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EA屠刀背后:一代霸主模拟城市的盛与衰

在1989年诞生的《模拟城市》对于今天的我们来说已经非常熟悉了,但在那个年代根本就没有人想过这款没有主角的游戏竟能取得空前成功。

当年街机游戏盛行,而“模拟”一词作为游戏主题,没有目标没有主角是一种非常新鲜却也非常遥远的新奇事物。通过授予玩家权力行使市长责任去建造商业大厦、工业园区、住宅房屋等等城市所需的平凡要求,并以此为标志解决由此产生的:交通堵塞、自然灾害、城市预算、市民建议等等事件。

《模拟城市》是首个由美国制作且出品的视频游戏,它的纵横轴平移世界以每秒一百万次运算周期存在于计算机空间中。《模拟城市》创始人Will Wright曾创造了“软件玩具”一词套用于模拟城市——PC游戏不一定是混乱和破坏,而是可以专注于“建立事物”上,这是一种没有真正获胜者、甚至真正结论的娱乐形式,它让玩家在没有特定目标的情况下实验和操纵虚拟世界。而随着游戏独特创新的开放性,《模拟城市》也逐渐成为市场上最受欢迎的软件玩具。

回想93年面世的《神秘岛》无目的探索解密和98年牛蛙出品的《上帝也疯狂》天眼视角不都和无主无目标的《模拟城市》有着异曲同工之妙么。

EA屠刀背后:一代霸主模拟城市的盛与衰

Maxis历代模拟作品一览


玩家脱离主角扮演取而代之的是什么?怎么样才算是赢得游戏?

《模拟城市》始终拒绝在游戏中设置结束时限,因为这是一个属于玩家自己的沙盒游戏。就像一幅空画布、一张空支票,所有的东西都需要玩家自己设计自己填满,这种“手动创作”的吸引力源自于游戏系统的设计,包括交通、人口、自然灾害、公共事业发展等等一系列现实城市中会遇到的棘手问题均以一种“隐藏感知复杂的层次只呈现简单模拟”的方式与玩家互动,并且允许玩家即兴创作,想怎么玩就怎么玩,自由度大大提升。

同样的,游戏设计师再也不用绞尽脑汁的去思考怎么才能让游戏更加趣味,再也不用浪费时间设置冗长繁琐的指导教程。玩家自然而然地会在游戏中天马行空,还会免费替游戏制作Mod增加游戏内容,无论是突如其来的龙卷风或是故意而为之的巨大哥斯拉,只有你想不到没有玩家做不到。

赢之无形胜有形,双赢。

EA屠刀背后:一代霸主模拟城市的盛与衰

一代游戏画面


一代经典背后:没有重点,没有方向,扑在华尔街

1992年,《模拟城市》的销售量达到前所未有的高度一百万份,这就意味着在美国每10个人中就至少有1个购买过此款让人迷失时间沙漏的游戏。前文提到的《模拟城市》创始人Will Wright和他的工作室Maxis瞬间成为了当时的黄金担当者,游戏惊人的表现为他们带来了更大的创造空间和资金使他们继续做出这些“软件玩具”:《SimEarth模拟地球》、《SimAnt模拟蚂蚁》、《SimLife模拟生态》和《SimFarm模拟农场》,这些模拟游戏纷纷借着《模拟城市》的助力成为了1989年最热门最成功的游戏之一,同时标志着1989年是模拟游戏的黄金年代。

到了1994年,随着《模拟城市2000》的发布,Maxis对“软件玩具”的垄断仍然继续,虽《模拟城市》这个整体品牌的呈持续增长状态,但相隔一年后《魔兽争霸2》与《命运与征服》的出现让《模拟城市2000》在大市场的环境底下显得微不足道。相对于Maxis,同为游戏行业的其他工作室已经开始换一种角度和方式推动新游戏发展。

如同加国著名的游戏记者Geoff Keighly所说:“没有重点,没有明确的方向,直接撞在华尔街的门上”。1995年IPO引进资本,《模拟城市2000》盈利下滑,Maxis现金流入压力增大,新的管理层下了错误的最后通牒——截止于1996年Will Wright和他的团队必须制作出品4款游戏。正因为如此,在没有足够的时间和人员的情况下,导致《模拟城市2000》续集流产,这便意味着1997年这整整的一年时间Maxis会在财务报表中遇见糟糕的情况,也为接下来由于资金断裂被EA收购埋下伏笔。

EA屠刀背后:一代霸主模拟城市的盛与衰

《模拟城市》创始人Will Wright


被EA收购到全新面目诞生到被解散

从2D《模拟城市3000》到3D《模拟城市2013》,Maxis在EA也算坚挺了将近18年的时间。期间更不乏出品《模拟人生》系列和《孢子》这类家喻户晓的明星游戏。

但到了2015年,EA宣布关闭Maxis Emeryville工作室。业界有个段子:EA顾名思义End All,它热衷于收购各种工作室,压榨他们劳动力,毁掉他们品牌(开个小玩笑)。

言归正传,虽然官方没有出面解释裁掉他们的原因,但其实大家都心知肚明为什么Maxis会再度扑街。《模拟城市2013》的失败无疑是一记重磅炸弹,也是EA最终决定解散Maxis Emeryville的一大原因。耗费大量人力财力打造的正统续作由于自家服务器太差劲导致国内外玩家无法正常联网进行游戏导致Bug连连以至于销售额惨淡、恶评如潮,活脱脱的从metacritic 9分优秀作品跌至6分烂作。而照搬旧作素材的手游《模拟城市:建造》却人气爆棚,下载量直接突破4000万,对比PC端上的正统作品来说相差的数据已经不是一点半点了。

虽无数游戏制作人对目前游戏现状心酸又无奈,但一切都是玩家和市场的选择,这是无可奈何的事实。

EA屠刀背后:一代霸主模拟城市的盛与衰

五代游戏画面


最后

Johan Huizinga对于历史一词的解释是“解读过去对我们的意义”,用在Maxis曾创造的辉煌上同样合适。也由此可见,在当今的独立工作室和顶级开发公司之间存在数量和质量上的差异,一个5人团队的想法绝不会像3A级工作室那样轻易就能实现,但在高生产成本和激烈的娱乐文化强烈竞争下,目前大作们的工作室已经把中等级别的档位空出,这样也让中小型工作室有更多的念想与创作空间。Maxis Emeryville工作室的悲剧并不是偶然的个例,无论是曾经创造《红色警戒》的Westwood工作室,亦或是前文所提到曾创造《主题医院》的牛蛙都纷纷在EA收购后重组消失。

有人会问,难道《模拟城市》就这么消失了?据消息称模拟系列的主创在、资源在,如果遇到好机会,那么EA是极大可能还会继续推出《模拟城市》这个系列。在我看来,出品原因除了顶着情怀实只为赚一波就跑以外,还有《模拟城市》这个人人皆知的大IP,EA又怎么舍得这块还没割完的大块五花肉。毕竟那些打着大IP旗号的非正统续作还是无法与之抗衡,你们觉得呢?

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