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我是如何讓父親愛上遊戲的?讓他玩《暗黑3》

「我仍然不懂你的工作。」

父親曾無數次對我這樣說過。別誤會,他非常支持我,只不過無法理解我的工作。我的父親不是遊戲玩家,他懂我的劇本創作,也理解我的商業課程,但電子遊戲呢?

「我不覺得它們有趣。」

許多遊戲從業者都有類似的經歷。七年前,戴夫·格羅斯曼(Dave Grossman,《猴島的秘密》設計師,曾在Telltale擔任設計總監)撰寫了一篇非常出色的文章,標題為《通往主流之旅:我岳母愛玩的遊戲》(A Journey Across the Mainstream: Games for My Mother-In-Law),講述了他嘗試設計一款能吸引岳母的遊戲的故事——他的岳母不是玩家,但喜歡讀小說,所以很自然地成了Telltale遊戲的受眾。

格羅斯曼在那篇文章的末尾總結說,遊戲設計師想當然地遵循行業的一些慣例,但這導致他們製作的作品根本不可能吸引像他岳母那樣的人。

而我的則不太一樣。在我的故事中,我發現自己之前對於怎樣才能讓父親對遊戲感興趣的想法是錯誤的,並最終找到了正確的做法。

進入遊戲行業前,我在俄亥俄州立大學的遊戲實驗室工作了幾年。它就像一個電子遊戲圖書館,學生們進入實驗室,選一款遊戲然後開始遊玩。數字通信專業的許多課程要求學生們玩各種各樣的遊戲,不過其中許多人都不是玩家,還有年齡超過50歲,到大學接受再培訓的人。

我是如何讓父親愛上遊戲的?讓他玩《暗黑3》

我的工作是幫助大學教授和學生找到適合他們達成某些目標的遊戲,並在他們遊玩遇到困難時提供協助。在那段時期,我觀察了許多不同背景的學生,很多人告訴我自從《Pong》之後就再也沒有接觸過遊戲,但他們在實驗室玩了幾十款。

怎樣才能讓他們願意玩一款遊戲?最重要的一點是,遊戲必須讓玩家感到自信。

電子遊戲需要玩家參與。你不會「錯誤」地觀看一部電影,不過在絕大多數遊戲中都有可能犯錯。某些遊戲要求玩家自己設定目標,但這往往會令玩家更缺乏自信。「我該做些什麼?」當我在俄亥俄州立大學遊戲實驗室工作期間,這是學生們問得最多的一個問題。不知道答案讓他們不舒服,而由於對遊戲不夠了解,他們往往會覺得自己犯了錯誤。

我很快發現,絕大部分解謎遊戲並不適合初學者。從設計角度來講,這類遊戲會讓玩家置身於一個不知道該做什麼的環境。《傳送門》是個例外,因為它鼓勵玩家探索3D空間,不過一旦出現需要玩家選擇遊戲內的按鈕等謎題時,學生們就會開始向我提問了。

與此同時,為了培養父親對遊戲的興趣,我試著向他展示了一些推動遊戲媒介邊界向前發展的作品,例如《花》《肯塔基0號路》等等,但都沒有效果。父親曾經興奮地買了一本700多頁名為《金屬的歷史》(The History of Metal)的書,不過當意識到那本書是講金屬音樂的,他很快就興緻全無。

父親對燒腦戲劇、經典音樂和長篇的非虛構作品感興趣,卻並不關注這些具有創新性的作品。

我是如何讓父親愛上遊戲的?讓他玩《暗黑3》

這是我的錯,也是遊戲業內的一個常見錯誤。幾年前,羅傑·阿伯特(Roger Ebert,已故知名影評人)曾批評電子遊戲不是藝術,當時許多人稱要到阿伯特家中,讓他瞧一瞧《花》。在互聯網上,我經常讀到一些文章稱我們正在製作的遊戲在主題方面不適合絕大多數人。有人認為公眾與玩家的喜好不同,他們不喜歡在遊戲中打打殺殺,所以需要向他們展示《花》《風之旅人》和《肯塔基0號路》。但令人費解的是,這些遊戲似乎很難激起「非玩家」人士的興趣。

如果你想讓一個從未看過電影的人對電影感興趣,那麼你不能一開始就讓他觀看打破傳統電影慣例的外國電影——你應當讓他看容易理解、迎合大眾口味的爆米花式作品。高票房商業大片通常不會講述與每個人的現實生活息息相關,讓人思考的故事,比如《哈利波特》《星球大戰》《神奇女俠》甚至《變形金剛》。

所以我改變戰術,為父親購買了一份《暗黑破壞神3》。

《暗黑破壞神3》在幾個方面做得非常好,遊戲會賦予你信心和力量感,讓你每時每刻都知道自己的方向。遊戲里幾乎總有個箭頭提示你往哪兒走,你只要點擊滑鼠,就能消滅一大波敵人。如果選擇較低的難度,你很難死去,而這也意味著很少會有因失利帶來的挫敗感。你在遊玩時總是能得到獎勵,可以看到自己的進步,感受到付出努力所收穫的成果,並以最直觀透明的方式升級角色。

我是如何讓父親愛上遊戲的?讓他玩《暗黑3》

父親曾認為他不可能體會到遊戲的樂趣,但他錯了,作為一個從未接觸遊戲的人,他只是沒有意識到遊戲究竟多麼有趣。《暗黑破壞神》看上去並不怎麼有趣,你也許會想,『反覆點擊滑鼠有什麼意思?始終坐在那兒盯著屏幕有何樂趣?』

事實上當一個人玩《暗黑破壞神》時,他的感受與觀看一部讓人興奮的商業電影類似,不過這款遊戲還有其他值得稱道的地方。

我試圖向父親展示更「有趣」的遊戲,但真正問題在於玩法的清晰和玩家的自信。父親需要知道他應當做什麼,並且相信自己做對了。就為一名新手賦予自信感來說,《暗黑破壞神3》是設計最佳的遊戲作品之一。自那之後,我只要有時間就會與父親一起遊玩,而這也成了我到歐洲之後與父親保持聯繫的一種好方法。

這段經歷也讓我對非玩家人士的需求有了更深的理解。經典解謎冒險遊戲往往有些反潮流(除了像《糖果傳奇》那種玩法和目標明確的作品之外),而新玩家需要自信,如果某個謎題需要花5~15分鐘才能解開,他們很可能望而卻步。

我是如何讓父親愛上遊戲的?讓他玩《暗黑3》

在俄亥俄州立大學遊戲實驗室,我們經常要求學生們玩《風之旅人》和《上古捲軸:天際》。在這兩款遊戲中,我原以為沒有接觸過遊戲的學生會更喜歡《風之旅人》,但事實恰恰相反。傳統玩家更喜歡《風之旅人》,在長達兩個月時間裡,一個軍事射擊玩家每周都會重玩《風之旅人》。但從未接觸遊戲的學生更喜歡《上古捲軸:天際》——後者給了他們明確的目標,讓他們獲得力量感,還會為他們提供獎勵。

如果當時我向他們展示《暗黑破壞神3》,那就更好了。

本文編譯自:gamasutra.com

原文標題:《Journey Across the Mainstream: Games for My Father》

原作者:Dan Felder

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