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從100萬到1100萬,這四部入圍威尼斯的華語vr電影「錢景」如何?

本文授權轉載自公眾號:娛樂資本論(yulezibenlun)

作者/曹樂溪

22部入圍作品中有4部華語作品,這是威尼斯電影節上中國電影作品的一次大爆發。但高潮並不來自傳統電影,而是今年電影節首設的VR競賽單元。

Sandma工作室的《自游》,Pinta工作室的《拾夢老人》,上海魏唐影視的《窗》,蔡明亮與HTC、Jaunt合作的《家在蘭若寺》。好吧,估計除了蔡明亮,各位看官對於其他幾部作品以及他們的出品方一無所知,畢竟經歷過2015-2016年VR風口的大爆發和概念炒作後,進入2017年,人們對於被資本「打入冷宮」的VR已經不再關心。

VR電影始於VR紀錄片,「做新聞的人很早就去研究VR,因為實拍出來的作品比如非洲難民營,非常有臨場感,看了很震撼。」敘事性的VR電影近些年開始湧現,但如何用VR拍出一個好故事,是一個連大導演也困惑的世界性難題。

VR投資冷卻,並不會阻擋VR影像的狂飆突進。今年無論是《異形:契約》、《五十度黑》還是諾蘭的《敦刻爾克》,都推出了VR版本,國內則有《京城81號2》試水。

娛樂資本論非常好奇的是,海量華語作品的入圍國際電影節,意味著我們在VR內容創作領域與海外並無差距么?大浪淘沙後,還存活的VR工作室是否找到了新的商業模式?目前有不少上市公司開始布局VR影院,他們會影響VR電影的未來么?

從100萬到1100萬,

VR電影顛覆了傳統電影?

四部作品中,最令小娛好奇的自然是蔡明亮的《家在蘭若寺》。作為四部VR電影中唯一一部真人實拍影片,《家在蘭若寺》有HTC和Jaunt的資本助力,1000多萬的投資成本和超過50分鐘的時長,都堪稱華語VR電影之最。

《家在蘭若寺》監製劉思銘形容《家在蘭若寺》為中國版的《仲夏夜之戀》,其實在小娛看來,它更像是現代版的聊齋故事。蘭若寺,人魚,無聲世界,不喜歡使用CG的蔡明亮搭建了「史上最難手工場景」:把大量宣紙貼在室內,然後用火烤焦,以修飾營造出一個似真似幻的廢墟。

「雖然片長有55分鐘,但蔡明亮的鏡頭絕對不會讓你頭暈,因為他鏡頭不動,連人動得也沒有那麼快。」Jaunt China CEO方淦看過片子後,覺得電影完全不像想像中那麼長,「似乎只有20幾分鐘,從空間、時間、故事各方面,有很多VR電影的概念被顛覆了,很驚喜。」

但目前VR電影往往在15分鐘以內,如此長的片子對發行來說是個大問題。「我們後台一直抱怨,說雲端服務從沒有應付過這麼長的數據,出了蠻多問題和挑戰。」方淦告訴娛樂資本論,「威尼斯電影節後,我們可能會做一個短的手機版本方便下載,像VIVE、PS可能就會做一個類似遊戲的軟體包,也會探索更多線下發行的模式。」

《家在蘭若寺》拍攝現場的「南瓜」攝影機Jaunt One

《家在蘭若寺》無疑是含著金湯匙出生的項目,蔡明亮負責藝術創作,HTC負責電影製作,Jaunt提供技術設備和後續電影發行推廣。《窗》則是它的反面,導演邵晴是一位獨立製作人,沒有其他幾個項目至少7、8人的團隊,「基本就是以我為主,拍攝是找的我朋友,道具什麼都是我在淘寶上自己買的。部分分鏡頭一開始做了外包,但最後還是我重新做了,因為達不到要求。」

學計算機出身、後來在米粒影業從事動畫製作的邵晴,2014年進入VR行業。隨著身邊團隊逐漸放棄這個不怎麼賺錢還得燒錢的領域,邵晴也輾轉換了幾分工作,但一直沒有放棄探索VR電影。

「做這部《窗》其實最大的困難就是缺錢,本來想做20分鐘長片,目前做成6分鐘左右,已經是我目前資源的極限了。」

邵晴告訴小娛,比起其他VR電影導演感嘆新媒介約束了創作,VR之於他完全是如魚得水,「不知道為什麼,我在這方面特別擅長,它對靈感上的約束更少了。VR電影中鏡頭調度是3D空間的原則,這個沒辦法在故事板里展現,不管是布景還是運鏡排版,我會想像得更深。」

《窗》最終呈現的版本,是95%CG加上5%真人實拍,「本來想再多一點實拍的,但實拍越多就意味著合成越多,平常跟蹤一個攝像機現在就相當於跟蹤六個攝像機,成本會很高。」目前片子的效果基本令邵晴滿意,「Jaunt他們看過片後也問我是不是360°全立體的,其實不是,只是我對於場景比例的掌控比較好,從光影、寫實度方面用軟的東西彌補了硬體缺陷。」

問到如何來評判VR電影的優劣,邵晴覺得這和傳統電影其實沒有什麼區別,「技術評判標準肯定有,但還是觀影感受最重要也最直接。你買票看完出來的時候會不會罵這個導演?第一暈不暈?第二有沒有吸引到你?第三會不會想和別人討論並推薦?」

而對Sandman工作室CEO樓彥昕而言,《自游》可能只是一個龐大世界觀的開端。他向小娛講述了他們最初的設想:「在很遙遠的未來,那時人的意識可以上傳到其他媒介,所以肉體就變得沒有那麼有意義了,只是皮囊。但還是會有一撥人認為肉體是靈魂的終極歸宿,所以存在一個儀式,把逝者以特殊的方式從殖民星球送回地球,電影講的就是這個儀式過程中的故事。」

「製作還好,最難的是劇本創作。」樓彥昕坦言,VR劇本和電影劇本不同的是電影只需要考慮平面的流線敘事,但VR需要用環境去講故事而非鏡頭。「傳統電影中的蒙太奇、特寫鏡頭這些在VR里都用不了,只能用環境變化和物件線索,再加上對白,告訴觀眾這個世界發生了什麼。」

在Sandman工作室,小娛觀看了《自游》,比較驚艷的是其完成了不同場景變換的一鏡到底:觀眾可以跟隨主角從山洞隧道走到海邊,柳暗花明的感覺令人眼前一亮,而且運動速率不至於使人暈眩。

與《自游》高概念設定形成反差的,是Pinta工作室的《拾夢老人》。這是四部作品中劇情上最接近傳統動畫的一部,造型生動,細節豐富,東方美術風格明顯。這與Pinta團隊的從業經歷有關,導演米粒是《大聖歸來》的執行導演,「我們的定位傾向於做有成熟製作能力的動畫公司,而不僅僅是VR製作公司,」Pinta工作室CEO雷崢蒙表示。

從電影內容上,《拾夢老人》是一個標準的三幕劇結構,講述一位老人幫助大家找回失落夢想的童話。「他們(指Sandman)比較偏意識流、高概念的作品,我們是偏寫實、故事性一些的。在鏡頭移動方面我們還是相對保守的,因此這部動畫更像是一幕一幕的舞台戲劇變化,讓場景切換做大量鏡頭切換,這是線性鏡頭剪輯在VR中的嘗試。」

上市公司殺入VR線下渠道,

VR電影盈利有望?

威尼斯電影節只是四部華語影片的一個亮相,隨後這些VR電影的發行和盈利模式更加引人關注。

一個現實是,傳統依靠線上視頻網站VR頻道,以及Oculus、Playstation頭顯平台等線上發行的模式,對於多數一分鐘就成本幾十萬VR電影而言難以回本,畢竟VR家用設備仍然小眾。「VR眼鏡3000多塊錢,電腦10000多,還要弄設置、安裝,還要翻牆看,對普通消費者來說門檻太高。」

那麼怎麼辦?一個方法是廣告植入+衍生品授權。觀看《拾夢老人》Demo時,小娛就注意到片中高速公路的巨型廣告牌印上了中國新歌聲的「V」字。「這塊兒我們確實是在招商,最終大家看到的版本里會是帶logo的。」

小娛了解到,這部VR電影的廣告牌刊例價是50萬,包含植入,形象授權以及品牌聯合營銷推廣。出於商業化的考量,《拾夢老人》在動畫製作時就設計了很多可進行軟性植入或衍生品開發的內容,比如老人屋中有多到上百件物品,無論是背簍中的小玩偶還是主角腳上的靴子,都可以引入現實中的品牌。

Pinta工作室CMO啊呸把這些品牌暫定為電影「助夢大使」,「我們會和品牌聯合策劃一些新鮮玩法,比如電影中小狗的形象運營,可以與萌寵品牌合作。當用戶量積累到一定程度,小狗還可以成為一個虛擬寵物偶像,為其他品牌代言。」

「除了廣告價值還有衍生價值,」啊呸表示,電影中的小狗、麋鹿已經開發了衍生品,「我們還和出版社推出一個電影的兒童繪本,後面會有AR的內容。」

當然,版權銷售也依然是重點,只不過大家不約而同瞄準了線下體驗。此前娛樂資本論曾撰文報道過,2017年國內VR領域風口由硬體設備轉向VR體驗店、主題樂園等線下解決方案(VR店開到5000家,中國廠商笑了:下一步就差幹掉迪士尼了?),上千家VR體驗店,以及今年即將開設的諸多VR電影院,也許是VR電影從小眾走向大眾的拐點因素。

一些採訪對象向小娛表示,包括國美、萬達、數字王國、IMAX等大公司在VR影院方面都有各自的布局,「起步速度是非常快的,有三家很有錢的上市公司都在做這件事」。

如果說VR體驗店更多服務於VR遊戲,VR影院則是VR電影消費的專業場合。並不是單獨開體驗店,而是在傳統影院內大規模鋪開,比如將影院利用率較低的VIP廳改造為VR廳,利用無線頭顯為觀眾播放VR影片,定價在30元/單片以內;也可以是包間包時收費,「在裡面呆一個小時隨便看」。

「以前一個『蛋』放在門口,現在10把椅子同時開放,變成了類電影的排片,有票房統計軟體讓服務標準化,是大規模可複製的前身。」雷崢蒙這樣理解VR影院的商業模式,傳統VIP影廳利用率並不高,而時長較短的VR電影可以大大提升影廳的流轉率和單廳收益。

不過線下VR影院要想發揮其渠道價值,還需要解決一些問題。一個是內容供給,VR電影的內容體量是否足以達到影院的更新頻率,「如果一個月更換一次內容,那肯定會有問題」。

另一個是放映格式,傳統影院有統一化的放映標準,而VR電影往往需要根據「銀幕」即使用的頭盔標準來調整內容,適配HTC的內容放在三星GEAR上播放,是完全不同的視覺體驗。

另外和傳統電影一樣,VR電影同樣需要宣發,「威尼斯電影節入圍作品」是一個很好的噱頭,但可不是每一部電影都如此幸運。

影院提供的低保底+分賬的模式,對VR電影內容方而言是否划算尚未可知。「行業處於早期,渠道方也在試水,一開始讓他們每部片子都花大價錢不太可能,所以目前我們是靈活合作,以分成為主。」

「線下店的運營也很重要,怎麼讓感興趣的觀眾知道,提高重複購買率。」雷崢蒙說,「不管怎樣,VR的興起一定取決於線下的興起。我們目前能做的是和影院配合,提供更好的內容。」

仍需進擊的VR電影:

如何在資本浪潮再次湧入前,

實現自給自足?

不管海內還是海外,VR內容創業者都在摸著石頭過河。只不過相比海外,中國的VR創業者體驗到的「資本寒冬」更為嚴酷。

「中國的VR內容目前沒有得到很好的資本支持,去年美國有很多studio融到了一筆錢,而中國可能更多是硬體設備商融到了錢,」方淦坦言。在美國,像Oculus、Google、Microsoft等大的平台公司會出錢資助VR工作室生產內容,另一方面,好萊塢大片啟用VR進行宣發,以及VR廣告的流行,也讓VR工作室有了更多B端變現的可能。

在國內,去年VR風口正熱,人人都如飛起的豬;現在投資人趨於冷靜,大批VR從業者轉行,能堅守下來的內容創業者除了情懷和理想,至少也都做好了自給自足的「過冬」準備。

對VR工作室而言,理想的投資對象當然是能對VR方向有長線思考和戰略眼光,而不是純粹的財務投資。目前也有一些資本在觀望內容端,但邵晴告訴小娛,來接洽自己的投資人,多數並不懂VR電影,「上來就問怎麼可以快速複製(模式)」。

目前,他的公司魏唐影視為了保證一年推出幾部VR電影精品,也接一些toB的業務,比如和蘇州等地方教育局推進的關於古詩、非物質文化遺產的VR宣傳教育影片,保證相對穩定的收入。

「我們還是希望能夠在商業上養活自己,這樣就不會太受投資人的策略影響。等到VR行業真正爆發的時候,相信我們也已經積累了不少片子吧,」這是邵晴的期待。

另一方面在人才儲備上,中國與海外也存在一定差距。「《沉睡魔咒》的導演羅伯特·斯托姆伯格出來自己做了VR工作室,《鳥人》導演岡薩雷斯的VR短片在戛納電影節有展映,還有Patrick Osborne的VR動畫《珍珠》,去年底入圍奧斯卡最佳短片,他們對於行業的帶動還是蠻大的。」

入圍奧斯卡最佳動畫短片的《珍珠》海報

與海外傳統電影人的探索不同,國內VR電影的先驅者們多是從遊戲、動畫轉過來的,還有廣告出身的,以及做VR器材的硬體產商。「對VR好奇的電影人不見得少,但中國娛樂界發展得太熱了,所以人才很有可能會傾向於去電影、網劇等方面去發展。」

「這個圈子真的非常小,VR遊戲團隊很多,偏VR影視的團隊,你能想像到比較好的可能都入圍(威尼斯)了。」樓彥昕笑得有些無奈。

這也是他決定發起Sandbox VR影像周的初衷,「類似電影節,有公共展映,有交易市場,也會有研討論壇。」他希望,影像展能夠讓更多創意人接觸到VR併產生興趣,「他們想基於VR進行創作,我們還可以對接一些資源。」

和樓彥昕一樣,方淦與今年2月才成立的Jaunt China也立志於發掘更多優秀人才。5月份,Jaunt與北京電影學院共同成立了VR影視聯合實驗室(背靠華人文化、SMG,Jaunt中國如何落地自己的VR影視產業?),如今他們還設立了Wonder 10計劃,為10部優秀的VR原創項目免費提供拍攝設備和全球發行推廣資源。「我們希望能夠成為內容創業者的首選平台,」方淦毫不諱言。

按照正常的市場發展規律,目前蘋果、微軟、三星、谷歌、因特爾等巨頭公司已經紛紛入局,擁有了便於開發者進行VR或AR開發的STK(系統工具包)。VR內容端則處於儲備和積累的階段,幾乎所採訪對象都和小娛透露,工作室目前手上至少有3到6個項目在推進中,而且是A項目的後端就已經啟動了B項目。只有內容逐漸實現量產,才會有後續內容製作、發行的標準化,平台與設備的整合,以及商業模式上的更多突破。

「從應用角度來講AR應該會先跑出來,帶動設備價格往下降。這樣會進一步促進VR發展,這個領域首先成功的肯定是遊戲。」方淦預測,「整體來說可能會是一年半到兩年,但這個過程的發生,會比我們想像中快。」

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