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小島秀夫:我死了,也會變成AI繼續做遊戲

《潛龍諜影》系列自1987年問世以來,全球的累計銷量已經突破了5160萬份。作為系列的創作者、開發者的小島秀夫已經於2015年12月從 Konami 退社,創立了獨立工作室 KOJIMA PRODUCTIONS。現在他的工作室正在開發新作《死亡擱淺》。

小島秀夫在遊戲業界是個名人,曾被美國雜誌《Newsweek》評選為「開拓未來的十人」之一的遊戲製作人,他在 Konami 的最後一部作品《潛龍諜影V:幻痛》也獲得了 TGA 2015 最佳動作冒險遊戲和最佳原聲兩個獎項。

在遊戲行業任職已有30餘年的他,近日在面對東洋經濟Online 的採訪時,結合自身的軌跡談到了業界的巨大變化和未來娛樂的發展方向。

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為何選擇自己建立公司

——2015年從 Konami 離職後,小島監督收到了許多offer,為什麼要執著於獨立創業呢?

為了自己實現自己的追求

從 Konami辭職的時候我一件52歲了,剩下的時間已經不多了呢(笑),雖然這和「我有自己想做的事」有關,但並不是我「執著於獨立創業」的理由。只不過,「為了實現自己所追求的東西」而做出的選擇,成了現在 KOJIMA PRODUCTIONS 這樣的形態而已。

30年前我進入遊戲業界,當時想要做遊戲的話,只能依附於有一定資本的企業與工作室,遊戲開發、出版、販賣過程都需要企業的支持,但如今一切都變了。

只要擁有才能,一個人外加一台電腦就能完成遊戲製作,遊戲開發所需的工具和引擎,以及視頻剪輯軟體都可以免費從網上獲得,同時成品只需上傳至網上,就能送往全世界。和電影、音樂、小說類似,遊戲的創作變得無比簡單,個人或者獨立工作室也能完成作品並公開,再也無須依附大企業的資本與管理系統。

只是,我將要做的事、全世界粉絲們所最求的3A規模的遊戲開發,憑一個人是做不到的。而且,想要製作前所未有的新遊戲的話,與現存的工作室合作開發是有一個界限的。我需要組建一個能夠直接傳達意圖和指示的組織。為了實現這些,我收集了最新的技術,招募了能夠使用它們員工。

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遊戲和電影是有共性的

我認為遊戲和電影是一樣的,兩者都是用上最新技術的娛樂方式,因此需要很大的投入,為了回收成本也不得不與巨大的市場作鬥爭。與擁有120年歷史的電影業的相比,電視遊戲的歷史還是很短的。30年前兩者的表現力和市場都有很大差距,現在遊戲在技術和存在感等方面,終於有點追上電影了。

舉個例子,投入了100乃至200億日元的大片電影,失敗的風險會變得非常沉重,為了讓更多的觀眾能夠接受這部電影,製片方會有意加入愛情和競速要素,而且多為圓滿的結局。

有時電影還會引入試映來觀察觀眾的反應,對劇本做進一步調整,最後還不得不聽取投資方的意見,這樣才能製作出一部上萬人均滿意的電影。世界上有許多有才能的年輕監督和製作人不斷被大作所啟用,但他們並不是所有人都成功、都幸福了。

大片的商業性的確會淹沒製作人的獨特性,甚至令其才能無法展現的情況也時有發生。討厭這一點的製作人選擇獨立製作,也誕生了非常多有趣的作品,不過終究無法形成現象級的規模。遊戲也好,電影也好,獨特性與作品規模的平衡點是至關重要的。

電影行業中,大片一般會從外部請監督來製作,遊戲行業則不太一樣,一款獨特的大作需要業界最新的技術,監督經常要向各個製作人提出指示,目光不能停留在細小的部分,每周只到工作室監修一次是無法做出新東西的,這點看來遊戲業與皮克斯和迪斯尼等公司製作CG動畫電影的模式優點類似。

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與索尼合作——為什麼選擇與索尼合作開發呢?

作為小島工作室最初的企劃,投資《死亡擱淺》的企業只有索尼一家,也有人提出「出資方太過單一會不會有危險」的疑問。不如說正因為「單一」,才不會有多餘的干擾,製作起來更加順利。從商業主義還是作家性並存的角度來考慮,這也是一個理想的關係。

而且,我很早開始就是索尼的粉絲,我們很長時間都一起從事了工作,我們之間也有信賴關係。此外,我的作家性和PlayStation受眾市場相性也不錯。

索尼能理解我想"通過與之前不同的做法做出新事物"的想法,我認為這是促使我們合作最重要的原因。

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——你在 Konami 持續工作了30年。

我非常感謝 Konami 能一直通過我想要做的項目。雖說這和當時遊戲業界處於黎明期也有關係,但提出想要做的方案之後,Konami就讓我放手去做。相反的,我並沒有受到諸如「不能這樣做」的限制。

除了還是新人的時候,公司並沒有要求我做什麼事。我自己主動提出方案,把目的、所需時間、人才需求、未來的展望以及作品內容提出之後,Konami都會通過我的提案,一直到我離開公司。


正因為如此才有了現在的我。

但是,現在業界已趨於成熟,如今的年輕人不再擁有這麼多自由。

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遊戲趨向做成大作,遊戲系統和類型已經形成,產生了固定化的弊端。畢業參加工作的開發人員被編排到「生產線」上,過了3年、5年都一直在做爆炸物、背景這樣的小東西。大多數工作人員只能接觸到作品的很小一部分,而不能整體地看遊戲。這樣的結果就是,不管如何積累經驗,都無法自己做遊戲。不運用這個組織的系統、工具、程序,他們就做不出成果來。

擁有微觀的知識與宏觀的視角——直線領導能提高生產效率。

不管是遊戲還是好萊塢的電影都一樣,開發過程同樣有背景和建模這種低創造性的部分,為了降低成本,這些不重要的部分就被外包給中國、印度、東南亞公司,不過太注重批量生產而不培養新生製作人的話,是會產生害處的。

入社的時候並非如此,一個開發小組只有5人左右,如果1個人不能什麼都干,就做不了遊戲,也並沒有「擅長的領域」這種說法。當時是我一生中最努力邊學習邊工作的時候,我還記得當時每天只睡3個小時左右。沒有那時候的經驗,我覺得我走不到今天。當時的我擁有了微觀的知識和宏觀的視角。

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雖然開發完成後小組就會解散,但還會在慶功宴燈時候搭著他們的肩膀大叫「真想一直在一起(開發)啊」(笑)!。那些日子,我們為了工作的事會互相爭論,吵架也總是不停,但大家的關係真的如戰友一般。當時我們這些做遊戲的人在社會上還被當成怪人看待。

實際上,當時在 Konami 工作的都是怪人,只出了一張CD樂隊就解散的人,只獲得過一次漫畫獎的人。我也是很想拍電影,但進入遊戲業界的人。雖然大家都是曾經夢碎,然後來到遊戲業界的人,但其實這裡聚集著的都是從未放棄夢想的人,大家都將夢想寄托在遊戲這個舞台上。就這樣經歷了十年二十年,遊戲業的大繁榮比我們想像中更早地到來了。

——技術的進化實在是令人驚異。

在玩著任天堂 FC 的時期我就曾想,何時遊戲也能像電影一樣?這麼快就能實現也是我意想不到的。

現在遊戲變得能夠加入音效和音樂,也能夠有過場動畫,3DCG也投入使用,現在VR也實現、4K技術也有了,遊戲中的交流也可以活用社交網路了。

不單單是平台的進化,用戶與遊戲的關係、市場的所在也不斷變化著。遊戲以技術的迭代為契機,在全世界,能經歷這個過程的我實在是太幸運了。

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我覺得現在的年輕人有些可憐

但對於現在的年輕人來說,又是如何呢。不知道變化的過程,進入這巨大遊戲業界的人們雖然能夠在非常狹隘的某方面成為專家,但很難俯瞰全部。

——日本遊戲業想要把創作者收入團體中呢。

我認為並不是這樣,把創作者換成「在一線工作的人」會比較好理解。無論在哪個公司,積累了經驗之後都會進入管理階層、從一線抽身。反倒是成為不了領導的人,不管留在現場還是公司里都有可能拿不出手。

活躍在營業第一線的人也會擔任管理職位,成為幹部負責經營,工作的內容也改變了。電視劇的監督和新聞記者也是如此,遊戲公司也是如此。作品一旦成功,(負責的人)就會變成科長、部長,成為幹部。所謂公司,就是培養領導的機構,(社員)本身就不容易在現場一直持續創作。

我在剛進入業界的時候,就有人告訴我「最多在一線工作到30歲」。而「職業玩家30歲就是極限」這樣的說法,現在也存在著。

不過沒有所屬的電影監督、小說家和漫畫家,不會成為部長也不會成為幹部,他們一生都在製作作品。遊戲業界黎明期的時候,想要製作遊戲的話就在畢業之後進入遊戲公司成為社員,這樣的流程很普遍。

——現如今這種電影、動畫、遊戲所有權由公司和組織所有的制度會改變嗎?

我認為必須要改變,著作權應該屬於個人。遊戲和電影現在都是這樣,支付了成本的人(組織),也就是背負了奉獻的人擁有了著作權。但我認為(這樣的現狀)應該變為「創作者主義」。

如果不讓那些把「0」變為「1」的人受益,新的創作者就不會出現。(如果不這樣的話)會變成事兒都容易獲益的情況,創造性僅僅成為投資的對象,這很難說是健全的。

不過,我認為總有一天(大家)對著作權的思考方式會改變。現在只要通過網路,便可以實現個人向個人傳遞作品,集資的方式也發生了變化。此時,負擔成本、作為著作權者的公司不再被需要。用戶和開發者之間公司和服務的介入已經不是必要的了。

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把「0」變為「1」的人是值得尊重的

只不過,不遙遠的未來,著作權也可能變得複雜起來。比如說,根據現階段的著作權法,2次創作如果沒有著作權擁有者的許可是不能販賣的,但像 Comic Market 這樣,現實中也有著灰色地帶。一方面,著作權擁有者與2次創作者利益進行劃分的方案也存在著。

之後的遊戲會普遍被用戶改變,針對著作權的考慮也不得不改變吧。

「用戶和AI將遊戲變得符合個人口味」,這便是理所當然的時代,將會到來。一個遊戲做完了,並不是大家一起玩一樣的內容,而是會通過用戶和個別AI的改造,實現像「本地規則」一樣的東西。

就算一開始扔過來的圓球是原創作品,拿回來的時候圓球或許就變方了。運用「變方的球」的遊戲,說不定就作為完全不同的一個遊戲而成立了起來。這裡或許有著不能被稱為二次創作的原創性存在。這時候運用「變方的球」的遊戲,著作權擁有者又是誰呢?

果然,今後包括2詞創作的創作者在內,為了營造創作者能夠更加發揮才能的環境,把「0」變為「1」的人應該獲得尊重的「創作者主義」勢在必行。

電影的製作方法也發生了變化——遊戲製作人這個職業想要做到幾歲

之前開始「一生現役」就是我的座右銘,所以我會一直說「到死為止我都想持續不斷地開發遊戲」。在這個過程中,世界上就會有各種各樣的 AI 引擎被公開,(我)一邊吸取其中的精華,一邊製作自己的 AI 引擎——或許會變成這樣的時代。電影和遊戲的大部分成本都會變成人工費。

AI 引擎的時代如果到來,成本只需要自己的人工費和 AI 電費。勞動集約型的遊戲公司將會消失,創作者和 AI 組合而成的遊戲工作室或許會實現。到了那個時候,或許我的意識將會成為「小島引擎」這樣的 AI 存在下去,永遠製作遊戲。

總有一天也想試著拍拍電影呢。開發著遊戲就很困難,所以,有一天吧。

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——一部電影的製作周期也要花上5年呢。

是的,電影的製作周期一般要花5年,先不論是否會大賣或是被看好,有關電影和電視劇的構想(我)可是有不少呢。

由於電影製作周期長,如今就算是很多好萊塢,人才也流往了電視連續劇市場(包括Netflix、亞馬遜、Hulu等影音配信從業者)。作為製作方這樣更容易迴避風險,觀眾也無需長時間等待,電視劇市場一片盛況。

而且電視劇更容易獲得用戶的反饋,這些反饋也更容易反映到作品中去。3A遊戲和電影製作類似,今後遊戲不會像電影那樣整個推出,而應該朝著電視劇那樣「周期短,一邊製作一邊吸取用戶反饋」的方向改變。

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——如果被委託拍攝《007》《異型》等大作,你會怎麼樣?

雖然是非常光榮的事情,但一般我會拒絕。《星球大戰》雖然很典型,但絕對不容許失敗,是大家見了就跑的委託呢。不過,你被高度期待、要求的同時,這也是向上爬的絕佳機會。所以,這種委託也是為年輕的才能所準備的「登龍門」。

把這種機會給我這個年齡段的創作者的話,或許也不是那麼簡單就能拒絕的。雖然這看上去像是「堂吉訶德」那樣不自量力、有些滑稽,但若是成功的話,卻也是「很帥氣」的一件事。巨大的風車團團地轉著,你被打得落花流水,幾乎沒有勝算卻依然戰鬥的老人,會讓人潸然淚下呢。不過我並不想認輸呢。

——小島監督的遊戲在全球都有人氣,有想過要刻意針對日本市場嗎?

我從來不考慮自己的遊戲是面向日本還是全球。我個人小時候很喜歡海外的電影、電視劇、小說,這影響了我的幼年體驗和思考方式,可以說我雖然成長於日本,但通過想像去到了很多未知的地方,經歷了很多不認識的人的人生。

舉例來說日本的動漫雖多,但大多以青少年為目標觀眾,這個階段的孩子正值反抗父母的年紀。因此作品中很少描寫父母的存在,父母見到出門冒險最後回家的主角,一般也問句「你去幹啥了」了事。雖然主角經歷冒險後身心有了變化,但父母的存在感卻從一開始就是缺失的,導致角色的成長感和儀式感相對較弱。冒險的完成卻沒帶來家庭關係的變化,這樣的劇情大多屬於遠離現實的夢想故事。

僅僅是認同日本青年的夢想,並不能引起全球市場的普遍共鳴,為了讓故事面向不同人種、名族、年齡段、性別的觀眾,則還需要更堅固的構造,需要通過特定的儀式描繪主人公的成長。所以海外的電影和電視劇則更多描繪家族關係,對象不僅僅是父母,還有祖父母、親戚、兄弟等關係,主角出身於怎樣的家族,離經叛道最終跨越家庭的嫌隙,迎來最終的和睦,我認為這樣的故事才能令人接受。家庭是人類生存的基本單位,仔細刻畫親情是凝聚更多受眾的必要條件。

殺人遊戲流行的理由——全球大賣的遊戲為什麼總是些殺人的遊戲呢?

我認為這是偏頗的看法,包含電子遊戲在內,「遊戲」說到底是追求勝負的活動,小至簡單的猜拳和棋牌遊戲,大至奧林匹克之類國家間的競賽,勝負都是其根本。打到敵人並勝出是一種精神上的發泄,這是「殺人遊戲」比較多的客觀原因,我對此也深感羞愧。

遊戲發展初期由於計算機處理能力低下,電子遊戲一般為簡單的網球遊戲和飛船射擊遊戲,只能表現簡單的動作。電影也經歷過類似的時期,默片時代的導演巴斯特·基頓和查爾斯·卓別林等人只通過誇張的動作表達故事,這些電影最後超越了語言和民族。電子遊戲包含的「競爭」和「勝負」原理也是如此。

隨著技術的發展遊戲有了更好的表現力,遊戲角色也不再是點陣符號,甚至表現出不輸電影級別的皺紋、瞳色、發色,並被賦予了更多個性,不同種族、年齡、性別的人得以區分,甚至還能傳達出角色的思想、宗教、世界觀。儘管如此遊戲的本質和最初的點陣遊戲沒有區別,目的之有將面前的敵人擊倒。現今的遊戲仍處於這個等級,遊戲下一個階段究竟如何,是業界的一個重大課題。

新作《死亡擱淺》我想對這個課題提交一個答案。

——射擊遊戲中包含爽快感嗎?

動作遊戲和射擊遊戲的相性非常好是不爭的事實。動作遊戲強大的一點在於,無需太多說明,玩家可以憑直覺操控遊戲中的分身。FPS則特別適合運用在VR上,因為眼前的畫面就代表自己的視界範圍。

射擊遊戲的背後有著「別人打我就要打回去」「以牙還牙」的行動原理,其中的爽快感會沖淡玩家對戰鬥理由和正義與否的思考。

不經常反思這個問題,遊戲才會一直是現在這樣。遊戲允許玩家真實地體驗現實中不能做的事,並且應該讓玩家反思「為什麼不允許做」「為什麼不能做」,小說和電影是能讓人反思的藝術形式,遊戲可以也不得不具備同樣功能。

——遊戲平台會有怎樣的變化?

將來遊戲主機恐怕會消失,未來的手機、筆記本、PC、電視等所有終端都將能運行遊戲,並且遊戲的形態也會發生改變,將和導航、服務、看護、教育等生活各個方面緊密結合。

正如同音像領域已經經歷了那樣的變革,從前觀看音像節目需要電視台發送信號,觀眾用專用的接收終端接收信號,電影也不得不到電影院觀看。但是如今這些制約早已消失,觀眾可以用手機或電腦隨時觀看來自Netflix和亞馬遜等的音像內容。

將來也許連電影院都會消失,乘坐計程車時顯示屏上播放的都是自己感興趣的內容,就算去廁所也能繼續觀看,也許未來我們都不再需要自己攜帶個人顯示器,個人專用Ai會為我們打理一切。

Ai是不能成為創造者的。

——Ai的影響力非常大呢。

不久後Ai可能就會參與遊戲開發,我手下的年輕員工也曾稱「馬上程序員就會不被需要了」,我則覺得豈止是程序員,可能工作室都要不復存在了。

但是有一類人無法被Ai取代,那就是創造者(企劃者),舉例來說,只要有足夠的數據,Ai就能分析用戶的行為傾向和嗜好,製作出讓上萬人滿意的作品(遊戲、電影、音樂),但那最多和以往的優秀作品類似,它們無法產出那種誰也不曾想到的獨創作品。創造者可以將自己的想法、靈感與想像力告訴Ai,讓其完成工作,這就是為什麼Ai時代仍然需要創造者的原因。反過來說,如果人類連想像力都比不上Ai,人類自身也不被需要了,正是為了這一點,我想要繼續做為一個製作人工作下去。

我認為不論是遊戲還是電影,整個娛樂環境都將發生巨變,比起技術、資本、政治,這個時代的娛樂更需要的的是理念、創造力、執行力。

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