觸樂夜話:為什麼人們喜歡步行模擬器?
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
前幾天,觸樂評測的冒險遊戲《塔科馬》算是一個「步行模擬」遊戲,這讓我想起來,「步行模擬器」這個概念已經流行了一段時間了。我們以前也有文章寫到這一類的遊戲:
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步行模擬器本身是一個開放性的概念,如果你可以放棄第一人稱這個執念,其實許多你未曾想過的遊戲都屬於這個範疇,因為它的核心其實是通過探索和發現追求一種「體驗」。當你在玩《風之旅人》或《見證者》的時候,你或許未必意識到它們也是一種形態的步行模擬,而當許多考據文章把步行模擬器的源頭追溯到上世紀80年代,又對《史丹利的寓言》推崇備至時,其實作者們忘了其中一個重要的作品——《神秘島》。
《神秘島》及其後續系列是一個標準的步行模擬器,它既是典型的冒險遊戲,又不是依靠搜集和使用道具解謎的冒險遊戲,你在遊戲里實際上不會有物品欄的概念,不需要在A地搜集到道具B,然後去C地使用,所有的謎題都是擺在場景里,需要你探索到那裡,直接解決它,推動遊戲進展。
在許多步行模擬器里,你需要收集場景里的文檔、錄音、道具等等,來拼湊故事,《神秘島》系列也是同樣,而且當你在一個無人的空曠島嶼自由探索的時候,那就是一種步行模擬所追求的「體驗」。說白了,「步行模擬器」這個詞,不過是舊瓶里裝了新酒,讓21世紀的新一代玩家感到興緻盎然。為什麼現在的玩家會如此喜歡步行模擬,以致這一類遊戲越來越多呢?
我想到了這麼幾個原因:
技術進步帶來了更佳的體驗。《神秘島》的流行源自光碟這種新一代電子介質的出現,它的流行又帶動了遊戲向大容量和高精度畫面的方向進步。步行模擬器也很大程度上依靠畫面素質的提高更吸引眼球,使得遊戲環境更逼真,玩家的浸入感進一步增強。VR遊戲的出現又將浸入感提升到了無以復加的地步,想像一下VR化的《P.T.》,所有的恐懼360度無死角,伸手可及。這是5年以前的任何遊戲都無法做到的。
開發的門檻不高。許多步行模擬器產自VR遊戲領域,我曾以為開發VR遊戲是多困難的事,可實際上業內的朋友們普遍認為,開發VR遊戲並不難,成本也並不高。大多數步行模擬器遊戲甚至不需要出現人類,只需要靜態的3D建模就能應付。當然好的美工和畫面、故事、氣氛是必須的,沒有這個前提,也就失去了步行模擬最原始的吸引力。
遊戲性更豐富了,玩家的習慣也變了。在《神秘島》誕生的時候,一方面的確靠畫面吸引了大批觀眾,另一方面,人們似乎還沒有為這種遊戲方式做好準備。在主力的AVG粉絲群體里,仍舊喜歡去在A地搜集到道具B,去C地使用。他們喜歡像玩動作遊戲那樣,控制自己的主角在場景里走來走去,這讓《猴島》或者《玫瑰紋身》一類的有電影感、有強烈故事性的AVG遊戲更受歡迎。相反,他們並不習慣始終處於第一人稱視角,探索空蕩的世界,可能《神秘島》式的遊戲未免還是有些寡淡了。
可是,將近30年過去了,冒險遊戲的形態和它的玩家群體已經和以前完全不同。不管在移動端還是在主機上,人們似乎已經習慣在被窩或者沙發里打開一個遊戲,在遊戲世界裡慢節奏地遊盪、探險。在有的遊戲里,解謎的方式也漸漸簡化成沒有解謎——你只要能走到相應的地方去就能觸發事件了。但是,這些遊戲里也會適當地加入一些收集元素,讓你的慢節奏旅行不至於那麼「寡淡」。
總之吧,如果懶也是去玩一個遊戲的驅動力,這樣也沒什麼不好。當勞累了一天準備休息的時候,這種遊戲恰好可以讓你完全不做什麼也有可能玩下去。
我知道有很多人其實並不喜歡步行模擬遊戲,甚至「步行模擬」這個詞能夠誕生,本身也有點嘲諷的意思在裡邊,他們會覺得這不是遊戲,或者空洞無物,可也許他們忽略了步行模擬的核心,探索、發現並體驗,這在許多類型的遊戲里都有展現。比如說你是否想過,一個開放世界遊戲,不管是動作遊戲還是RPG,跟一個主視角AVG本質上是有相通之處的。就拿我仍舊在緩慢推進的《巫師3》來說,一切需要獵魔人憑藉「感官視覺」解決的案件,也是通過調查去發現線索,然後去拼湊故事的,這個核心要素和大多數步行模擬遊戲差不多,只不過《巫師3》在這上面附著了更多的玩法,讓它顯得好像很複雜一樣。
不管你是不是喜歡,其實你早就玩過步行模擬遊戲,步行模擬的精神也一直都在你心裡。
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