這款3A獨立遊戲《地獄之刃》是怎麼讓好畫面成為爛助攻的?
忍者理論在2014年公開《地獄之刃》的時候,說這是一款獨立3A遊戲。3A遊戲本來就不是一個正式嚴謹的說法,獨立遊戲也很難和高投入、高風險、高回報、高規格宣傳掛鉤。這個「獨立3A遊戲」是一個生造的概念。用國人習慣的偏正結構,更應該說是3A獨立遊戲,3A是修飾,獨立遊戲是中心,此3A不是彼3A。
既然《地獄之刃》是忍者理論拋開發行商單幹的獨立遊戲,那就會面對預算不太豐富,開發團隊不太充裕之類獨立遊戲常碰到的問題。長期以來,業界對獨立遊戲和商業遊戲會採用兩套評價標準。知道是獨立遊戲,預算不多人不多,評論人員往往會在畫面,完成度,流程長度,細節質量等地方網開一面,強調創新性,個性,劇情世界觀等等。個人的立場,我也覺得一個獨立遊戲,在畫面,系統和劇情等方面,有那麼幾個大家都能認可的,顯著的優點,就算不錯了。《地獄之刃》的綜合表現讓我覺得不適合使用這種態度去評價。雖然它有明顯的優點,但我很難寬容地評價它。
▲初期海報。最終轉變成了高度寫實的風格。
預想
忍者理論是擅長製作圖形和動畫,場景和演出很有想像力的工作室。在動作和解謎的設計方面,評價就不是那麼厲害了。由於工作室上一部作品是《DMC鬼泣》,加上《地獄之刃》早先幾個宣傳片的內容
,爆出來的設定,外界很長一段時間都以為它是一款Hack and
Slash遊戲。這也反映了一般玩家對它的期待。考慮到忍者理論的畫風和工作室性格,我倒不認為他們單幹的獨立遊戲會是《鬼泣》《忍龍》那樣的核心動作類。能像《奴役:西遊記》那樣,走神海戰神那種,演出和主流跑酷主流戰鬥結合的路線,然後在長度和豐富度上縮縮水,劇情世界觀上搞搞創新,算是不錯的選擇,這符合人們對3A遊戲的印象。要是資源緊張導致要再省略一些,就是主打演出和劇情,淡化操作交互的部分,也沒什麼問題。
忍者理論是英國工作室,本作選擇凱爾特人當主角,這有點「自己講述自己故事」的感覺,符合獨立遊戲的調門。我不熟悉凱爾特神話,他們能用這個設定講出什麼樣的故事,帶來什麼新鮮的感覺,讓我很感興趣。
稍微總結一下此前的預想。本作的畫面表現不會差,流程不會長,系統的元素和深度自然也不能期待太多。重點在於氛圍、角色、世界觀、講出一個獨特的奇幻故事。如果做出了精緻有趣,小有深度的gameplay,那屬於額外的收穫了。
▲通往海姆冥界的大橋。讓人印象深刻。
表現
成品版的《地獄之刃》,在畫面和演出的表現,的確沒有讓人失望。比起宣傳片中的操作畫面,成品有進一步的提升。稱它是目前這方面表現最強的獨立遊戲不為過。主人公的動作表情,各種場景的視覺衝擊力,這裡我們能感受到忍者理論一貫的個性,還有誠意和實力的一面。即便不是全部,重要部分的表現完全稱得上3A水準。畫面和演出的表現我們不多提。
本作的冒險部分,場景空氣牆不少,你能做的操作並不多,也沒有道具之類的概念,主要就是「走位」「集中」和「交互」。視角轉變稍稍有點讓人不適。有相當多的信息來自於腦海中的自言自語和回想。謎題關卡一直不是忍者理論擅長的。像開頭烏鴉神的試煉,用視錯和地形裝置推進,還算有點風味,讓人聯想到一些民俗推理作品的設計,畢竟是幻覺之神。但到後面,你發現基本都是這種「換個視角發現不一樣事物」的套路,就有點倒胃口了。解謎實在稱不上這個遊戲的賣點。而像循聲前進,躲避加姆等一系列場景,的確相當驚悚,不過與其說是關卡謎題,我覺得說是帶交互性的演出比較合適。
▲躲避加姆是比較驚悚的。
戰鬥部分也是同理,作為到了特定場合自然發生的戰鬥,沒有血條,等級,收集,技能學習等等傳統戰鬥的要素,內容少,套路簡單,有限的敵人對應有限的處理策略。從動作質量和手感,我們能看出忍者理論做這個元素的功力,但本作戰鬥的地位非常不重要。除了BOSS戰,遊戲過程中穿插的戰鬥感覺很突兀,讓人老有一鍵skip的衝動,你可以認為戰鬥其實成了調節情緒和節奏,加塞流程的一種手段。
這樣的解謎和戰鬥,其實都算落在了預想範圍之內。你不能指望一個只賣88元的獨立遊戲,既有大大超越同等級別作品的畫面和演出,又有豐富充實創新的gameplay。只要其他地方沒有重大問題,這些都是能夠接受的。可最大的事兒還就出在故事上。
▲前期的兩個BOSS表現其實還不錯。
故事
說到凱爾特人,我最先想到的是凱撒遠征高盧時面對的蠻族,這是發生在西元前的事情。說到凱爾特人的信仰,那肯定就會想到德魯伊教了,玩魔獸的人不會陌生。遠一點,像《冰與火之歌》裡面的舊神,很明顯有著德魯伊教的影子。根據《地獄之刃》的設定,故事發生在維京年代,也就是8世紀之後。這時的不列顛已經遭遇了羅馬人入侵和日耳曼人入侵,基督教化的亞瑟王都比這個年代早不少,遊戲中的時空稍稍有點滯後的感覺。當然這無傷大雅。
遊戲當中,神話主要都是發現石碑,通過德魯斯講出來的,基本上照搬了北歐神話的故事。女主角要去的海姆冥界,要找的女神海拉,都屬於「北方人的神話」,對主角他們來說是陌生的知識,並不屬於凱爾特人的信仰。為什麼一個凱爾特女戰士要拯救愛人的靈魂,需要深入一個自己(很可能)並不相信的冥界呢?就是因為德魯斯的指引?也許這就是被屠殺者的悲哀,靈魂也都只能去別人的地獄中拯救吧。遊戲場景和怪物都是基於北歐神話設計的,這個出發點,初始框架給人一個強烈的,跑錯片場的感覺。
女主角為了拯救愛人的靈魂,去到女神的死亡國度,不算稀奇的設定。從這裡推測結尾,不外乎成功救回的Happy
Ending,或者死後相會,又或者經歷一番磨難,終於學會放手接受現實。遊戲中,正線依次是打開大門上到冥界大橋,接受試煉拔出神怒劍,然後進到海姆冥界面對海拉。暗線是一路通過回想,通過德魯斯,愛人迪力恩,父親zynbel的話帶出過去發生的事情。
雖然說官方爆料說遊戲表現精神病人心理什麼的,那些自言自語和幻覺我認為都算很常規的敘事手段,照那個標準,《劍風傳奇》裡面的格斯,還有一大票輕小說漫畫的主角都會是精神病。
▲概念稿大部分都沒有成為現實。應該說印象出入很大。
在回想中出現的shadow,也就是蘇紐爾的父親zynbel是個德魯伊。他說蘇紐爾是被詛咒的,她的黑暗會給周圍的人帶來災難,把自己交給神才能得到解脫。這是過去部分的重點。什麼是黑暗,為什麼蘇紐爾有黑暗,道理上這個和正線的發展有著直接關係。蘇紐爾能不能通過試煉,能不能解救愛人靈魂,作為黑暗之源的海拉和這個有什麼關係,蘇紐爾最後怎麼戰勝黑暗,玩家肯定是想得到回答的,說遊戲的主題就在其中,應該不為過。
《地獄之刃》最大的問題就是,在這種關鍵環節上打馬虎眼。
在遊戲的中前部分,目的很明確,你要找到去冥界的辦法,找到對抗海拉的手段。除了神怒劍,收集符文也能得到戰勝海拉的力量。好吧,我信了。回憶中,蘇紐爾過去很凄慘,好不容易遇到迪力恩,獲得生活的勇氣,然後又遭遇一系列不幸,到這裡都算交代得不錯,至少合乎邏輯。對上海拉,蘇紐爾的憤怒到了極限,你卻發現這是無法取勝的戰鬥。好吧,想表現人要學會接受現實,也不是不可以,畢竟奎爺不是人人能當的。
但是,(以下反白劇透)在最終戰鬥前的大門,集齊符文後會多一段zynbel的發言,原來他會北方人的語言,是他向北方人出賣了部族。此後蘇紐爾遇到的不幸也是因為其他人的背叛。和神,和黑暗並沒有關係。我覺得這真是最糟糕的解釋。難道zynbel讓族人疏遠蘇紐爾的發言還是想保護她了?黑暗什麼的都是不存在的?即便說,整個故事都是發生在女主精神世界中,各種關卡是隱喻,她是神遊地獄,我完全可以接受。但隱藏信息聯繫上最後海拉一劍捅死蘇紐爾,扔掉迪力恩的頭,不就完全否定了遊戲過程中你做過的各種事情?黑暗是不存在的,冥界,海拉也是不存在的,愛人一開始就是沒法拯救的,神劍和符文都是沒有意義的。最後蘇紐爾完成了精神上的超越和自我拯救?怎麼也解讀不出這種意思。蘇紐爾的精神之旅,和北歐神話的關聯完全是支離破碎的。讓一個凱爾特人來到了北歐神話的冥界,然後你告訴我,他們其實並沒有關係,她是精神病。這真是年度最不好笑的笑話。
總結
《地獄之刃》首發中文,只要88元,對國人玩家來說是很大的優點。很有感染力,基本沒重樣的場景和演出,稱得上業界頂級水平,許多商業遊戲都做不到這樣的表現。不強調戰鬥和解謎,是自我評估後有意的策略,算得上明智的選擇。但良好的體驗,很重要的一點在於故事框架的紮實合理。單獨將場景關卡抽出來看,設計是有點意思。但從整體看,我們就明顯感覺到《地獄之刃》對神話元素的應用很拙劣。它的故事是語焉不詳的。《地獄之刃》的優點沒有幫忙掩蓋它的缺點,最後反而讓它的缺點異常醒目。平平無奇的劇情,都不至於讓這樣的畫面表現失色,但《地獄之刃》的劇情做到了,真是一大諷刺。
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