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大神解讀:ARKit 很厲害,但蘋果做 AR 眼鏡還需翻過這 8 座大山

雷鋒網按:本文作者系 Super Ventures 合伙人 Matt Miesnieks ,他在上一篇文章《蘋果 ARKit 憑什麼碾壓對手?》(雷鋒網已發布)中詳細解釋了 ARKit 的工作原理,以及 與 Tango、微軟 HoloLens 的不同之處。很快,他又發表了今天這篇文章。文中,他利用自己在行業內摸爬滾打的多年經驗,對真正的消費級 AR 眼鏡誕生路上的 8 座大山進行了梳理,同時還對未來一段時間內的技術發展脈絡進行了預測,在文章結尾他還回答了幾個大家普遍關心的問題,絕對是近段時間內最值得拜讀的 AR 行業寶典之一。

蘋果的 ARKit 一出爐便引來一片驚呼,如果這項技術未來能一併融入 Apple Glass 肯定更令人興奮。從現有傳聞來看,Apple Glass 這款產品存在已是事實,只是發布時間依舊存疑。下面,筆者會試圖解答有關發布時間的疑問。當然,我可不會憑空臆測,這些猜測都是根據 AR 技術的發展路線圖來的。即使蘋果已經有了最先進的全棧式可穿戴 AR 頭戴顯示器,想將其真正送入消費級市場,蘋果手上也得有不少新「料」。實話來說,其中一些新「料」在現在的技術背景下還沒誕生呢。

本文是一篇自下而上的總結,著眼於蘋果或是說其他任何廠商提出消費級 AR 眼鏡所具備的東西,我不會吹噓或神話 AR 技術取得的突破,相反我會一一列舉消費級產品需要解決的一些問題和現有技術所達到的高度。最後,我會對消費級產品的上市時間做個合理的推測。

對於蘋果的路線圖我知之甚少,不過我的很多朋友已經看到過一小部分蘋果尚未發布的 AR 項目 ,通過他們,我對蘋果 AR 研發中遇到的一些設計和技術問題有了一定了解。同時,藉助對科技行業多年的觀察和過去 9 年的從業經驗,我對整個行業的發展趨勢了如指掌。

下面的故事我們先採用倒序模式來講。本文要說的終極版 AR 眼鏡首先要讓人有膽量在公共場合佩戴,至少要外觀時尚。其次,消費級 AR 眼鏡得能投射出逼真的數字內容,好像是現實世界的一部分,而且有完整的應用生態支撐。

給出這個定義並不是為了賣弄學識,在這種 AR 眼鏡進入市場前,我們肯定也能買到類似的產品。雖然它們總會有這樣那樣的缺陷,但研發人員肯定能通過不斷迭代解決存在的問題。要探討的是:蘋果到底什麼時候會發布功能達到「及格線」且讓用戶產生購買慾望的產品。

作為一個行內人,當把 AR 和眼鏡、護目鏡、頭戴顯示器這些詞語聯繫起來時,腦子會出現一片混沌。因為到底什麼是可穿戴的抬頭顯示器(HUD),和什麼是 AR 眼鏡,總讓我們搞不清中間的區別。這兩種產品都會有透明的屏幕放在你臉前(可能你會透過鏡片看,也可能是在鏡片的側面看,單眼或是雙眼),但它們的用戶體驗和產品卻天差地別。許多營銷部門將抬頭顯示器稱為 AR 眼鏡,而把真正的 AR 眼鏡被划到了混合現實(MR)或全息屏幕的分類里。

其實這兩種產品很容易分辨,你只需轉轉頭,如果所有投射的內容還在屏幕上,它就是 HUD,谷歌眼鏡、愛普生 Moverio 就是此類產品的代表(其實大多數頭盔顯示器都是 HUD,雖然其中有些產品能通過 AR SDK 如 Vuforia 加入一些簡單的 AR 功能,ODG 做的便是此類產品)。

準確來說,只有 HUD 的設備不能算 AR 產品,它只不過是是你眼前的一塊屏幕罷了。只有像 WWDC 上那樣用 iPhone,或者用微軟 HoloLens,或 Meta 將內容「固定」到真實世界中,你才算有了一幅 AR 眼鏡。真正的 AR 眼鏡是個大工程,它包含 HUD、透明鏡頭和 6 向自由度的追蹤能力等。

上圖就是 AR 眼鏡帶來的全新體驗,即使你轉動頭部,它投射出的內容會固定在那裡,但如果你用的是谷歌眼鏡,那麼畫面就會跟著你頭部一起移動。


阻礙 AR 眼鏡走向消費市場的 8 座大山

如果蘋果或其它廠商無法解決以下 8 大問題,那麼消費級 AR 眼鏡就永遠是鏡花水月。不過,下文的重點是幫讀者理解為什麼這些問題必須解決。

第一,在我看來,一款硬體是否時尚,是否炫酷是最重要的,而且這可是隨時佩戴在我們眼前的私人可穿戴設備,對許多人來說這就是彰顯自己個人風格的最佳配飾。今天,從沒有什麼能阻擋設計師設計出特別時尚的眼鏡,現在技術是最大的制約因素。企業級 AR 設備會先行普及,因為人們願意購買這些外形醜陋的設備,是為了工作,其中技術問題已經得到解決,但如何設計的更時尚並未解決。

上圖是 e-Margin 推出的 OLED 微型屏幕,適合打造頭戴設備或智能手錶

第二大問題是屏幕,想找到一塊能在陽光下有足夠亮度、銳度和視野,讓用戶能輕鬆閱讀信息的屏幕可不容易,而一款只能在室內使用的 AR 產品基本就是廢物。畢竟如果 AR 眼鏡不能無縫融入你的日常生活,它就沒有存在的意義了。

比起 VR, AR 所需的視野是否足夠廣並不是那麼重要,因為它對沉浸感的依賴並沒有 VR 那麼強。不過,一定的視野還是必要的,因為它能避免人們因為內容被裁減而分散注意力。現在最先進且能量產的 OLED 微型屏幕採用注塑波導成型技術,它只有一個焦平面。想用上功能更強的屏幕,恐怕還得再等一兩年,而這種屏幕從誕生到大規模量產,還需要一兩年時間。

幾年前我聽過一個有關投資的故事,一家大型 OEM 商當時毅然決然的放棄了對 Magic Leap 的投資。這並非因為他覺得 Magic Leap 是個騙子項目,當時這家神奇的新創公司拿出了令人震驚的演示。這家廠商決定放棄是因為深知 Magic Leap 的技術要大批量生產,並在沒有光學屏幕瑕疵品的情況下,維持良好的生產,將會面臨巨大挑戰。

至今,Magic Leap 也沒能解決這些問題,來自 The Information 的消息顯示,這家拿投資拿到手軟的新創公司準備搞折衷方案,換裝一款更容易製造的屏幕。這也是軍用產品仍然使用 OLED 和注塑波導技術的原因,並非是沒有資金投入研發更好的技術!

此外,注塑波導成型技術打造出的屏幕成本很低(1-2美元),廠商只需在光學設計時一次性付出 7 位數的成本即可,現有的高清微 OLED 屏幕雖然價格昂貴但價格下降的速度也相當快。不過,現在依然沒有廠商能像智能手機屏幕一樣為頭戴設備大規模量產屏幕。

2014 年的研究顯示,多通道輸入技術成熟至少還需要 5 年時間

第三,硬體想「捕捉」用戶的自然輸入還很難,軟體「猜測」用戶心意的能力同樣也很弱。這個問題相當巨大而且不是一時半會能解決的。你思考的越深,就越能體驗這一問題的困難。想解決自然輸入你必須在語音識別、手勢識別和計算機視覺等每一項技術上不斷精進,而且即使你完美解決了其中一項技術問題,在很多種環境下,用戶絕不會想使用這種輸入方式,比如,看電影的時候,採用語音輸入,顯然一個可見的按鍵會更好,或是在大眾場合使用手勢輸入,而這是語音也許更好。

了避免在不同使用場景下讓用戶感到尷尬,就必須有一套帶有 AI 技術的多模式系統,從而來決定在不同情境下,哪種輸入系統可以最好地捕捉用戶意圖。

眼下,蘋果、微軟和谷歌(最近有謠言說在研發動作追蹤技術)等科技巨頭都在研發多模系統,但我猜測他們的單模產品恐怕 9-12 個月才能完全成型。如果非要從市場上挑出一款多模輸入的產品,那麼 Airpods/Siri + iPhone 的組合恐怕是最符合相關定義的了。用戶能通過點擊屏幕、點擊耳機或語音來控制手機,但從功能上來看,這套系統依然相當基礎,因為你成了決定使用哪種模式的 AI。

第四,感測器和處理器技術還不夠強大,AR 眼鏡需要的低能耗高性,考慮到散熱和重量,以及符合人體工程學的同時,保證長時間續航。最重要的是,此類產品也能給設計師提供更大的發揮空間。

想要讓人們從智能手機過渡到 AR 眼鏡,我們就必須攻克這一難題。此外,即使一些 AR 功能在 iPhone 上看起來很炫酷,也不意味著將它照搬到 AR 眼鏡上就能取得同樣的效果。在手機上,我們已經能實現 3D 建模、機器學習應用和連貫渲染等效果,不過它們通常需要消耗很多 CPU/GPU 資源,而這會導致設備溫度的升高和電池的快速消耗。想要把這些功能搬到 AR 眼鏡上,恐怕定製感測器和晶元是最好的解決方案(如微軟的全息晶元),不過這也意味著用戶得多等很長時間。

藉助語義切分技術,AR 系統能逐漸分清場景中的物體並為它們貼標籤,

這些信息會從 ARKit 回傳到應用中以便進行下一步交互方式的選擇。

第五,系統的理解能力有限,它無法在 3D 形態下實時理解這個世界的結構和語義學定義(ARKit 也只是剛剛開始,自由度相當有限)。人們才剛剛認識到這一點的重要性,未來 1 年裡恐怕大家都會逐漸意識到這一問題。

如果 AR 應用無法與現實世界進行交互,我們也沒有製作它的必要了,因為其用戶體驗恐怕還不如手機應用。Tabletop 3D 遊戲就是最好的例子,玩過它後你會感嘆「 AR 這種勞什子有什麼用」。要想和現實世界互動,系統必須捕捉或下載一個 3D 的虛擬世界模型。當開發者理解這個問題,有的系統開始解決這一問題後(如 Tango、HoloLen 和 Occipital 今天可實現的),下一個問題會冒出來:「無法提前了解場景是什麼樣時,我該如何將內容安排進 3D 場景中呢?」

雖然現在已經有人開發了各種啟發式教學,但這些方法還相當粗糙,開發者還要下不少功夫。業界需要的是一款程序化的內容安排工具,它必須足夠易用。微軟和 FlimSFX 的軟體現在走在業界前面,我知道一家創業公司將這項技術用於建築產品,也正在思考將它用於 AR,但一直沒有看到其他的解決方案。

在手機上進行實時大規模地 3D 建模需要用到深度相機。 如果不使用深度相機而實現相同的效果,恐怕至少得花 9 個月來研究,產品化則還需要另外 9-12 個月。另外,現在用於手機的 3D 語音切分技術是通過語義代碼實現,是一個基本的方式,離真正成熟也有幾年時間。

同時,大規模追蹤和 3D 地圖的融合也需要時間。雖然谷歌的 Tango 項目已經初見成效,但相關技術下放到消費級手機中可能至少也得一年時間。

2013 年時的虛擬 AR 分享技術還相當粗糙,玩家可以在屏幕中實時看到對方的越野車

第六, 我們在與他人分享和交流上還是力有不殆。在 Dekko,我們做了一款(如果不是第一個的話)商業版 iOS 多人 AR 遊戲(Tabletop speed——能與現實世界中的對象碰撞的虛擬遙控越野車)。由於可以與他人同樂樂,這款遊戲在娛樂性上的體驗有了大幅提升。

眼下,大多數 AR 演示和應用都是獨角戲,但如果此類設備得到了普及,人們肯定想分享自己的「所見所得」和「增強視角下的自己」。Charlie Sutton 和 Cliff Warren 在三星時就參透了這一點,他們還打造了一款競爭力十足的原型產品。想像一下,如果你能帶著一款由 Snap 濾鏡生成的帽子一整天,而其他戴著 AR 眼鏡的人都能看到這一情景,是該有多酷。

實現這一效果的基礎技術我們已經掌握,但需要更為穩定的戶外定位 SLAM 技術輔助,這樣我們才能將 SLAM 地圖分享給其他人,他們才能在同一個坐標系中分享對方的喜悅。Tango VPS 是當下行業的翹楚,這項能力在行業內普及還需要一年甚至更多的時間。消費級體驗、應用和 API 可能會讓時間再延長 6-12 個月。解決了這個問題,我們就能實現全息瞬移(Holoportation)了。

我想戴著它一整天,而不只是在自拍的的時候,這樣花枝招展才是我想別人帶著 AR 眼鏡看到的樣子

第七,AR 眼鏡的成熟依然缺乏一個原生的圖形用戶界面(GUI)。我們需要一種全新的應用程序範例,過去 40 年桌面系統上用的那一套已經過時了,想真正走出一條新路,我們有很多事情需要探索,畢竟直接將過去那種 4x6 的方塊圖標塞進透明屏幕中根本行不通。

雖然過去十年來安卓和 iOS 異軍突起,但這兩大平台上的應用想照搬進 AR 根本是妄想,因此我們迎來了打造全新應用生態的機會。有趣的是,我發現就 AR 設計上的表現來說,擁有工業設計背景的設計師往往要比應用程序設計師表現更好(或者是比那些努力應對現實世界問題的遊戲設計師表現更棒)。

我發現這是因為工業設計師從一開始就是通過 3D 產品幫人們解決現實世界問題的,而在 AR,你只需要為你的產品或解決方案設計一個數字模型,可能在多加一點交互性。眼下,這一問題解決最好的還是軍方,他們的自動駕駛汽車操作 UI 和 3D 戰爭模擬遊戲 UI 都很有自己的一套。當然,HoloLens 也是業界做好的 AR GUI,不過長時候你會發現,還有很長的路要走。學界對這一問題的研究還在穩步前進,不過這些成果需要儘快產品化。傳言稱蘋果的實驗室已經掌握了成熟的 3D GUI。

上圖是 Magic Leap 設計的 AR 圖形用戶界面(GUI),其中一些元素是固定在抬頭顯示器中的(如音樂控制和鬧鐘),另一些直接嵌入現實世界(YouTube 和玩具),郵件應用則可以自由切換。不過,怎麼關閉並切換到一個新應用呢?難道指一指咖啡杯就能告訴星巴克應用把咖啡杯灌滿?現有的智能手機應用生態可幹不了這事兒。

第八, 最後一個問題是應用生態,我們需要一個實用化和娛樂化的應用生態。與智能手機一樣,AR 也需要殺手級應用。同時,用戶體驗、界面和輸入也非常重要,這樣我們才能連上互聯網,藉助 AR 帶來的優勢做我們想做的事。

在 ARKit 眼鏡出現之前,這些問題必須一一解決。我覺得蘋果不會走 HoloLens 的老路,試圖在一款產品上畢其功於一役。如果想更深刻的理解我的觀點,你可以直接拿一台 HoloLens 做體驗。微軟的這款產品確實足夠驚人,因為它可以說是世界上首款解決了以上所有問題並達到企業級價格水平的單一集成化產品,這是前人做不到的。它就是 AR 界的諾基亞 Communicator,雖然功能有些雞肋,但證明了可以做到的事情。雖然微軟對這 8 個問題都是淺嘗輒止,但他們還是創造了歷史,這也意味著微軟比其他公司都更了解這些問題的重要性。


研發AR眼鏡,蘋果可以兩條腿走路

在我看來,蘋果在 ARKit 眼鏡的開發上會採用兩條腿走路的策略。在設計上蘋果是領導者,但從歷史來看,他們擅長一次解決一個問題,因為用戶習慣的轉變不是一蹴而就的。初代 iPhone 就是最好的例子,它通過多點觸控解決了智能手機的輸入問題,而這一功能創新改變了一切。如果你細看初代 iPhone 的其他功能,就會發現同時代的手機並不落後。

一方面,我們要解決大量技術問題,如計算視覺、感測器、SDK 和 3D 開發工具等。另一方面則是設計問題,包括產品所針對的用戶場景,我如何與用戶界面進行交互,怎樣將我呈現出來(我可是要把這傢伙戴在臉上),產品如何能令人滿意?這些問題解決起來也相當棘手。

從現有情況來看,越發強大的 ARKit SDK 正在解決 iPhone 平台上的許多技術問題。設計問題則通過蘋果的穿戴產品(手錶、AirPods 和其他非 ARKit 眼鏡產品)大串聯來解決。

未來它們將逐步合二為一,成為 ARKit 眼鏡。

如果要做預測,我認為接下來對一些過渡性產品來說是個好機會。此前,黑莓、諾基亞、Palm 等廠商都曾在歷史轉型期取得過重大的階段性成功。

蘋果的 AR 技術問題解決之道

對 AR 行業來說,ARKit 的到來絕對是件大事,這不僅是因為蘋果神乎其神的營銷,還在於其 AR 應用已經有了高質量的 6 自由度。AR 的一切都建立在高質量的姿態識別上,想將數字內容嵌入現實世界,室內導航、3D 建模演算法、大規模的追蹤系統、虛擬與現實的碰撞、遮擋和手勢識別等都缺一不可,但這些功能都必須有高質量的姿態識別來支撐。我在之前的文章中也曾詳細解釋過這一點。

蘋果推出 ARKit 前,就深知手持式設備所包含的特有因素對於AR使用場景的巨大影響,而這些知識都是 AR 團隊領導加盟蘋果時帶來的。蘋果選擇先在 iPhone 上推出 ARKit 是因為用戶的期望值會自動降低,而 ARKit 初版確實只是個束手束腳的 SLAM 系統(雖然效果很驚艷)。同時,開發人員可藉機學習開發 AR 應用的能力,消費者也能在 YouTube 上觀賞大量相關演示,開始了解 AR 的潛力。之後,蘋果就能成功完成 AR 市場的培養。它們無需被可穿戴設備硬體性能所束縛,就能充分利用智能機性能推出更棒的 AR 演算法。

可穿戴設備性能較弱的情況下,智能手機是最好的選擇

那麼,ARKit 技術什麼時候才能符合 AR 眼鏡的標準呢?在我看來,這套系統必須能 Hold 住大規模的戶外追蹤與定位,解決密集的 3D 實時建模等問題時,才能算勉強及格。需要注意的是,自然輸入的問題也必須一併解決。

蘋果的 AR 設計問題解決之道

這一部分相當有趣。我更願意將自己定位為一個理解市場的技術專家。不過,我娶了一位 AR 設計師,而且我的產品開發團隊也是設計師來領帶,從他們那裡我學到了很多。作為一個內行人,我還沒見過其他團隊有這樣的配置,這一步他們可能走錯了。當然,蘋果和 Snap 的 AR 團隊中肯定有設計師深度參與。在我看來,打造 AR 眼鏡設計比技術更重要,雖然技術問題也很難攻克。

如果走技術優先之路,就會發現「難題一鍋粥」,現在業內就有一兩家AR OEM廠商苦於設計問題。困難的技術問題可以先於「超困難」的設計問題得到解決,但最終還是設計決定要解決技術難題。

作為一個從業者,我很高興能經常看到計算機視覺專家與設計師面對面交流,他們互相學習語言,雙方如何解決 AR 難題。

蘋果處理 AR 硬體的方式確實令人印象深刻,我認為 AirPods 是第一個成功的 AR 硬體產品。雖然我提出這一看法時經常會遭人白眼,但事實上它確實解決了語音輸入/輸出和觸控問題。藉助 AirPods,我們用聲音「增強」了周邊的環境,就像博物館的語音導覽,這就是音頻 AR。我經常戴著它去餐廳和酒吧,沒人在乎它的存在,員工和隨行的朋友都能正常與我交談(音樂暫停)。這種沒有線的古怪產品迅速成了人們的日常隨行產品,確實令人驚訝。我感覺未來一年裡肯定會有其他 OEM 廠商推出類似的 AI 智能耳機,相關的併購也會大量誕生。

AR 穿戴設備相當酷炫,這樣的產品誰還在乎有沒有畫面

AirPods 的另一個關鍵點是它與眼鏡間的物理分離,這樣最終的眼鏡產品就能大幅縮減體積和成本。顯然,平時大家都有很多副眼鏡(太陽鏡、老花鏡和運動眼鏡等),因此再多買一副 AR 眼鏡也無所謂。不過,如果這副眼鏡定價 1500 美元,恐怕人們的接受度就會大打折扣。但如果這幅眼鏡不只是一個簡單的塑料框,它還搭載波導屏幕、W1 晶元、相機、運動感測器等設備,且能將整個物料成本壓縮到幾十美元呢?

當然,庫克最近也表態稱,iPhone 對 AR 來說更為重要。同時,OLED 微型屏幕現在也是穿戴設備屏幕的最佳選擇,因此 iPhone 8 轉向 OLED 也是題中應有之意。不過,很快 OLED 也會被其他顯示技術超越,如具有多焦點深度,可能是視網膜投射,以及其他技術。

蘋果的第一款眼鏡產品不會搭載攝像頭,抬頭顯示器才是首選。簡單來說,它就像戴在你臉前的蘋果手錶。一次解決一個問題是蘋果的老傳統了,其他部分蘋果則會延續此前的解決方案。我曾秘密問過接觸了蘋果眼鏡原型的人,他們都沒提到相機的事。

據悉,蘋果眼鏡採用 3D 列印框架,看起來像雷朋眼鏡一樣酷勁十足。最近,一個 Reddit 帖子的曝料就很準確。目前蘋果正在測試的使用場景是「通知」,這對於 Siri 來說再自然不過了,類似於谷歌 Assitant。不過從我九個月前得到的消息來看,那時的蘋果年度營銷計劃里還沒有眼鏡類產品。我覺得明年才有可能見到眼鏡類產品(不具備 AR 功能,但卻有 HUD 顯示系統和通知功能),而今年 AR 只會進入 iPhone 產品線。當然第一代蘋果眼鏡也有可能搭載相機(也同樣不是因為技術原因),但這太不符合蘋果的作風了,它一貫奉行「以更簡單的產品一次解決一個問題」。

Mark Newson 最近推出的高端時尚眼鏡

蘋果的眼鏡產品有一大優勢,那就是他們的團隊有 Marc Newson 這位工業設計大師,他深知如何設計炫酷的眼鏡。我在三星學到的最重要一課就是工業設計師將眼鏡看作最難設計的產品,因為每個人的臉型和品味不同,而且也沒有任何現實的設計依據(你增加的功能無法讓每個人滿意,所以設計師乾脆採用極簡設計了)。

那那麼硬體配置就不重要了嗎?

蘋果也一直在學習如何借「時尚」來銷售產品,Apple Watch 就是它們最好的實踐。雖然現在我還不知道 Apple Watch 到底用了什麼硬體配置,但我卻在《Vogue》雜誌上看到碧昂斯帶著一款特別版 Apple Watch。此外,蘋果還學會了賣各種配色和材質的錶帶,讓用戶能表達自己的與眾不同。與蘋果相比,其他也在做 AR 的公司顯然要木訥的多。

那些認為大眾市場對 AR 眼鏡不感冒的用戶恐怕還帶著谷歌眼鏡呢。要想更好的將 AR 眼鏡賣出去,各家廠商在市場營銷、價格和設計上都要下大功夫。


最終的底線

這就是蘋果 AR「集群」的標準配置

不出幾年,人們就會戴著他們炫酷的 Apple Watch、Apple Glasses 和 AirPods 等裝備出街了。當然,他們口袋裡可能還裝著第二副眼鏡和被冷落了的 iPhone。到時,Apple Watch 可以成為一種次要的輸入方式。在你走進酒吧時,可以取下眼鏡 ,讓 AirPods 與 Watch 保持相連,而如果你需要一塊屏幕來分享或需要一些隱私,則可掏出 iPhone 使用。


至於時間嘛,我們可以有很多不同的解讀

2018 年年末

很容易能猜測到,蘋果在 2018 年將推出不帶 ARKit 的 AR 眼鏡,具備基本輸入,大部分由手機或 AirPods 控制,沒有攝像頭,設計非常簡單。不過,蘋果會強調時尚感,邊框風格和價格,並霸佔時尚雜誌。同時,iPhone 上的 ARKit 開始支持 3D 建模,再加上一些能夠改善內容渲染(如光源感知)和多用戶 AR 體驗的新特性。

2019 年

如果在 2019 年推出 AR 眼鏡,蘋果會其加入攝像頭(類似 Snap 的 Spectacles,用於拍照和視頻)。同時,蘋果可能會為其裝備最新的 W2 無線晶元。iPhone 上的 ARKit 開始支持大規模的追蹤和單色 RGB 3D 建模。此外蘋果地圖和 Siri 也會與其深度融合。

這時,其他公司可能會搶先推出自己的全棧式消費級 AR 眼鏡,而企業級 AR 已經逐漸走向成熟,一些移動 ARKit 應用會顯示出強大的潛力。

2020 年

蘋果眼鏡發展到第三個年頭後,蘋果解決了續航、顯示、無線連接、輸入和用戶界面等諸多問題。ARKit 也在逐漸增強,以應用更大的空間和不斷增多的用戶。這時,內容開發工具已經足夠成熟,大多數開發者都能熟練使用。一些競爭對手的產品出貨後,許多人會抱怨蘋果貽誤戰機讓他人搶了先機。

2021 年

融合了 ARKit 的蘋果眼鏡終於正式出貨並大獲成功。


看似簡單的問題其實更難回答

iPhone 8 上的 ARKit 表現如何?今年它能獲得 4 億安裝量嗎?明年全球是否能突破 10 億?

蘋果絕對有這個能力,不過移動平台的手持 AR 項目有許多天生的用戶體驗缺陷要革除。同時,ARKit 自己也是局限性很大。因此我認為移動 AR 能有許多很棒的使用場景,但想明年就抓住數千萬用戶的心恐怕不太容易。未來幾年,你還能借蘋果 ARKit 創辦很棒的公司,但想成為下一個谷歌,幾乎是不可能的。

AR 可能永遠都是小眾產品,其市場潛力與家用遊戲機類似,AR 眼鏡如何發展才能建立類似智能手機的巨型市場呢?

如果從本質上認為 AR 就是圖一樂的娛樂產品(VR 也是這樣的情況),那麼其市場規模肯定大不了。不過多年以前我就認為 AR 將成為一款通訊和信息設備,這些功能也是智能手機的主業。如果 AR 產品也能提供足夠震驚的用戶體驗,讓我們更好的與這個世界溝通並了解它,那麼實現手機級別的市場規模就很輕鬆。

不過,如果你將 VR 看作幫人逃離現實的工具,AR 則增強了我們周邊的現實。這樣以來,只要我們分析一下典型個體每天的時間分配,就會發現天平已經偏向了 AR一邊。我們每天可能花費幾個小時的時間「躲」在一本書或者電視里,但剩下的大部分時間裡我們依然會生活在真實世界中。

當然,人們到底是喜歡在 VR 還是 AR 世界中交流現在還很難預測。這個問題我站 AR,雖然這項技術開發起來更困難一些。

那麼 VR 呢?難道這項技術未來就沒什麼進步空間了?

在 ARKit 出現之前,我會說等著 AR 吧,現在我已經不用再重複這句話了。

難道其他公司就不會先蘋果一步解決這些問題?

微軟現在其實處在領跑地位,他領先很多年,有足夠的軟硬體優勢。谷歌則有很棒的 AI 和設備生態系統優勢。我認為其他公司也能搞定消費級 AR 眼鏡需要的所有功能,但他們的產品恐怕難以大賣,因為 AR 眼鏡時尚與否才是消費者選擇的第一要素。

我只是預測,可能也會出錯。

以上這些預測可能也會出錯,說不定蘋果已經掌握了一種創新解決方案,無需克服所有的技術問題就能提供良好的用戶體驗呢。

當然,可能會有一個移動行業的「局外人」在該市場稱霸(比如谷歌幹掉了微軟、英特爾和 PC OEM 商的聯盟),這家公司可能是 Snap 或另一家現在還在車庫裡鼓搗新事物的創新公司,甚至是微軟王者歸來。類似的行業大洗牌已經有十多年沒有發生了,而這種時刻通常非常激動人心。Facebook 對此非常有興趣,不過這是另一篇文章要討論的了。

目前整個智能手機供應鏈生態系統的體量,加上通過更高的集成度來換取更大的時尚設計空間的特點,讓玩家更好地選擇產品。在新應用範式的刺激下,市場會逐漸轉向時尚引領的消費模式,這也為新入局者提供了新的入場機會。

Viamedium雷鋒網編譯


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