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遊戲時光每周鑒賞:《地獄之刃》其實是個ASMR遊戲?

「每周鑒賞」欄目,意圖搜羅本周遊戲時光的熱門遊戲,或是剛出爐的新遊戲,或是大家正在玩的老遊戲。而本節目會甄選這些遊戲的精彩評價並進行匯總,請大家多多在我們的遊戲資料卡下方做出點評。


《最終幻想12 黃道紀元》


@贊恩-遊戲時光導播

它先鋒又大膽。它不僅想得到,而且做得出。它戳破了潛規則,省去了場面話,把日式角色扮演遊戲的核心特性—包括好的和不好的—赤裸裸地展示了出來。


即便是撇去時代變遷所帶來的「技術性成見」,《最終幻想12》在我看來依然是有缺陷的。比方說開放世界的設定傷害了敘事節奏(這個問題直到今天仍然是開放世界的桎梏),遊戲的演出效果橫向對比PS2上的其他JRPG也並不是那麼出挑。

但偉大的作品並不需要是完美的。松野泰己對於伊瓦利斯世界的描繪,以及備受稱道的核心系統,都是如此令人著迷。尤其是後者,執照盤、裝備、魔法和技能、策略系統的巧妙結合,讓摸索、研究系統的過程充滿了樂趣。原本擔心可能會破壞平衡性的雙職業系統,事實證明它為遊戲帶來了更深層的鑽研空間。

如果你是一名JRPG愛好者,誠心建議來試試這款10年前的老古董。


我一開始想在《地獄之刃》尋求砍怪的爽快感,但失敗了。

這就是個神話和精神病混雜的遊戲,戰鬥和解謎都是講故事的一種手段。當然,這種體驗也是我比較讚賞的,可以說是歪打正著。

《地獄之刃》是一個好遊戲,可惜他的把故事說得太模糊,需要讓玩家們自己慢慢探究,或許現在大家已經沒有這個耐心,也沒有這個餘力了。


能讓我的1070發燙的ASMR,嗑藥的感覺也不過如此吧。


如果從一個RTS/RTT玩家的角度來看,《突襲4》並沒有什麼創新之舉,而它的完成度也實在說不上高。但是這個系列能出新作,我還是挺開心的。



上天入地做《守望先鋒》不能之事。給《破法者》一個機會,你絕不會後悔。


有什麼比有架干更爽的呢?

陰謀?計劃?秘密?那是什麼?不存在的。(邪笑)

雙持加X林,我能打翻整個星球!

SAY HELLO TO MY LITTLE FRIENDS !!!!


直到最後我才發現,這世界上最可怕的不是映入眼前的妖魔鬼怪,而是人心中的魑魅魍魎。白紙黑字,有時比刀光血影的效果,更為慘烈。


我想把這個遊戲推薦給當年舉報我上課看小黃書的妹子。



撇開一切炒作要素再回顧《ICEY》,你還是能找出不少可圈可點之處——儘管被很多人詬病流程太短,人物動作僵硬,關卡和技能設計粗糙。但優秀的打擊感,meta元素合理的運用,多種設定的neta梗,鼓勵探索的氛圍,都足矣證明其價值。在國內遊戲市場的現狀下,《ICEY》的作用就像一枚煙花彈——轉瞬即逝,但它在漆黑的夜裡,留下了自己的綻放的魅影。


就問一句:官方什麼時候出艾希本子?



『樓下一個男人病得要死,那間壁的一家唱著留聲機;對面是弄孩子。樓上有兩人狂笑;還有打牌聲。河中的船上有女人哭著她死去的母親。人類的悲歡並不相通,我只覺得他們吵鬧。』在這個遊戲里你扮演的,是一個不覺得這些人類吵鬧的」神「。你將回應他們的求助,讓兩個在時間與空間上毫無交集的人(或是貓)命運相連,悲歡相通。——最後你會發覺,即使是神,也沒有辦法讓這個世界對每個人來說都是一個美好世界。


倘若時間也會產生分岔,那麽它將通往無數個未來。不論這些未來多美多壞,都會存在著一些並不完美的"完美『。



在遊玩的過程中,無論是屏幕外的我還是屏幕內的「我「都迷失在了這個世界中,併產生了一系列諸如「我是誰」「我在哪兒「「我怎麼又死了?」「這塊兒怎麼跳?」怎麼又從這兒跳?「等一系列令人思索不已的問題。


這遊戲挺簡單的,我死了不到2000次就過了。


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