勾心鬥角或是合作交友 社交給遊戲帶來的變化
如果從遊戲最基礎的樂趣來源去剖析的話,那網路遊戲與單機遊戲相比最大的區別就是社交樂趣的存在。
在傳統的單機遊戲中,玩家的樂趣大多來自在體驗遊戲時,依託於聲光影、劇情、玩法等誕生的體驗樂趣。許多時候,這種樂趣都是每個玩家獨有的。而隨著上個世紀的文字MUD和《網路創世紀》開啟了屬於網路遊戲的新時代,社交開始作為一種特殊的樂趣來源出現在遊戲中。
UO開啟了圖形網遊時代,也帶動了遊戲中的社交
在所有的一切都是由代碼以及AI組成的純粹單機遊戲中,玩家交互的對象全部都是按既定邏輯設置好的程序。儘管隨著技術的提升,遊戲的虛擬世界已經越來越真實,但其歸根到底卻還是由1和2組成的冰冷二進位世界。而網路遊戲則不同,在這些以互聯網為根本的遊戲中,遊戲是由形形色色不同的玩家組成的。在這裡,玩家既是遊玩者,也是這個世界的一部分,而隨著一個個「活著」的個體在遊戲的世界中產生聯繫,互相之間被某種紐帶連結,社交帶來的神奇魔力就產生了。
名為社交的魔力
實際上,我們可以把遊戲的社交樂趣分為廣義上和狹義上的。廣義上來說,不管我們在遊玩的過程中有沒有與其他人發生交流、碰撞,只要我們的遊戲行為和社交行為有所重疊,就能夠產生相應的樂趣。比如在遊玩單機遊戲時,雖然不能一起遊戲,但我們和朋友交流劇情的走向,交流某個關卡的打法,分享遊戲成績等等行為,其實都可以被歸納進廣義的社交樂趣範疇。
而狹義的社交則將這種行為限定在了遊戲內。它指:當我們在遊玩能夠與他人聯機或者產生交流的遊戲時,所因為遊戲中的社交行為讓而產生的樂趣。這種樂趣可能是和朋友或者陌生人共同戰鬥的惺惺相惜,也可能來自「與人斗其樂無窮」的競技場,甚至還可能只是我們在聊天框里和其他人一句偶然對話後所產生的微妙心理活動。
與人斗其樂無窮的競技場
和單純的體驗樂趣不同,社交樂趣要更複雜,也更多變。人是社會性生物,只要和其他人產生了交集,社交也就會應運而生。而端手游在單純的遊戲之外有時還扮演著社交工具的作用,和單純的單機遊戲比起來,它們更加符合科幻作家幻想中的第二世界。
當玩家脫離現實的身份,在遊戲的虛擬世界中探索、戰鬥、交友,當一個個玩家在這個世界中產生交互,玩家們會產生高度的「社會臨場感」,而這也是社交樂趣的根本所在。藉助於這種奇妙的社會臨場感和遊戲中促進社交性的各種系統,它能讓玩家們像活在現實世界中一樣在另一個實際並不存在的世界種產生各種社會關係,並與各種遠在千里之外的人達成羈絆,這種體驗本身就符合人類對交流的最原始需求。
其實《刀劍神域》中的遊戲就符合這一概念
從最初的簡單公屏聊天,到遊戲中組隊功能的出現,再到好友,公會等純粹為社交服務的系統被加入遊戲,遊戲開發者也在逐漸系統化的用遊戲內的機制來促進玩家遊玩時社交樂趣的誕生。而這種從遊戲機制上提升遊戲社交性的做法,在SLG,尤其是移動端SLG遊戲中則體現的更加淋漓盡致。
社交的樂趣貫穿了大部分移動端SLG遊戲
讓玩家自身成為遊戲玩法的一部分
和PC遊戲一樣,移動遊戲也經歷了一個社交性從低到高的過程。早期手機遊戲內容更加偏向單機化,而隨著移動互聯網的普及和手游市場的進一步拓展,社交樂趣也已經成為無數遊戲成功的先決條件之一,尤其是對SLG遊戲來說。
和其他遊戲品類不同,移動端的SLG本身樂趣就是依賴於玩家之間的交互而誕生的。如果你接觸過相當數量的手機遊戲,會發現SLG遊戲用戶交流的頻率和質量要遠遠高於其他遊戲,而這也是由遊戲本身玩法所決定的。拿最近上線的《亂世王者》為例,在這款採用架空背景的戰爭策略手游就在社交樂趣的挖掘上做出了不少努力。
在體驗過這款遊戲以後,筆者意識到了一件事,這款遊戲開發者的目的並不是將所有的玩法擺在明面上提供給玩家,而是讓玩家自身化為遊戲玩法的一部分,作為遊戲內容的一份子去遊玩遊戲。作為一款策略遊戲,《亂世王者》中玩家的大部分樂趣其實都是建立在與其他人之間的合縱連橫、遠交近攻上的,而這些,也是遊戲最核心的內容。
但其實許多時候,大部分玩家是怯於主動和他人進行交流的,於是,《亂世王者》使用了一些遊戲機制來打破玩家之間的「堅冰」。
遊戲中的不同勢力
首先,《亂世王者》中,真正作為主要個體對象的是「聯盟」。從初期開始,這款遊戲就在不斷強調聯盟的概念,和許多遊戲中的公會不同,《亂世王者》更像是想把聯盟打造成屬於玩家的家。聯盟中的每個人都屬於一個廣義概念上家庭中的一份子。遊戲中的許多重要玩法都是依託於聯盟來進行的,而這種與聯盟有關的設定甚至直接影響了玩家在遊戲中的許多基礎體驗。
玩家在遊戲中被分為了一個個聯盟
拿SLG最基礎的積累資源、建造建築、囤積兵力來說,這款遊戲中有一個幫助盟友減少建築、生產時間的設定,這個設定從最基礎上直接讓聯盟成為了玩家的剛需。而在這之外,遊戲的聯盟玩法直接貫穿了玩家的整個遊戲進程。而且遊戲一直在強調互助這個概念,玩家以聯盟為基礎,可以在遊戲中幫助盟友減少建造時間,協助盟友防守城池,與盟友互開寶箱、互贈資源。通過遊戲內種種細節的設定《亂世王者》在不斷強調聯盟的重要性,而在這個過程中,以聯盟為基礎,隨著玩家之間不斷產生聯繫,社交的樂趣也在被無限放大。
盟友被攻擊時,你可以選擇進行協助
另外有趣的是,《亂世王者》在遊戲中加入了主播系統,玩家可以直接在遊戲中收聽直播。這個系統的加入不止是提供了額外的娛樂性,而且在社交層面給SLG遊戲提供了一種新的思路。
就像前面說的,許多時候,交流對玩家來說難點只在於走出最初的一步。而主播存在的價值就是幫助玩家走出這最初的一步。依託於遊戲中的主播們,遊戲能以最具交流感的方式對玩家進行引導。而在這個過程中,主播的存在也給不少玩家提供了交流的基礎,通過主播與玩家,玩家與玩家,主播與主播的交流,遊戲中的社交死水將會被帶動。更何況在遊戲的戰爭體系中,主播有時也會成為聯盟的一份子甚至是遊戲中某些特殊資源,圍繞這個系統,玩家們自己就能演繹出精彩的合縱連橫。
而對這款遊戲來說,它還有一個不容忽視的社交優勢,那就是背靠著騰訊龐大的社交體系。在這個基礎上,《亂世王者》在遊戲登錄前就提供給玩家看到好友在伺服器中的分布狀況和勢力選擇的功能,使現實中的社交關係可以最直接的被拓展到遊戲中。
社交的樂趣在這款遊戲中被無限的放大
其實從某種意義上來說,《亂世王者》更像是一個被提供給玩家的工具。遊戲給玩家提供了舞台和規則,而在這個舞台上,以人與人,人與聯盟的關係為基礎,玩家自己填充了遊戲中最核心的內容部分。官方對玩家的行為和遊戲內容更多起到的只是框架提供著和引導者的作用,在這個基礎上,玩家擁有近乎無限的選擇權。而這,也是移動SLG和遊戲社交中最具魅力的一部分。
※《CSGO》國服實名用戶永久免費 但不能免費打世界服
※CSGO:「奧拉爹」Olo加入FaZe!「銀河戰艦」已然成型
※《騎砍2》將在GC2017展示新內容 但不會公布發售日
※Dota2 Ti3冠軍和LOL S1冠軍組隊 去打王者榮耀了
※LOL偷塔需要不需要兵線?這七個英雄一個比一個強悍,最服大頭
TAG:遊民星空 |
※電競化、弱社交化是休閑移動遊戲產品的兩大核心發展趨勢
※周杰倫演唱會開唱,不與粉絲握手,反而與粉絲玩「打手心」遊戲!
※主機遊戲在進化,手柄怎能不變革?
※何穗沉迷遊戲機不離手 自曝會跟著遊戲人物動
※跳一跳多人遊戲功能上線,更大的社交遊戲能量即將被引爆?
※兩會取消手機流量漫遊,移動運營商別再玩文字遊戲了
※馬化騰:遊戲是孩子和家長溝通的一種方式,要看到遊戲也有正面性,不能一味妖魔化!
※遊戲流量引領的遊戲模式變遷
※刺激!這款全球玩家同服的遊戲必須跟歪果仁勾心鬥角……
※網紅遊戲《戀與製作人》將拍真人版?胡一天江疏影有機會合作
※交大峨眉時代——拳力的遊戲
※魅藍李楠:沒有大核心的遊戲手機都是耍流氓
※尾田並非江郎才盡,海賊王戰鬥變化僅僅是從闖關遊戲變為策略遊戲
※資本的運作,是如何改變了你我玩到的遊戲
※爽快吃雞,信仰滿滿!讓人心動的軍事風格遊戲主機
※益智遊戲:培養孩子手心腦三合一能力的遊戲,並讓孩子愛上蔬菜
※玩遊戲越來越沒耐心 是我們變了還是遊戲變了
※區塊鏈將顛覆遊戲業,遊戲內商品未來也可帶出遊戲、自由交易
※消息稱谷歌正在打造新一代基於串流服務的遊戲機
※做只歡脫的狗狗,盡情遊戲