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《COD14》前瞻:殭屍源自納粹黑科技 強調團隊戰

當動視宣布《使命召喚》將回歸二戰時,許多厭倦了科幻題材的玩家都為此感到高興。不僅如此,對開發者大鎚工作室來說,這也是一件好事:他們也終於可以在二戰題材雪藏已久之後,繼續發揮他們的創意,另外,他們也終於有機會對《使命召喚》系列進行重新審視,並依據玩家的呼聲,對其中有審美疲勞的環節進行重點改進。目前,大鎚工作室正在三管齊下,以實現上述目標,而作為重中之重,他們正在努力構建一個趨近真實的單人戰役,以便讓玩家感受到當年歷史的殘酷一面。

經典戰役

在開啟戰役之旅時,《使命召喚:二戰》把玩家帶向了一個熟悉的地點:這就是1944到1945年的歐洲戰場。為了儘可能營造一種歷史的真實感,他們把鏡頭聚焦在了一個小分隊中的個人故事上。在這裡,玩家將扮演一位叫做唐納德·「大紅」·丹尼爾斯的列兵,這位19歲的德克薩斯人剛剛完成了新兵訓練,他的內心深處是對榮譽的渴望,在家裡則有愛人等待他回來。在強調小隊作戰的遊戲機制下,無論他在戰場上是生存還是死去,他都將與戰友們凝聚成一個整體,並像當時的許多美國人一樣親歷生死考驗。

「大紅」丹尼爾斯——本作的主角

具體來說,在戰鬥中,你的急救包或者彈藥都需要依賴隊友提供,同時,你還將在戰役中接受嚴酷的挑戰,比如將一名傷員拖回火線,解救被敵軍火力壓制的士兵,甚至在處理敵軍戰俘時表現出冷靜和剋制——這些行動也被稱為「英雄行為」。但另一方面,從目前我們所見的信息中,整個遊戲也沒有在血腥和視覺刺激上過多遮掩,相反,這些血腥和殘忍的內容,將和英雄主義、人性、和戰友情誼等正面元素一道,得到淋漓盡致的展現。

在展現英雄主義的同時,遊戲業也沒有對戰爭的血腥、暴力一面做過多的遮掩

負責遊戲劇情的斯科特·惠特尼(Scott Whitney)說:「從地理的角度,你可以將單人戰役分為兩個主要部分。第一部分是從諾曼底到巴黎,在戰爭的這個階段,玩家將逐漸開始認識遊戲中的各個角色,領略他們人格中積極和黑暗的一面,並對之後發生的故事衝突有一個大致的認識。另外,我們也會把一些爭議的情節提前到了這一部分——畢竟,劇情上的衝突絕不可能是憑空出現的。

而這種爭議,又很大程度上來自殘酷的現實,在諾曼底登陸時,美軍士兵中有一句口號「我們會在聖誕節之前回家」,然而,嚴酷的局勢卻讓他們的期望完全破滅了。而在第二部分中,隨著小隊逐漸靠近德國本土,戰鬥也將變得更為嚴酷殘忍,因為這裡的每一寸土地,都要通過苦戰奪取。毫不奇怪,隨著傷亡不斷增加,戰爭給士兵帶來的壓力和負擔也與日俱增,整個遊戲的氛圍也將變得更為陰沉——此時,劇情也將迎來它最為黑暗的環節。

隨著靠近德國本土,小隊也將遭遇愈發激烈的抵抗,整個劇情也將變得更加血腥和黑暗

除了將焦點對準丹尼爾斯所在的小隊之外,大鎚工作室還準備引入一些其它視角,更全面地向玩家展示這場戰爭。這些視角來自英國特別行動部隊的間諜(他們的主要任務是在敵後組織抵抗活動,以削弱軸心國的力量)以及法國的抵抗戰士。換句話說,在遊戲中,你既可以像丹尼爾斯一樣,帶著榮譽和英雄主義審視整個戰場,也可以像羅素(Rousseau)——遊戲中的抵抗運動領袖——一樣,用極端個人化和復仇的視角,來體驗這場戰爭。

在遊戲中,玩家還可以扮演法國抵抗運動的女領袖——羅素,這也是COD系列中、少有的、可操作的女性角色

為展現歐洲戰場中各個偉大的戰役,大鎚工作室在視角上力求創新,但另一方面,他們也在努力試圖令戰役的內容保持真實,並毫不動搖地向玩家呈現其中最嚴酷的一面——其中的一些場景,甚至在二戰結束不到100年後的今天,都會超出所有人的想像,並且令他們目瞪口呆。

對於保持歷史真實,大鎚工作室的斯科特·惠特尼說:「在遊戲中,我們不會採用好萊塢電影中常用的伎倆——讓遊戲中的德國人說帶有口音的英語,相反,我們希望能讓環境變得更加真實,但另一方面,如果你扮演的是使用其他語言的角色,比如法國的抵抗運動領袖羅素,那麼,我們會在遊戲中提供英語字幕。」

至於納粹標誌,同樣是一個頗有爭議的話題,但《使命召喚14》的戰役中,它們將被原封不動地引入,這也是為了保證讓遊戲的環境更接近歷史,但另一方面,在多人戰役和殭屍模式中,上述標誌並不會出現。

在預告片中,由於種種原因,納粹標誌並沒有出現,但按照開發者的說法,為保持歷史真實,其中一些場景會引入納粹標誌

「將納粹標誌包含在遊戲中,是我們經過反覆思考後做出的決定,」大鎚工作室的負責人米歇爾·康德雷(Michael Condrey)對此評論道:「在保證遊戲的真實,和尊重當前的實際情況間做出平衡,是件很重要的事情,何況這些納粹標誌本身,是與當年的種族屠殺密切聯繫在一起的。正是因此,我們一方面對受害者保持著尊重的態度,同時也在尋求某種平衡。在戰役中,我們更強調的是敘事,以及對歷史黑暗面的真實描寫,因此,我們決定在其中展示納粹符號,但在多人遊戲、殭屍模式中,由於社會環境使然,這種做法明顯是不合適的,何況它們也並不會提升玩家的遊戲體驗。

殭屍模式

由於此前,不少大鎚工作室的員工,都曾參與過《死亡空間》的開發,也正是因此,在歷代《使命召喚》中,在給玩家的恐怖體驗上,本作將達到一個史無前例的高度。

負責遊戲殭屍模式的許多員工,有著開發《死亡空間》的經歷和經驗

作為大鎚工作中、負責殭屍模式概念的首席設計師,勞倫斯·梅(Lawrence Mai)說:「製作恐怖遊戲的挑戰之一,是我們無法像電影那樣控制節奏,或是控制每一個鏡頭。相反,我們必須找出另一種方式來引導玩家的情緒……在處理相關問題時,我們通常會把場景想像成一個屠宰場。在這裡,奶牛會被宰殺,同時,其中的環境元素,如照明、視野等,則是被外界控制的。你不能讓奶牛看到這裡正在發生什麼事情,或是將它嚇倒。相反,我們實際是在對它們的情緒進行操控——就像你看恐怖電影時的狀態一樣。如果你逐漸沉浸其中,就會感到驚慌失措,甚至……尿了褲子。」

至於整個殭屍模式的背景設定,則要遠比目前大部分的遊戲更加紮實。事實上,在目前,大部分殭屍遊戲的設定,都建立在80年代恐怖片的模式之上:某一天、某個城市、殭屍突然因為莫名其妙的病毒爆發了,於是,主人公們踏上了求生之旅。但在《使命召喚14》中,情況則完全不同,遊戲的故事設定在了古老的巴伐利亞村莊米特爾堡(Mittelburg)——在厚厚的積雪之下,埋藏著許多黑暗的秘密。

遊戲設定中,納粹製造殭屍的解剖工廠

按照遊戲設定,在戰爭末期,一群來自盟軍文物、藝術品與檔案分隊(Monuments, Fine Arts and Archives Section)的專家進入了這個僻靜的小鎮,以搜索在二戰中被納粹掠走的藝術品和文物。

遊戲中,這些主角將由戴維·坦南特(David Tennant)、文戈·拉姆斯(Ving Rhames)、艾洛迪·楊(Elodie Yung)和凱斯琳·溫妮克(Katheryn Winnick)配音,而另一面,烏多·基爾(Udo Kier)則負責扮演主管試驗的納粹科學家彼得·施特勞布(Peter Glucksbringer Straub)。在內容上,遊戲也將保留前幾作的代表元素:比如謎題、開門系統和牆上可以購買的槍支,同時,在題材上,本作則擁有更強的現實主義特徵。

彼得·施特勞布博士——遊戲中納粹殭屍誕生的罪魁禍首

遊戲的創意總監卡梅倫·代頓(Cameron Dayton)說:「當時,戰爭已經接近尾聲,納粹的處境非常糟糕,並且迫切需要改變局勢。最初,他們的設想是能控制殭屍,但當你進入殭屍模式的時候,殭屍們已經第四次掙脫了束縛,而製造它們的納粹根本不明白,這些生物是根本無法被控制的。」

在殭屍模式的機制上,大鎚並沒有採用某種簡單無腦的模式,來誘導玩家的行動,相反,它們採用的是一種全新的、動態化的方法。通向勝利的道路將有更大的變數和更多種可能性,為完成不同的目標,你必須在各個場景中頻繁移動。換句話說,在遊戲中,你不能只是無腦地將一波波的殭屍打倒,具體來說,在一種情況下,玩家必須在不斷移動的區域內殺死殭屍,以產生電能來解鎖新的區域。

在遊戲中,殭屍並不是某種超自然的、魔法力量的產物,也並非因為疾病或病毒而產生。相反,按照設定,納粹科學家斯特勞布在殭屍上採用了一種刺激死者神經系統的科技,它可以提供能量,進而讓屍體「復活」。當然,殭屍仍然需要一些裝置來維持,這就是它們身上有螺栓、支架和其他零件的原因。在某些情況下,這些裝置的作用不止限於支撐手臂或頭頸,還包括了引起它們的疼痛,不斷的折磨最終會賦予他們力量,換句話說,在遊戲設定中,安裝在其頸部和背部的螺栓不僅僅是某種裝飾,而是一種有實用意義的工具,以及一切恐怖的源頭。

遊戲中的殭屍並不是超能力或病毒的產物,而是來自納粹的人體改造試驗

遊戲的創意總監卡梅倫·代頓說:「當時的一部分德國人確實認為,生命源自能量。在這方面,我們實際走了一條類似硬科幻的道路。在這方面,我們不想故弄玄虛,但對於那些對相關知識有所了解的人,他們會覺得其中設定並不是天馬行空,而是符合邏輯的。」

更令人毛骨悚然的是,遊戲中納粹的黑暗試驗,實際也有一定的現實基礎。代頓告訴我們:「在黨衛隊中,有一個專門的部門,任務是研究和探索神秘事物,比如刺穿耶穌的長矛、聖約約櫃、失落的極北之地等,其背後的種種理論也在他們的研究範圍內。有趣的是,這也是人類歷史上,第一次從官方的角度、以科學的視角解讀傳說。為此,他們做出了這樣的一種假設:『假如這些聖物真的存在,那麼,它們背後一定有一些科學無法解釋的力量。』他們的思維無疑是扭曲的、黑暗的、最終會把人們帶向可怕的方向,但另一方面,它們也充當了科幻作品設定的理想題材:比如說印第安納·瓊斯系列中,有幾部的劇情就是建立在這些納粹的研究之上,同樣,《地獄男爵》也是一個類似的系列。」

在歷史上,納粹確實成立了一個名叫「Ahnenerbe」的機構,以探索世界各地的神秘傳說,而它也成了後來許多作品的靈感之源

在遊戲中,並非所有殭屍都有眼睛,甚至是一套功能健全的肢體——但這沒有關係,按照設定,在「訓練」之後,它們已經形成了一種條件反射,並將周圍的所有活物置於死地。其中的一些下級殭屍就像是蟲子一樣,甚至手上連武器也沒有,它們由各種「零配件」組裝而成,會成群結隊湧出來,撕咬,吞噬,在玩家當中散播混亂,並為其它「更有價值」的殭屍抵擋子彈。

此外還有一種炸彈殭屍,它由其它殭屍身上的部分縫合而成,任務就是與敵人同歸於盡。而除了這些傳統設計的敵人之外,遊戲中還設計了許多全新的怪物,它們是重型武器、火焰和許多身體部位的組合,讓人感到毛骨悚然。

遊戲中的殭屍,將讓玩家體會到什麼是真正的毛骨悚然

在採訪開發者期間,我們也有幸對殭屍模式進行了接觸,其中一個有趣的特點是,隨著遊戲進行,你可以對各種武器和裝備進行組合搭配,同時,遊戲中還添加了一種技能系統,它和RPG中的技能點非常接近——其具體分為四類:進攻、控制、支援和醫療。隨著遊戲進行,你可以對它們進行解鎖,並提升自己的生存能力。對那些曾不止一次在殭屍模式中被完虐的休閑玩家們來說,這種設計無疑是一個巨大的恩賜和福利。不過,重度玩家也不應該感到失望,因為即使在活過第13波後,模式的主線才剛剛開始了一部分,至少按照我們在試玩時的體驗,其流程也只是進行了大約25%。

在殭屍模式的開始階段,一切看上去幾乎是波瀾不驚。呈現在我們眼前的,是一個古色古香、風景如畫的小村莊,房屋周圍停著馬車,街道上飄蕩著椒鹽脆餅和炸肉排的香氣,彷彿是在為節日進行準備。然而,在短暫的輕鬆之後,氣氛立刻變得緊張起來,你沿著地下隧道進入了一處廢棄的鹽礦中。這裡設置了許多供殭屍不斷湧入的缺口,玩家可以在其中收集點數,進而解鎖新的區域,但另一方面,與前幾作的殭屍模式相比,其中也提供了更多的分支路徑。

在體驗時,我選擇的技能之一,是在狀態槽蓄滿之後,在短時間內發射大量的子彈,這一技能幫助我在許多遭遇戰中化險為夷。像這樣的終極技能,需要同時按下R1和L1鍵觸發,並且很好地融進了快節奏的遊戲體驗里。另外,與其他殭屍遊戲的體驗不同,本作的殭屍模式中,玩家既會面對對方一波波的進攻,也會在一些區域遭遇特定的事件。

《COD14》殭屍模式截圖,其中的技能系統降低了難度,但其中仍有許多挑戰

在一路殺過幾個場景、解鎖了新的槍支、購買了最新的護甲(它們的位置都非常便於玩家找到)、遇到了腓特烈·巴巴羅薩(中世紀神聖羅馬帝國的皇帝,同時也是許多傳說的主題)的大型雕像之後,我們必須在一個不斷移動的區域中殺死更多的殭屍,以獲得能量,進而解鎖磁暴步槍。這部分冒險讓我們穿過了一個實驗室和一間停屍房,並看到了牆壁和各種機械上的恐怖裝備。如果你在這個區域外殺戮殭屍,遊戲並不會判定你任務失敗,但同時,遊戲也提醒你,你最好拿上磁暴武器,以應對更艱巨的挑戰。

事實上,這個提醒並沒有錯,就在我們拿到新裝備之前,許多普通殭屍就簇擁著一個超級殭屍沖了進來,他們在房間中大肆破壞,並向我們噴射致命的火焰。如果你的團隊中有支援或者醫療能力的隊友,那麼在這一波關卡中,你的壓力會相對更輕一些,至少,這群瘋狂的怪物不會如入無人之境。

遺憾的是,雖然我們並沒有親身體會到磁暴槍的威力,boss也最終把我們按倒在地,但即使如此,遊戲的過程依舊仍然充滿了樂趣,另外,其中依舊有許多地點和秘密,值得我們在下一次探索中發現和挑戰。

對於那些把探索殭屍模式中的秘密和彩蛋當成樂趣的玩家,它們同樣該準備好迎接系列中最為刺激、也最具挑戰性的謎團。雖然其中的秘密不便透露,但可以告訴你的是,尋找一名玩具製造者留下的線索,將會把你引到正確的方向上去。

社交系統

《使命召喚:二戰》的另一個特點,是傳統武器的回歸,在遊戲中,再也沒有天馬行空的裝備,比如磁暴手雷或噴氣背包之類,同時,在每場多人對戰之間,玩家將置身於一個寬廣的、能容納48人的社交區域,該區域被稱為「總部」。在其中,玩家可以參與各種娛樂性或是功能性的活動。「總部」將在「D+ 3」日(譯者注,不知道是劇情中諾曼底登陸後第三天,還是玩家開始遊戲後的第三天)開啟,其場景取自當年盟軍發起大規模作戰的集結區,其中隨處可見各種車輛和裝備。

鳥瞰「總部」——在遊戲中,它是一個巨大的社交空間

這一區域的存在,讓玩家可以每場多人遊戲的間歇,消磨許多時間。在這裡,你可以打開其他玩家的箱子,一睹其戰利品,以增加您的「社交分數」,或者在「競技場」中向其他玩家發起挑戰。另外,新的語音功能可以讓你和周圍的人輕鬆聊天。同時,總部中還提供了一座射擊場,讓你可以測試剛入手的武器。同樣,在射擊場中也提供了各種任務和成就,它們的難度也不盡相同,其中既有打碎那些汁液飛濺的目標,如西瓜等,也可以挑戰其他玩家的射擊水平,並看看誰最後得分最高。

總部中還為玩家提供了靶場,以試射武器,或提升自己的射擊水平

在總部中,玩家可以通過完成每日和每周任務獲得獎勵,其方式主要是在一些場景中完成小任務,或者在多人模式中達到一定的戰績。另外,你參與的社交活動越多,從補給中獲得的戰利品和裝飾品就越多。如果你拿到了很棒的物品,甚至在周圍觀看開箱子的玩家也會得到一些好處。另外,總部模式中提供的其他選項還包括排行榜,郵件系統、直播、比賽,以及獲取戰場內的最新消息等。如果你遇到一個或兩個朋友,你和他們可以在無縫銜接的情況下共同參加殭屍模式或多人對戰。

另外,你還能在總部隨便對著什麼物體踢幾腳,找一個觀看競技場對決的地方,或是為了尋找你心目中的完美武器進行試驗。除了上述靜態功能之外,大鎚還在計劃在其中添加一些動態事件,比如說突如其來的空襲,這時,玩家便需要操縱高射炮來抵禦敵人的飛機。總部的環境也會隨著時間流逝而發生季節性的變化。其中,大鎚工作室的目標很明確,這就是在讓遊戲有趣的同時,也保證環境的真實性——這一點也在戰利品系統中得到了清晰的體現。

大鎚工作室的負責人米歇爾·康德雷說:「我們在前作中設計了許多虛構槍支,上面採用了未來技術。但這一次,我們想從現實出發。比如說,遊戲中有一些傳奇屬性的武器,它們的握把是用褪色的烏木製造的,也有一些裝飾性的槍,它可能是一名將軍放在桌子里防身用的武器。史詩級裝備是最罕見的,它們是採用了特殊皮膚的特製版槍械:比如說,StG 44,二戰德國標誌性的突擊步槍,其史詩版本上就有一個鐵十字噴繪。另外,我們還設計了一些有二戰風格的新戰利品,其中一種被稱為「甜心握把」,士兵可以用一塊有機玻璃來取代原有的手槍握把,在玻璃背後,他們可以附上自己女朋友的照片。

師團系統

和前幾作不同,《使命召喚:二戰》中並沒有採用單人技能系統,取而代之的是一種集體的、職業技能系統——它被稱為「師團」,這些師團有著截然不同的屬性,每個玩家都可以在其中自由選擇,並掌握相關的技能,同時,選擇一種師團,也並不妨礙你鍛煉與其他師團相關的技能。上述師團具體被分為五種:這就是裝甲師、空降師、步兵師、山地師和遠征師。通過作為上述師團中的一員參與遊戲,你可以獲得所謂的「師團經驗」,並解鎖相關技能,它們和玩家的基本技能結合在一起,會明顯提升你的戰鬥力,並讓你變成一位職業軍人。另外,槍械改裝環節同樣在遊戲中佔據了顯著的位置,你可以在眾多槍械中進行挑選,並為其安裝不同種類的槍托、握把、瞄準鏡等。

師團系統的官方前瞻示意圖,每個師團都有不同的專屬技能和武器

同樣,每個不同種類的師團,也有它們專屬的技能和武器。作為步兵師的一員,你將擁有特殊的拼刺刀能力:在最初階段,你可以用刺刀刺擊敵人,但隨著技能進一步升級,你可以發起刺刀衝鋒。而在階段的最後,你會獲得一種特殊武器。在選擇其它師團時,這種武器也會被保留,但相應的技能則不然。米歇爾·康德雷說:「舉個例子,『槍口抑制(suppressor)』是空降師的專屬技能,湯普森衝鋒槍則是該師的專屬武器。當你以空降師成員的身份參與戰鬥時,你可以發動『槍口抑制』,但如果你的身份換成了其它師團的乘員,你依舊可以使用湯普森衝鋒槍,但卻無法發動『槍口抑制』這個技能。」

遊戲中,湯普森衝鋒槍被設定為空降師成員的專屬武器

不僅如此,與上述師團成員身份配套的裝束和飾品,則會讓你變得更為顯眼,也會讓整個遊戲變得更為有趣——在總部閑逛的時候尤其如此。舉個例子,你能憑著對方身上穿的偽裝服一眼認出他是個山地師的成員,在戰鬥中可能更喜歡狙擊。另外,你還可以在武器庫中選擇同盟國和軸心國使用的裝備,而不用受到你所在陣營的限制。

在多人戰鬥中,依舊保留了前幾作的經典模式,如團隊生死戰、據點戰(hardpoint)、狗牌戰(kill confirmed)和統治模式(Domination)等,但另一方面,在戰爭中,大鎚也在其中添加了一些新的模式,比如「軸心國vs同盟國」,玩家將在一場規模較大的戰鬥中,按照任務目標展開交戰。對那些想在多人模式中共同奪取一棟建築物,冒著火力穿越橋樑,保護坦克,或是炸毀敵軍的重要目標等的玩家來說,這是一種很棒的設計,至少它擺脫了傳統模式中出生-被殺-重生的循環。另外,該模式中還引入了前線的設置,這意味著,遊戲中基本不會出現一方把另一方堵死在重生點上的情況。

另外,遊戲中提供的位置互換模式,則允許玩家從不同的角度體驗同樣的戰鬥。舉個例子,你一開始也許是進攻方,但在到達一定時間之後,雙方的位置會發生交換,接下來,你們將使盡渾身解數來阻擋對手。每場戰鬥都有一個計時器,無論你是想掩護坦克移動到敵軍陣地,還是堅守一個陣地,遊戲中的所有事件都會保持快速和富有彈性的節奏。對那些厭倦了經典模式的玩家來說,這無疑是一種很好的替代品,而即使對於仍舊執著於經典模式的玩家來說,它也充當了一種很好的調劑。

總而言之

總的來說,《使命召喚:二戰》中包含了三個風格獨特的部分,這就是面向歷史真實的宏大戰役、恐怖的殭屍模式以及社交元素豐富的多人遊戲,同時,這款遊戲還讓暫時告別了使用噴氣背包在太空混戰的未來,並回到了加蘭德步槍彈夾橫飛的歲月里。《使命召喚:二戰》為我們呈現了一個雄心勃勃的開局,但它能否會像宣傳中所說,同時滿足歷史愛好者重溫戰爭、殭屍殺手探索黑暗秘密、以及網戰愛好者們投入社交的多重需求?相信,我們會在11月份、遊戲上市時,找到最終的答案。

本文編譯自《Game Informer》雜誌,圖片為譯者所加

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