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二次元爆火背後更需理智,影游聯動或成為破壁的尖兵

互聯網時代流行「游而優則影」,這批新擠入影視圈的新玩家們,正在通過手中優渥的資本試圖在IP孵化和科技創新方面,重構電影行業的商業法則。影視類作品和遊戲之間的轉換在當下有新的代名詞——影游聯動,而這種創作方式,也在悄然改變市場格局。

二次元的熱度炒了幾年依舊沒有退勢,但也還停留在待開發市場的階段,即使有人追捧有人炮轟,但無可爭議的是,在這嬉笑怒罵間,試圖破除二次元和三次元之間的壁壘已然形成一個新的趨勢,影游聯動或許是一個很好的輸出口,一些製作團隊也開始向二次元和影游聯動方向靠攏,成功製作出《艦姬》這個影游聯動項目的製片人向志博和汪海傑也表達了對二次元和影游聯動的看法。

二次元爆火背後是變現渠道的狹窄和固定

隨著二次元的不斷爆發,二次元的人群數量不斷增加,通過二次元IP改編的作品大受歡迎,讓二次元從原本很小眾的文化漸漸變得有些大眾起來。

相關數據表示,國內動漫用戶達6000萬,輻射二次元人群2.2億,覆蓋62.9%的90後和00後,也就是說,每3個年輕人中就有2個是二次元用戶,大陸動漫覆蓋率超40%,首次超越日漫,ACG人均消費1700多元,未來二次元市場規模至少增長到150億。

這些數據和資本的熱捧將二次元推向了風口,但兩位製作人卻表示,越是風口,越不要被表面的美好所迷惑,更要冷靜理智的看待這個問題。

二次元的用戶群體相對較為特殊,有核心二次元及泛二次元群體之分,所謂核心用戶,即他們專註,極度熱衷,同時具有一定的排他性,比如對作品的「血統」是否純正非常在意。因此對他們能形成消費意向的作品數量不多,但對單一作品的投入往往會更大。而泛二次元用戶愛好相對更廣泛,並且有一套更接近三次元用戶的消費模式和習慣。但即便是泛二次元用戶,對於消費對象的選擇,也有較強針對性,這也就造成了二次元的變現渠道目前較為固定且比較狹窄。

在泛娛樂大潮中,二次元文化在這樣一個產業拐點或者說風口上,發展的掣肘,首當其衝是缺乏盈利模式。二次元用戶區別於普通的一般用戶,這個群體對產品、服務要求更高,傳統的引導付費方式,如視頻內植廣告等,往往會被主觀排斥。除了遊戲及周邊是二次元用戶一個較為固定的消費方式,其他諸如影視、社交等還沒有成為主流且高頻的消費方式。

即使是遊戲付費,二次元用戶對此仍有高標準的「要求」,遊戲的品質、玩法設計等,都是吸引二次元用戶的關鍵,和傳統的遊戲用戶相比,二次元用戶同時還看重角色還原度、立繪畫風、劇情、聲優等要素。想要打下二次元的「江山」,並不容易。

在作品實踐中不斷嘗試破壁

將二次元往三次元方向邁進,國外比中國嘗試得早一些,從《名偵探柯南》、《進擊的巨人》《浪客劍心》《銀魂》等作品的市場反響來看,打破次元壁在國外仍然也處於探索階段,國內近幾年也在不斷嘗試著,比如《不良人》、《鎮魂街》、《全職高手》等作品也都相繼推向大眾,並取得了越來越好的成績。

面對這樣二次元受眾這樣一個龐大的群體,向志博和汪海傑和眾多從業者一樣,正在為了打破二次元、三次元的次元壁不斷嘗試和開拓,本著誠意和匠心打造作品。

網路大電影《艦姬》是由深圳泰智基金及四川小步快跑文化聯合出品,同名手游由成都金角網路科技研發,於台灣、韓國上線,國內由上海綠岸網路科技發行上線。

作為影視製作方,製片人向志博和汪海傑在此次《艦姬》項目的聯動上,也嘗試覆蓋到更多的領域。文學方面有《艦姬之鐵色蒼穹》獲得首屆掌閱文學創作大賽「最佳影游文聯動」獎,並同步推出了廣播劇。

伴隨《艦姬》手游推出,網路大電影《艦姬》作為少有的輕科幻題材,在愛奇藝火熱上映。隨後在漫展魔都同人祭CP20以及2017CHINAJOY參展聯合宣傳造勢。

要用市場見證真正「破壁」,唯有懷著一顆熱愛的心和所有從業者不懈的努力。向志博和汪海傑表示,製作《艦姬》網路大電影,他們在主創陣容上花了不少心思。啟用了曾執導《仙劍客棧》《器靈》,始終熱衷於跨次元和影游聯動的導演探花及其御用班底。特效方面,讓曾參與制作好萊塢《2012》和《斯巴達三百勇士》的成熟特效團隊和年輕特效團隊碰撞,首次在網路大電影中打造出誠意滿滿的全CG海戰片段。《十萬個冷笑話》《DOTA2》《古劍奇譚2》等多部動漫遊戲的配音團隊,北斗企鵝作為國內最專業的二次元聲優團隊之一,為《艦姬》鼎立相助,將二次元的聲音帶進三次元。來自黑天視覺工作室,國內十大頂級COSER——李孟羲(小夢),也傾情加盟《艦姬》,在三次元作品中展現二次元獨有的高顏值。

所有的一切,都是想讓屬於《艦姬》團隊的「破壁」嘗試來得更認真一些。

專註影游聯動,做打破次元壁的尖兵

根據伽馬數據的報告統計,本年度影游聯動的手游市場份額達到89.2億元,占移動遊戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手游最高月流水過億。不同於普通遊戲,影游互動產品除了遊戲粉絲,還會有影視粉絲,影視粉絲中可以分化出觀眾和明星粉絲。這三大群體的重合度並不高,但是相互滲透的潛力相當大。

正是因為有這樣的市場潛力和大眾需求,向志博和汪海傑在未來仍會堅持並專註於影游聯動,這或許就是能夠打破次元壁的尖兵。

對於影游聯動,只有產業之間共同努力、共通、合作,才能對於用戶體驗實現一加一大於二的效果。如果遊戲希望影視越火越好,影視希望遊戲用戶越多越好,而忽略自己的作品,那隻會和雙方的願景背道而馳,只有充分發揮各自原有的優勢,在此基礎上相互加持,才能真正意義上實現長期共贏。

就現階段來看,可能遊戲和影視雙方還需要一段時期的磨合,畢竟,影視公司並不一定了解遊戲,而遊戲公司對影視IP的理解同樣具有局限性。真正成功的影游聯動產品必然要兼顧影視與遊戲這兩種IP形式的不同特點,促成它們的相互成就。

可見,泛娛樂大潮下,無論是國內市場還是國際市場,依託優質IP的影游融合程度在逐漸增強。有專家甚至預測,隨著關注影游聯動領域的人越來越多,未來涉及的領域肯定會更加廣闊和多元化,而影游聯動這一跨界合作模式,有望成為未來各大企業搶佔泛娛樂市場的制勝法寶。

其實無論是二次元還是三次元,向志博和汪海傑都希望通過他們團隊的努力,能讓不同的人群發現更多自己可以熱愛的事物,這也是他們努力破壁的原因,未來他們會繼續用誠意打造作品。光說不練沒有意義,既要嘗試,就不怕跌倒,在不斷試錯、探索的過程中得到的經驗,將幫助更多從業者們在這條路上越走越好。

文|葉子

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