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《星際爭霸》4K重置版來臨,RTS遊戲還有活路嗎?

經典的即時戰略遊戲《星際爭霸》的重製版在今天開始發售,售價14.99美元,重製版擁有更好的畫面,解析度支持到4K。

原版的《星際爭霸》是在1998年3月31日開賣的,而在19年後,也就是今年的3月27日,暴雪宣布將重製這部成為日後即使戰略遊戲標準的經典。

19年的光陰放在計算機圖形領域可是跨度非常大的的一個區間,所以重製版的《星際爭霸》在畫面的精細度有很明顯的進步。解析度支持到4K,指揮單位也要清晰銳利得多,並且支持簡體、繁體中文。

不過根本上這還是一款歷史悠久的即時戰略遊戲,所以還是不要和今天的大作直接對比,畢竟在《星際爭霸》裡面是沒有太多光影的,我們也能從官方的配置中看出來。

目前海外地區的戰網頁面已經可以開始出售,而國區方面雖然還沒有引進重製版,但是擁有原版的用戶已經可以檢測到更新,並且可以切換簡體、繁體中文。下午的時候已經有消息稱,中國地區也已經能夠買到正版遊戲了,價格還是差不多。

可以說,《星際爭霸》是代表了RTS一代輝煌成就的里程碑式遊戲。但是現在在如今風雲變幻的大環境中,RTS遊戲獨領風騷的場面已經難能得見。

《英雄連》、《戰爭黎明》系列、《家園》和《帝國時代》等等耳熟能詳的著名RTS遊戲中,有的還在推出高清版,有的卻已經荒涼一片。暴雪爹說要推出《魔獸爭霸4》說了那麼久,也沒見個響。反而是在最近要成立的新的FPS遊戲項目上十分積極,而《守望先鋒》這個目前大火的FPS遊戲火了還沒多久呢。

《紅色警戒》自從3代以後都過了多久了?但是沒有新作問世並不能怪遊戲開發商。RTS是一個包含了非常多元素的遊戲類型,製作出的遊戲若構不成大作,前期巨大的投入就如同石沉大海。而且這種遊戲開發周期太長,程序太複雜,很多大佬不願意給RTS投錢。

不是所有大型項目都會日進斗金,正相反很多項目會在製作中被終止在襁褓里。玩家的口味已經被昔日的諸多經典大作養得越來越刁,有不少人還會偶爾回去打打《紅色警戒2》的戰役模式。不因為別的,就因為經典。

現如今非常不討好的是,RTS的單局遊戲時間太長了。我們長時間處於一個快節奏的生活中,很容易就會被長時間低效率的遊戲弄得煩躁不堪。可能你花30分鐘能打完一局MOBA遊戲,但是卻要花一個小時甚至更久去打一盤RTS,並且你要操作的單位數量和強度要遠遠超過MOBA。有時候你打完一盤高質量的MOBA還精力旺盛,但是如果你要打完一盤高質量的RTS還能精力旺盛不需要絲毫休息,算你是條漢子。

在友人玩《星際爭霸2》的時候,小編在背後觀看過幾局。可以說最受矚目的不只是不斷切換的絢爛的遊戲畫面,還有那噼里啪啦的敲鍵盤聲。好像整隻手五根手指沒有哪根有閑下來的時候,幾乎快得能看到殘影。如此高強度操作一局過後,他總要休息一下動動手指或是站起來走一走看看別處。

當然,不是所有RTS都充滿了這麼大的競技性。像我們之前提到的《紅色警戒》的戰役模式,就可以輕鬆加愉快的享受RTS的樂趣。但是很多RTS遊戲做得好,或者說賣得好,有時候不是因為它本身的遊戲類型。

很多RTS遊戲為了暢銷,都會加入更豐富的遊戲元素,比如國家治理、天氣災難等等。但是這些帶有偶然性的元素會褻瀆RTS的本質。

但是如果你想看到RTS輝煌下去,如何吸引玩家也就是如何賺錢才是很多開發商首要思考的問題。

就拿《魔獸爭霸3》來舉例子吧,有多少人愛上了這遊戲里的RPG地圖?以至於其中一張地圖後來被單獨分了出去變成了另一款遊戲,發展至今又被V社拿去開發了二代,前兩天國際大賽剛剛結束。

很多玩家還自己製作了很多魔獸RPG地圖,涉及塔防、MOBA等多種遊戲玩法。當年塔防地圖還真的非常受歡迎,因為它既有多變的攻防策略又有建造的樂趣在其中。

但是很多RTS的體量是很小的,它們塞不進那麼多元素。但是這有時候並不能帶來積極影響,因為玩家都喜歡看到新東西。

可以說,MOBA完全是RTS的衍生品。同樣被RTS帶火的遊戲類型也並不少見。玩家越來越懶,他們大多都不願意在一局遊戲中投入那麼多腦力。在很多RTS遊戲中,玩家要扮演的角色其實已經不只是戰線指揮官了。你要合理分配資源、合理控制人口和兵種的關係、合理安排建築的擺放排布。在此基礎上,玩家還希望畫質清晰一些、電腦反應快一點、滑鼠鍵盤順手些等等。但是這些,說白了——都是錢啊。

好的顯卡、好的CPU、好的滑鼠鍵盤,一系列的投入適配,最終組裝出來的高端遊戲主機和適合遊戲的外設,最低也要上萬的預算。不是所有人都願意為了遊戲投入這麼大資本的。

最最致命的一點是,RTS很難收到額外的錢。什麼意思呢?你可以看看現在市面上那些所謂「免費」的MOBA遊戲,它們雖然對外宣稱是免費的,但是當你玩了之後才發現這麼個問題——我想要我的人物好看一點。

這個好看一點就代表著,你要交錢了。

然而在RTS中,玩家往往要操縱大量的單位,它們是否「好看」其實是很雞肋的設定。當你所有的注意力都在如何調度它們上的時候,誰還會在乎它們是穿了裙子還是穿了褲子呢?

RTS能靠什麼賺錢?這個問題難倒了各家開發商。

不過不可否認的是,RTS如果真有大作出世,玩家是不會放過它的。地圖的設計、發展模式、單位生產、戰鬥範圍、科技樹深度等等元素,都是RTS遊戲的樂趣所在。遊戲設計師們都很喜歡這種有廣闊空間的設計版圖。

最難是創新,這就不用贅述了。

喜人的是,VR技術的蓬勃發展可能會帶給RTS遊戲新的發展方向。試著想想:當你能作為一名指揮官降臨在戰場上,親自統兵作戰,而非只能在上帝視角居高臨下的看著戰場時,是不是爽爆了?

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