《騎砍2》將在GC2017展示新內容 但不會公布發售日
從《騎馬與砍殺2》2012年正式公布至今,五年的時光過去了,遊戲的發售年份一次又一次地推出,開發商TaleWorlds也從未公布過本作的具體發售日期。
今天TaleWorlds在Steam社區發布了一篇開發者日誌,宣稱之所以從不公布開發日期並非是因為他們想要放棄遊戲或是遭遇了開發瓶頸,延期。之所以耗時這麼多年主要原因是「歸根於遊戲規模」。同時他們也宣布會在今年的Gamescom 2017上展示《騎馬與砍殺2》,此次的展示會與E3稍有不同,但是他們決不會公布發布日期。
以下為博文原文:
卡拉迪亞的戰士,您好!
Gamescom 即將舉行,如您所想,我們將在這裡展示《騎馬與砍殺 II:領主》(Mount & Blade II: Bannerlord)。我們尚無法確切告訴您展示的內容,但是至少可確認此次展示與我們在 E3 展會的試玩版稍有不同。
在進行全面宣傳之前,我們決不會在 Gamescom 展會上公布《領主》的發布日期。當然,我們了解您只是迫不及待想了解何時能玩《領主》,我們對您的激動之情表示感謝。您的迫不及待是對《騎士與砍殺》系列遊戲熱愛的體現。在前幾天、前幾個月甚至前幾年,您已反覆詢問為什麼不能告知發布日期,即使只是預計日期,也能一窺究竟。現在我們就開誠布公來談談吧。
到目前為止,我們都沒有透露發布日期,因為還沒有確定發布日期。我們不會那樣去做。我們公司不設定產品發布期限,然後趕著在最後期限前完成。我們是 TaleWorlds Entertainment 公司。我們創作遊戲源於對遊戲的熱愛,並儘可能創作最佳遊戲。我們認為,粉絲值得我們竭盡全力,傾心以待。我們從不相信,在遊戲準備就緒之前就發布,這樣我們可能錯過全面宣傳。
「但是所有其他遊戲公司都會告知發布日期,為什麼貴公司不這樣做呢?」我們尊重各種方式,當然這並不是說,公司宣布發布日期之後就不會竭盡全力開發精彩遊戲。只是每個公司有不同的理念和不同的情況。例如,某些公司的出版商、股東、投資商和所有者會迫切要求發布日期,即使此舉意味著會刪減遊戲內容。
我們公司不屬於此種情況,竭盡全力創作最佳遊戲對我們而言才是最重要的。有了這種想法,如果無人催促,我們為什麼要用發布日期限制自己呢?為什麼說設定日期而後一推再推還不如不公布不確定的發布日期呢?
從商業角度而言,延遲發布日期沒有一點好處。對我們而言,唯一重要的是開發一款獨一無二的遊戲,一款您無比喜愛的遊戲,如同我們對遊戲製作的喜愛之情一樣。總而言之,發布日期只會在遊戲就緒時才發布。在此之前,我們非常感謝您在社區中對我們迫切要展示的遊戲給予任何反饋。反饋有助於改進遊戲。
說了這麼多,我們明白你們中一些人可能擔心我們會放棄遊戲或者遇到開發瓶頸。我們保證並不是這樣。當然我們犯了些錯,出師不利,增加了開發時間。但是要不是這樣,對如此規模的項目還有什麼期待之情呢。
接著說說,為什麼耗時這麼多年?主要原因歸根於遊戲規模。《領主》涉及巨大的沙盒戰役,包括玩家可體驗和暢玩的許多不同遊戲特色。其包括但不限於領地與王國管理、深入交易系統、外交及關係系統,以及與數百位玩家可操縱的鬥士展開史詩級戰鬥。然後是多人遊戲因素,這是《騎士與砍殺》系列遊戲中首次出現匹配系統,可讓玩家測試世界各地玩家的戰鬥與戰術技能。通過儘可能使遊戲實現高度建模,我們還在努力改進建模社區。對一款類似《領主》一樣包羅萬象的遊戲而言,五年的開發時間其實不是太長。與《戰團》相比,《領主》包括許多重要的技術和結構變化。遠比增添一些新貼圖和動畫更複雜。不僅涉及到技術,比如我們一磚一瓦構建的全新引擎,還有更高級的系統機制,用於平衡遊戲過程中無形物體、外觀和風格。
這就是為什麼我們還沒有宣布發布日期,也不會在 Gamescom 展會確定《領土》發布日期的原因。不宣布發布日期並非我們的弱勢,而是我們工作和遊戲社區的運作方式。我們竭盡所能地努力工作,潛心開發玩家期待的精彩遊戲。我們關注的重點是遊戲的最終品質。我們想讓《領主》成為 TaleWorlds 公司創造的最佳遊戲,不會走任何捷徑。
最後,非常感謝大家上周在博客上的積極評論,期待與你們下周見面,屆時我們會與 TaleWorlds Entertainment 的創始人兼《騎馬與砍殺 II:領主》遊戲總監 Armagan Yavuz 一同進行回答環節。
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