作。況且對於怎樣做遊戲,他們也有自己的想法。

Marty O』Donnell:我從來沒有跳槽的想法,因為我是百分之百Bungie的人,我們要製作《命運》。在當時,我們和343是競爭對手,對吧?他們製作《光環》,而我們在嘗試做一款能夠壓倒《光環》的遊戲。

Kiki Wolfkill(343《光環》敘事總監):我在2008年加入343。在那之前,我擔任微軟工作室美術總監,負責監督微軟第一方遊戲的美術創作。我是一個鐵杆《光環》粉絲,當跟Bonnie聊天之後,我發現她對於工作室的未來和《光環》系列的潛力有著清晰願景。她所考慮的不僅僅是下一款《光環》遊戲,而是整個IP和品牌。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Marty O』Donnell:我不知道Frankie已經決定加入343,是在某個周末聽說這個消息的。他在周五告訴Harold Ryan(Bungie工作室主管),Harold在那天下午告訴了我。然後我打電話約Frankie一起喝咖啡。

我花了兩個小時試圖說服他。我問,我怎樣做才能讓你留下來,而不是去他們那兒?但在當時,他有無數個理由認為343更適合自己,所以我無法說服他留下。從長遠來看,他很可能是對的,我覺得他也許看到了一些我沒有看到的東西。

Frank O』Connor:我知道《命運》會是一款RPG,但RPG不是我想做的遊戲。相比之下我更熟悉《光環》的玩法和世界觀,還是更願意繼續參與制作這個系列的作品。

Marty O』Donnell:我記得我說過,Frankie,得了吧。Bungie發明了《光環》,我們熟悉遊戲的故事,我們這群人還在。確實,343也要開發《光環》,但我們不會幫他們的。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Max Hoberman(曾參與《光環》系列數款作品的開發,包括擔任《光環3》主管):343的團隊與我們公司(Certain Affinity)接觸——我相信這是Frank的主意——說他們有興趣做一款數字下載的《光環》遊戲。所以我們提出一些想法,一度非常接近達成合同,但在那個時候,《光環Waypoint》網站上線了,所以它成了我們的優先事項。

老實說我對此感到相當失望,不過這讓我們重新與微軟建立起合作關係,沒過多久,我們又著手為《光環:致遠星》製作一個多人地圖。

Dan Ayoub:Max和我一拍即合。我倆現在的合作不多,但仍然保持著聯繫。我真的很欣賞他對遊戲,以及對《光環》的許多看法。

Certain Affintiy在為《光環:致遠星》開發DLC時得心應手,因為他們團隊的很多成員都來自Bungie,Max熟悉整個流程。雙方之間的合作關係一直延續至今,合作項目包括《光環:致遠星》《光環4》《光環:戰鬥進化周年紀念版》和《光環:士官長收藏版》。

Max Hoberman:343真的尊重這個系列,這讓我很欣賞。我們為《光環:戰鬥進化周年紀念版》重新製作了7幅地圖、一幅槍林彈雨(Firefight)地圖以及其他內容,我將這視為我們與微軟持續合作至今的開端。

Kiki Wolfkill:當我加入343時,整個團隊大約只有9個人。我們思考兩個問題,怎樣繼續製作《光環》遊戲,以及將343打造成一間什麼樣的工作室?我們必須從玩家和開發者的角度全方位了解《光環》,包括遊戲的起源,遊戲中有哪些需要保留的精髓,以及我們可以在哪些地方做出改變。這真的很複雜。

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Ryan Payton(《光環4》創意總監/敘事設計師,Camouflaj創始人):2008年6月份《合金裝備4》發售,隨後我得到了大約4個月的帶薪假期。我回到華盛頓州,發現家人身體出了問題,需要我的照顧。大約1個月後,我飛回日本向Konami和小島秀夫提出辭職,他們都支持我的決定。我在日本工作了5年,不得不認真思考回國後的工作。

雖然我不算是個經驗豐富的設計師、程序員或製作人,但我參與了《合金裝備》中很多有趣玩法的開發。我記得當我離開Konami的消息在網上曝光,大約15分鐘後,我就收到了微軟招聘人員發來的一封電子郵件。他們想跟我見面。

Frank O』Connor:當我們為《光環4》的製作打造基礎時,從零開始組建一支團隊是優先事項。我們沒有捷徑可走,這可是一款《光環》遊戲,我們必須招募最優秀的人才。

Ryan Payton:在微軟面試的時候,我甚至不清楚要應聘哪個崗位。直到面試官問我,「如果你是《光環》的創意總監,你會做些什麼?」,我才意識到他們的招聘職位是什麼。

自從玩過《光環:戰鬥進化》之後,我就一直是《光環》系列的鐵杆粉絲。《光環3》發售時我連夜將遊戲從西雅圖帶到日本,並在次日將它帶去工作室,讓包括小島秀夫在內的每個人都能近距離接觸。我知道在遊戲行業,《光環3》是一款里程碑式的遊戲。

我的一些同事對槍戰玩法更感興趣,也有人對遊戲畫面更感興趣。小島秀夫有暈動症,所以他不能看這款遊戲太久。我記得在叢林關卡開始不久,他讓我射一株植物,然後點了下頭就走了,我多希望他能多看遊戲一眼……

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Kiki Wolfkill:我們從一開始就希望在《光環4》中添加一種新的敵人類型,與此同時,我們還在學習使用一套新引擎。如果讓我回顧《光環4》的開發過程,我覺得我們所遭遇的最大挑戰之一,是在視覺設計、劇情和角色設計等方面,迭代不像我們預期中那麼快。

Ryan Payton:我真的喜歡面試我的那些人。他們滿腔熱忱地做遊戲,每個人都希望打破常規。他們想要冒險,這讓我很開心。

Kiki Wolfkill:我記得Ryan起初對《光環4》有不同的願景。Ryan有製作《合金裝備》的背景,他提出了許多讓人驚訝的想法,為《光環》注入大量有新鮮感、有價值的視角。與Ryan共事很愉快,我認為他的點子總是很受歡迎。

Ryan Payton:作為一名《光環》玩家,我認為最能體現Bungie精神的做法就是冒險,在為《光環》做續作時改變思路。這也是我對自己和團隊提出的一個挑戰。所以我提出了很多革新想法,起初它們也在公司內部贏得了很多人認可。

但問題在於,我低估了一支新團隊在創意方面進行冒險的風險。當時我太天真了,不明白組建一支堅實的團隊有多麼重要。

Frank O』Connor:在《光環4》項目之前,我和Ryan合作設計了一個原型,它真的很酷,至今仍在。Ryan的很多想法都不錯,跨越了科幻和玩法,是《光環》宇宙和系統的自然進化。如果按照他的構想,《光環》也許會變得不再是一款傳統FPS。

Ryan Payton:舉個例子,射擊玩法也許佔到《光環》玩法中的90%。但我提出一個點子:如果在《光環4》的第5個任務里沒有任何射擊元素,那會怎麼樣?我告知設計團隊這個方向,不過他們都興趣寥寥,到最後它被推翻了,那個任務也沒有出現在遊戲中……

Kiki Wolfkill:我認為Ryan的想法很多,但將想法融入到遊戲的FPS玩法和故事中對他來說是個挑戰。他真的對寫作和敘事充滿激情,不過我們不可能在一款遊戲里實現所有想法,這會導致玩家覺得遊戲體驗缺乏重點。

Ryan Payton:我在兩年時間裡完全投入了《光環4》的創作。我讀的每一本書,觀看的每一部電影和玩的每一款遊戲都跟《光環》有關……但某天我被告知不再擔任創意總監,而是降職擔任敘事總監,並且不再管理設計團隊。那一天太難熬了。

雖然我很自責,但在我的職業生涯中,那段經歷也非常重要。在那之前我一直很幸運,是時候面對現實的殘酷了。那次降職讓我意識到,一個人在生活中難免會有失望,你不可能總是得到自己想要的東西。

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Frank O』Connor:Ryan談論的所有革新性想法都沒有做出原型,所以從實際操作的角度來說,它們太抽象了。

Ryan Payton:那一年我真尷尬。因為我曾是一些同事上級的上級,卻突然變得與他們平級,我也不清楚自己對整個《光環4》項目的走向還有多少話語權……在那一年,我覺得343已經不再適合我,所以不得不考慮另謀出路。

Kiki Wolfkill:2011年夏天Ryan離開前後,我們已經在緊鑼密鼓地製作遊戲。我們不再只是提出想法,而是更專註於執行。在Ryan離開前,我們已經聘請Josh Holmes擔任創意總監,所以項目沒有因為他的離開而發生重大改變。

Josh Holmes(《光環4》創意總監、《光環5》製作人,343內部研發主管):我來到343後試圖弄清楚遊戲製作的目標,讓他們的很多想法變得實際可行。

Max Hoberman:據我所知,他們幾乎重啟了《光環4》項目。

Frank O』Connor:並不是。《光環4》跟Ryan設想中的不一樣,雖然他對一些點子很有激情,但它們並沒有在遊戲中得到實現。這種分歧也是Ryan離開公司的根本原因。

Josh Holmes:在343我跟Ryan關係不錯,我倆現在還是朋友。我真的很喜歡他在Camouflaj工作室製作的遊戲《共和國》(République)。在當時,Ryan對怎樣製作《光環4》有很多偉大的想法,但我感覺他很難將這些想法從理論轉變成一支團隊可以執行的任務。所以我的職責是了解這些想法,與團隊溝通,根據它們打造遊戲體驗。

Frank O』Connor:Josh在困難時期成為創意總監,擔子很重,不過他只花了幾周時間就讓團隊回到正軌,制定了一份穩定計劃並繼續前進。

Josh Holmes:我們的做法是創作原型、迭代,儘快讓人能夠體驗遊戲玩法,而不僅僅停留在設想的階段。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Ryan Payton:《光環4》讓人覺得像是《光環3》的一款續作,這是我當初努力想要避免的。事實上我希望對遊戲做出重大改動,讓人甚至不能將它稱作《光環4》……如果能從頭再來,我想我既不會將《光環4》做成一款傳統FPS,也不會過於激進地嘗試太多新想法。

我也許會在343重製《光環:戰鬥進化》(面向Xbox 360或Xbox One),通過這樣做讓團隊學會怎樣發布一款遊戲,怎樣使用引擎,以及怎樣才能贏得粉絲們的尊重。在那之後,我們才能嘗試製作具有顛覆性的作品。

Max Hoberman:《光環4》是個很有挑戰性的項目。當你在製作遊戲的同時開發工具和技術,總是會遭遇困難。

我們熟悉《光環》系列的歷史,了解很多核心元素,但我們的合作方(尤其是決策層)還是第一次製作《光環》遊戲。他們想按照自己的方法做事,我們在合作中沒有多少話語權,不得不跟隨他們的流程。所以你可以想像項目的難度有多大。

Josh Holmes:我們幾乎每天都會工作16個小時,與不同團隊成員見面,評估遊戲製作的整體進度。寫筆記、給予反饋、提供方向和指導,並且每天都玩遊戲中的每一個戰役和多人關卡。

Ryan Payton:回想當年,我真的覺得在一間新工作室創作《光環》遊戲是今生只有一次的機會。我對此感到非常榮幸,也從中學習和成長了許多。Camouflaj工作室的團隊規模、預算和影響力都更小,但我在這裡感覺更自在,部分原因在於我們可以展現我一直擁有的雄心。

Jaime Griesemer:我跟343的很多設計師關係不錯。有趣的是他們既想製作屬於自己的《光環》遊戲,同時又希望得到來自我們的認可。他們也許會問:「『X』背後的設計理念是什麼?」

我總是鼓勵他們說,我們之所以使用「X」,是因為相比其他選項,我們更喜歡它。沒有什麼魔法或者秘密配方。你們只需要盡最大努力,製作一款能夠激發你們的興趣,讓你們感到興奮的遊戲。不要回頭看,不要試圖重做第一代《光環》,那是不可能的,它是時代的產物。

我認為他們在做《光環4》時不夠自信,太保守了。不過從《光環5》開始,他們選擇朝著一個新的方向前行,所以《光環5》是一款更出色也更現代的遊戲。《光環4》更像是模仿,《光環5》至少有些新意。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Kiki Wolfkill:Bonnie和我討論過將《光環》打造成為一個跨媒體品牌的意義。所以在製作《光環4》的後期,我們製作了網路劇《光環4:航向黎明號》。2013年春天,我們開始探討圍繞《光環》製作一部電視連續劇的可行性。遊戲是我DNA中的一部分,不過我仍然渴望尋求創新的機會。對於橫跨遊戲和泛媒體的娛樂,我認為我們的思考方式跟其他公司不太一樣。

Dan Ayoub:我們在《光環4》和《光環5》之間發布《光環:士官長收藏版》,在那之前我們還推出了《光環2:周年紀念版》。我記得我問Max,如果讓你使用今天的硬體製作《光環2》,你會怎麼做?哪些事情是你當時想做,卻因為時代或技術原因無法做到的?

Max Hoberman:《光環2》就像我的孩子,所以我非常願意參與這個項目。我不介意微軟對我的宣傳,這很有趣。就像我剛才所說的那樣,在Certain Affinity參與的所有《光環》項目中,這是我們第一次走到聚光燈下。

微軟讓我參加了一些沙龍討論和座談會,我們不僅討論項目,還會談論公司文化。Bungie早期獨立時的文化最讓我感到自豪,所以我很願意談談。

Dan Ayoub:《光環:士官長收藏版》發布後,我們遇到了一些在測試時沒有發現的問題,這讓許多玩家感到沮喪……就個人而言,那真是一段相當黑暗的日子,很難熬,不過我們也從中吸取了經驗教訓,在製作《光環5》時沒有再犯類似的錯誤。

Josh Holmes:當《光環4》接近完成製作時,Bonnie告訴我她想讓我管理《光環5》的團隊。我在《光環4》發售後休息了一段時間,然後寫了一份創意框架。我從2012年12月份就開始與Tim Longo溝通,邀請他擔任下一款《光環》遊戲的創意總監。

Tim Longo(《光環5》創意總監):我在《光環5》的前期製作階段加入團隊,不過當時項目已經進行了大約4個月,他們有了一些早期的目標、規劃和想法。所以我傾聽、收集和了解團隊成員的想法,並嘗試引導他們認同某個共同的願景。

Josh Holmes:我認為Tim是一個值得團隊信任的創意搭檔,他的加入讓我能夠轉變角色。在當時,繼續打造團隊是我的工作重心。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Tim Longo:我對組隊玩法非常感興趣,覺得應當在遊戲中增加更多角色。我們都愛士官長和科塔娜,但我認為加入更多主要角色很重要。最終,我們在《光環5》中添加了一些新角色,拓展了《光環》宇宙。

Josh Holmes:Tim把握遊戲研發的創意方向,所以我想每個人都應該儘可能地支持他,在創意方面聽從他的安排。我覺得大家很快就意識到了他作為一名創意領導者的價值。《光環5》是一個挑戰性極大的項目,因為你需要在玩法、戰役和多人模式等元素之間維持平衡。Tim幹得很棒。

Tim Longo:我曾經為盧卡斯藝界和水晶動力工作,參與制作《星球大戰》《奪寶奇兵》《古墓麗影》等大型遊戲,但我必須承認,在加入343時低估了《光環5》的量級。製作一款《光環》就像做三款遊戲,因為遊戲中的體驗類型太豐富了,每一種體驗都規模龐大且具有深度——《光環5》有戰役劇情、多人模式和我們後來加入的「戰爭地帶」(Warzone)模式。

Frank O』Connor:《光環5》讓我回想起了我們為Xbox製作《光環2》時的情形,那時Xbox Live是一個新平台;當我們製作《光環3》時,Xbox 360是新平台。我們與微軟合作,努力使用新平台計劃中的新功能,但我覺得無論我們付出多大努力,總是會在無數次迭代中遇到新的問題和挑戰。

《光環》口述史(四):權力交接,光環永生

Tim Longo:我試圖平衡分配我的時間。對於一名創意總監來說,製作《光環5》的難度非常大,因為你不得不經常分配時間。我重視實機玩法測試,所以需要經常玩遊戲——在多人模式下一場接一場地打比賽,一天的時間很快就過去了。幸運的是我對時間的分配還算均衡。

Frank O』Connor:我們完全改了引擎,這也是《光環5》保持每秒60幀運行的根本原因。我們對引擎和開發工具做了重大改動,而不僅僅是像過去那樣微調。

Tim Longo:從幀數的角度來看,將遊戲畫面運行速度從每秒30幀提高到每秒60幀,工作量相當於擴大了四倍。在團隊內部,幾乎沒有任何人做過類似事情,尤其是考慮到這是一款量級極大的遊戲。無論是在戰役劇情還是多人模式中,《光環5》的關卡規模都超過了系列前作的所有關卡。

Josh Holmes:我們將會繼續支持《光環5》,同時著手下一個項目。所以《光環5》是一種持續的服務,我們將會持續推出新內容,為玩家帶來新鮮感,讓他們願意長期遊玩。我將它視為一個非常重要的試驗台,將會影響《光環》後續作品的研發方向。

(全文完)

本文編譯自:vice.com

原文標題:《The Complete, Untold History of Halo》

原作者:Steve Haske

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《火焰紋章 風花雪月》情報:主角光環、騎士團、師生日常
《光環:致遠星》PC版實機演示 與星盟大戰