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電子寵物進化出 AI 來治癒群體性孤獨,你要不要養一隻?

8 月 15 日,眾籌平台 Kickstarter 上出現了一個名為RoVR的電子寵物項目, RoVR 將通過虛擬現實(VR)和人工智慧(AI),讓用戶可以在 VR 環境中養育一個專屬小狗,目前小狗的原型是秋田犬。


進化鏈末端的電子寵物狗有 AI 加持

(騰訊視頻)

進化到了 VR+AI 技術加持的電子寵物狗,是這樣的:

在 RoVR 里,小狗會在你出門的時候變身「拆遷隊」,會在你回家的時候開心地翻出肚皮跟你玩耍,在你投食的時候搖尾巴等候。

而日常的飼養、玩耍、訓練等養育習慣也會養成小狗的習性,你還可以教會它各種口令,而它也會通過機器學習技術來「察言觀色」,讀懂你的情緒和喜好,再有的放矢地賣萌撒嬌。

RoVR 的創作團隊叫做 Ridgeline Labs,是麻省理工學院孵化器 Play Labs 中的一員。團隊主創認為,很多人從小喜歡動物,卻因為父母反對等原因不能擁有一隻寵物,即使長大工作了也依然沒有足夠的時間、精力去養一隻真狗,因此,他們就開發了這樣一款虛擬現實與人工智慧結合的寵物模擬器。

(圖片來自:Pixabay)

人類為什麼要養狗?14000 年前,人類將狗馴化。在漫長的歷史歲月里,狗的功能有很多,幫助人類狩獵、放牧、看護,提供陪伴,或者成為肉源,直到今天也沒有改變。

隨著工業社會的發展,農業和畜牧業也逐漸被工業化,人們的蛋白質來源也越來越豐富。因此,狗的人類社會中的陪伴功能,開始佔據越來越大的比重。

但在城市裡養一隻狗依然是不少人的奢望,因為狗需要佔據住所的空間,需要一定的運動量,還需要人類的陪伴,否則焦慮的汪星人就會拆家和生病。


電子寵物從未落後科技潮流

電子寵物,屬於養成類遊戲的一種。從早期的 PC 到移動互聯網的寵物養成遊戲,到智能硬體領域的電子寵物遊戲機,到 AR/VR、人工智慧,電子寵物從未在科技潮流中落後或缺席。

(圖片來自:

news.com)

對於不少 80、90 後而言,人生中的第一個電子寵物,是活在「拓麻歌子(tamagotchi)」里的。半個巴掌大的遊戲機,黑白屏幕里活著一隻小傢伙,屏幕旁邊有三個按鈕,這個 1996 年上市的攜帶型電子寵物機曾風靡亞洲。其實這個遊戲機里的動物種類不一定是狗,但你需要給它餵食、洗澡,帶它看病或者玩耍,而它也會在固定的時間呼喚你。

(真板亞紀)

「拓麻歌子」最初的產品概念,來自日本萬代公司的真板亞紀。「拓麻歌子」推出和風靡的時期,正是日本經濟泡沫破裂的 90 年代,當時真板亞紀做市場調研發現,不景氣的經濟和沉重的生活壓力,讓飼養寵物成為很多小孩子的奢望,而當時不少女性也希望能夠通過寵物的陪伴來寄託情感。

(菲比精靈 Furby)

與「拓麻歌子」同期的電子寵物遊戲機,還有「菲比精靈(Furby)」,兩者的銷量都曾高達千萬級。「菲比精靈」在 1998 年上市,橫掃在歐美地區,這個 5 英寸高的小玩具,不僅有多個觸摸感應器,對人們的觸摸能做出相應反應,還能學習語言,根據用戶的飼養習慣養成相應的性格。

最初電子寵物存活在遊戲機、電腦和手機裡面,各大遊戲平台上也一直有各種各樣的寵物養成類遊戲。

(世嘉 Wappy Dog)

在智能硬體領域,也有電子寵物狗。 比如,任天堂貓狗養成遊戲大熱後,世嘉與 Activision 於 2011 年共同推出了一個硬體電子寵物狗—— Wappy Dog。Wappy Dog 在當年售價約 20 美元,白色和藍色為主色調,除了眼睛會根據情緒呈現出不同的顏色,它還能根據人們的手勢做出相應的動作。這個現在看來像個劣質兒童玩具的電子狗,曾在早年紐約玩具展上一度成為熱點。

(圖片來自:

saferinternet)

AR 遊戲 Pokemon Go 是 2016 年全球熱議的現象級遊戲,雖然不算嚴格意義上的寵物養成遊戲,但其中的養成模式是遊戲中非常重要的部分。而這個遊戲能夠在這個人人低頭玩手機的時代里,讓人們拿著手機走到戶外,將虛擬世界與現實世界交織在一起。


我們為什麼要養電子寵物?

(圖片來自:

coolpetproducts)

我們養一隻電子寵物,真的就如 RoVR 的主創和「拓麻歌子」的真板亞紀所說的那樣,原因是:人會為其少年渴望卻不得之物而困擾終生?

或許沒有這麼簡單。

研究人與技術關係的社會心理學家雪莉 · 特克爾(Sherry Turkle),認為電子寵物也是機器人的一種,她在《群體性孤獨》一書中如此說道:

技術是極具誘惑力的,因為它能彌補人性中脆弱的一面。而我們是脆弱、敏感的物種。我們時常感到孤獨,卻又害怕被親密關係所束縛。

數字化的社交關係和機器人恰恰為我們製造了一種幻覺:我們有人陪伴,卻無須付出友誼。

遊戲的根本特徵是「假裝相信」,因為遊戲創造了一個獨立於現實生活的假想世界,而遊戲的參與者自願自主地遵從假想世界裡特有的規則和秩序。

當一個電子寵物向人們索求食物和陪伴時,它在某種程度是真實或者仿生的,當人們向電子寵物投入精力和關注後,它看起來就更加真實了。

那些從小玩「拓麻歌子」或者「菲比精靈」的兒童,捨不得自己的電子寵物挨餓、生病和寂寞,會給它餵食、清潔,陪它玩耍。不少兒童會在某個階段把電子寵物這種社會性機器當做朋友來對待,這跟他們對待社會性寵物或人的方式,是一樣的。

雪莉研究人與技術的關係將近二十年,她曾跟蹤研究了這樣的一群青少年,他們是電子土著(digital native),小時候伴隨電子寵物長大,長大後沉浸在互聯網中,從電腦屏幕中了解世界,手機不離身。

她發現,研發出電子寵物的人希望人們可以通過使用電子寵物,練習和提高社交能力,獲取成就感。但不少孩子在電子寵物養成中能夠輕易獲得成就感,而在現實世界中卻遭遇重重困難,因此那些在現實世界中遭遇到挫敗感的孩子,就會繼續轉向電子寵物這個虛擬世界,尋求安全感和成就感。

這位信息技術領域的「弗洛伊德」說:

因此機器人不再是無害的娛樂,而是具有強大力量,因為我們會對它們產生心理依附感,這種依附感改變了我們在這個世界存在的方式。

根據最早接觸電子寵物的時間,我們可以把人群粗略分為兩種:較早接觸那個群體,他們在電子寵物取代了人的陪伴下成長;較晚接觸的那個群體,他們是長大成為有社會經驗的成人後,為獲得放鬆和娛樂而接觸電子寵物。毋庸置疑,這兩個群體對電子寵物的看法和依賴程度,是不一樣的。

人類從小需要與人交往,才能擁有換位思考和建立親密關係的能力,而在電子寵物陪伴成長的那個群體,無法從中學習到這些東西。這些缺失,會讓他們更容易感受到孤獨。算一算,90 年代玩電子寵物機的那一撥小孩子,已經長大了,年齡洽好與 RoVR 主創團隊以及遊戲目標受眾相符。

如此看來,電子寵物進化背後,是科技在治癒群體性孤獨,但這真的能治嗎?

題圖來自 Pixabay


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