《地獄之刃:塞奴亞的獻祭》評測:一款足以讓人「瘋狂」的作品
每個人內心都潛藏著自己需要面對的黑暗面,當你戰勝它或許你會迎來曙光,亦或許在它的背後仍然是黑暗…由Ninja Theory所開發的動作解謎遊戲《地獄之刃:塞奴亞的獻祭》在經歷了一段延期後終於在8月8日正式揭開了它神秘的面紗。製作組通過本作將一個精神疾病患者內心所經歷的折磨和痛苦以遊戲的方式呈現在了玩家眼前。接下來將對本作進行詳細評測,一起在黑暗的地獄中尋找最後的希望。
註:在本次評測開始前需要著重說明一下:本作是以一個精神病人的世界作為展開,大量瘋子一般的敘事手法很容易會對一些玩家內心造成一些影響,內心承受能力相對脆弱或是有過精神類疾病的玩家建議忽略本作!
地獄之刃:塞奴亞的獻祭丨Hellblade
研發團隊:Ninja Theory
發行公司:Ninja Theory
遊戲所屬:PlayStation 4、PC
發售日期:2017年8月8日
屬性:動作、解謎、冒險
本評測以Steam版為基準
獨特的遊戲角度
遊戲背景設定在了神秘的北歐世界,公元八世紀維京人進攻了奧克頓並在此進行了一場屠殺,女主角的愛人被抓走並以一種殘酷的祭祀儀式處決,親眼目地了愛人死狀的主角自此心理倍受重創,痛苦不斷折磨著她,並讓她的精神出現了問題,從此哀怨和痛苦產生了一種自我悔恨的低語不斷環繞在她的左右,一場通往地獄的旅程也就此拉開了序幕。
遊戲在開始時會提示到:「本作的畫面與聲音靈感來自精神病人的真實體驗」,而這種對於精神病人內心的刻畫完整地為玩家展現了一個精神病人可怖的內心層面,在這個時間中黑暗、惡魔、死亡、瘟疫等等人們所熟知恐懼的要素匯聚於此。而大量的重影和模糊的畫面也將一個「死境」展現在了玩家眼前。光怪陸離和黑暗低沉的場景構造讓整體流程中大多數時間內玩家都會感覺到十分的壓抑,甚至在部分關卡中錯亂的結構已經突破了部分玩家所能承受的極限。
為求讓玩家以最真實感官去體驗精神分裂患者眼中的一切,在流程中伴隨玩家的還有一些來自主角內心另一個甚至多個自己所發出的陣陣低語,隨著冒險的進行這些低語時而絕望時而驚恐,有時會鼓勵主角堅持,有時會讓主角選擇放棄執著,瘋狂的暗示也導致了主角經常會對這些甚至不存在的言語發出「離我遠點!滾開」等吶喊。
在選擇了一個「足夠瘋狂」的主角作為整個故事的引線,這點本很難讓人接受,但好在遊戲並沒有在目標處帶給玩家過多的「絕望感」:伴隨流程里女主角走進了一個又一個令人絕望的深淵中,但她仍然沒有向絕望屈服,依然為了自己的愛人與黑暗進行著抗爭...
爽快卻沒有細打磨的戰鬥模式
貫徹遊戲始終的,除了絮絮叨叨的「精神污染」外應該就是戰鬥和解謎要素了,因為有著《鬼泣DMC》等動作遊戲的技術積累,《地獄之刃》的戰鬥方面還是比較令人滿意的。遊戲初始階段並沒有任何的戰鬥教學,戰鬥的方式完全需要玩家自行研究出來,好在遊戲的整體戰鬥方式還算簡單,輕重攻擊、踢擊、格擋、翻滾和「慢動作」便是遊戲的全部戰鬥內容。
在戰鬥開始前主角會主動拔劍進入戰鬥狀態,這也讓玩家不會一直為敵人突如其來的「Jump Scare」打得猝不及防。遊戲取消了常規的體力槽等設定,玩家體力是以屏幕周圍血色效果體現,當主角被擊倒後玩家需要迅速按鍵,只要玩家手速夠快,在主角沒有受到下一次攻擊前將屏幕顏色按亮,主角就能夠再次站起來。
戰鬥方面,當敵人攻擊的瞬間玩家通過格擋打出類「子彈時間」的慢動作對敵人進行反擊,或通過翻滾閃避,當敵人使用盾牌進行防禦玩家可以使用踢擊將敵人破防,戰鬥反饋方面優秀,單從戰鬥表現講《地獄之刃》算是在水準之上。
但隨著遊戲進度的深入,遊戲的戰鬥內容的問題就會顯露出來。首先就是敵人的種類,遊戲全程中,除了幾個Boss外,敵人不外乎刀、斧、雙刀和盾這四種敵人,在後期經常會在一個謎題前刷出一波,讓玩家砍10分鐘然後再進入解謎環節,時間一長當看到女主角拔劍的瞬間甚至會有些崩潰的感覺。其次是遊戲中主角視角的問題,戰鬥中主角視角會強制鎖定一個敵人,和其他動作遊戲一樣,當主角鎖定了一個敵人後,其他不在主角視線範圍內的敵人攻擊慾望會有所下降,但這並不表示這些敵人不會攻擊,當身處於背後的敵人發起進攻後,主角的其他人格會提醒玩家「注意後邊」,但這種提示往往會導致兩種情況:被當作無用的旁白或是即便反應過來點擊了閃避也會被正面的敵人攻擊到。這樣的戰鬥模式難免會給人一種缺乏深度的感覺。
另外每當戰鬥中主角被擊倒後,右手被黑暗侵蝕的部分就會隨之增長,直至覆蓋全身,製作組在之前所說過,當女主角死到了一定的次數遊戲就會自行刪除存檔,讓遊戲重新開始,這在起初確實會給玩家一種嘗試「不死」的挑戰,不過後來有玩家表示即便死了很多次也沒有「刪檔」的情況發生,但不管是不是炒作,以這種「功能」為前提還是一定程度激發了玩家挑戰的樂趣。
視角為主的解謎內容
本作的所有解謎內容大致都是以視角作為基礎,除了烏鴉之神關卡中玩家需要以三塊「烏鴉碎片」對齊解鎖圖案和利用魔法門改變現實的謎題外,其餘大多都是在一扇大門前獲得需要在場景內找到特定形狀的物體,用一種特別的視角將這些物體拼湊出和大門所給出的特定形狀,這些可拼湊的物體或是來自於牆壁,或是來自影子或是血跡等等,在某些結構複雜的場景內,玩家經常會反反覆復找上好久,但遊戲有個還算貼心的設定,當玩家來到可以拼湊圖案的區域時,屏幕會浮現出相應的符號來提示玩家圖案所在的位置。當玩家找到了大門上的所有符號後,便可以解鎖大門,進入下一個區域。
遊戲全流程中,每段解謎內容的安排相對合理,整體並沒有太多的拖沓感,但本作並沒有太多的教學內容,當部分玩家初次接觸到一種謎題後,提示都是通過主角另一個人格的喃喃低語發出的,但伴隨長時間的「精神污染」,就導致了玩家偶爾會對這種低語產生了一種「無視」,因而也會錯過提示,當然這個提示會周期性的提醒玩家,偶爾當玩家發現了提示已經在這個區域里繞了很久...即便比較繞,但本作的解謎內容還是比較有意思的,整體尋找謎題揭開方法的途經並不是很難,這也讓玩家經常不知不覺就發現了解開謎題的關鍵,當玩家自己在一個場景中找到了要尋找的圖案還是會有一種莫名的成就感的。
內容中存在的問題
接下來說一下遊戲中存在的問題,首先是遊戲整體偏慢熱,在遊戲開場後玩家從划船階段直到前往中轉的大門前大約半個小時的路程都是在不斷前進,當玩家真正面對遊戲的第一場戰鬥時,距離遊戲開始已經經過了很長的一段時間了。並且遊戲整體的高潮處於遊戲的後半段,幾乎前半部分都是為後半段遊戲所進行的鋪墊。
另外就是遊戲戰鬥和解謎比例相對失調的問題,在體驗過本作後很多玩家都留下了「五分鐘打架,倆小時解謎」的評語,而當真正體驗過本作後確實能感覺到本作多少在戰鬥解謎的比例上有些失調,流程中大部分時間玩家都是在為了一場戰鬥而在不斷解謎,當戰鬥真正來臨時大多十分鐘的戰鬥流程,和之前大量的解謎做比較總有一種不過癮的感覺。
A9VG總結體驗
曾有人說過:精神病患和常人的不同,便是他們可以把自己最黑暗或是最瘋狂的一面展現在其他人面前,同時他們有著一種常人無法比擬的執著。《地獄之刃:塞奴亞的獻祭》以這樣一個特別的角度為玩家帶來了一場可以說是「直擊心靈」的冒險,與其說它是一款動作冒險遊戲更不如說它是一款互動電影,而它的閃光點或許每一個玩家都會有自己不一樣的看法。如果你喜歡解謎類或是互動型遊戲,並且內心足夠強大,不妨來體驗一下本作。
A9VG評分:7.5/10
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