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游知有味:亂世之中誰為王者?漫談SLG的未來在何處

在遊戲短暫又感覺漫長的歷史當中,玩家們經歷了無數遊戲的誕生與消亡,繁多的遊戲種類也讓無數玩家找到了最適合玩的類型。

在這些遊戲類型當中,廣義概念下的模擬類遊戲從遊戲發展初期就與玩家們見面了,從一開始的單純的電子寵物養成,到後期的戰爭沙盒遊戲,衍生了無數經典的遊戲子類型。這些遊戲子類型中,誕生了無數款經典的遊戲,也逐漸演化成了各個更為詳細的遊戲類型(諸如SIM、SRPG、TBS、RAC等)。

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與MOBA誕生於RTS遊戲當中類似(我們能夠把MOBA看作一個狹義的RTS遊戲)。狹義的戰爭策略類SLG也誕生在模擬類遊戲這個廣義概念之下,也是這個概念之下最重要的組成部分,我們在生活當中所談的SLG遊戲,一般也會默認為狹義上的SLG遊戲——戰爭策略類遊戲。

SLG遊戲的初期

早在遊戲發展的雛形階段,SLG遊戲便已經出現在玩家的視線當中,其實原本電子遊戲的本質,就是「模擬」。在那個連FC都未曾出現的年代,更多的SLG遊戲是以「模擬競速」類為主——就連世界上的第一款電子遊戲《Space war》也能夠算作一款模擬類遊戲。隨後的《Pong》也讓雅達利名震一時。

第一款電子遊戲《Space war》

我們將時間再往後推移,來到FC時代之後,SLG所涵蓋的類型開始漸漸的增加,模擬飛行、模擬經營,以及類似《火焰紋章》這樣的SRPG開始出現,並且隨著時間增加,種類也逐漸豐富起來。

在《火焰紋章》和《超級機器人大戰》的帶動下,更多的回合制遊戲和戰棋類遊戲紛紛湧現,讓人感受到SRPG的遊戲魅力。之後隨著RAC類遊戲的發展,極品飛車系列等「車」類遊戲逐漸擺脫了SLG遊戲的範疇自立門戶。幾乎是同時間,也誕生了一款讓現代意義上的戰爭策略類SLG成型的經典遊戲——《魔法門之英雄無敵》。

作為毋庸置疑的經典,《魔法門之英雄無敵》由New World Computing公司開發出品的經典策略類遊戲。在《英雄無敵》當中,明確建立了狹義上SLG遊戲共同的4E概念,既探索(Explore)、擴張(Expand)、開發(Exploit)和消滅(Exterminate)。4E規則是即時SLG與回合制SLG共同擁有的概念規則,同時也涵蓋了這類SLG遊戲的基本玩法。

《英雄無敵》的出現,拜電腦機能發展所賜。在90年代電腦性能發展迎來了第一個高峰,高配置電腦的出現與普及,讓以往只能在主機平台的遊戲也能在PC平台上暢玩。需要大量演算法的畫面優良戰爭策略類SLG也應運來到玩家面前。

令人懷念的遊戲畫面

作為《魔法門》系列的衍生作品,《英雄無敵》設定在和魔法門系列相同的虛擬世界觀背景下,並且比「魔法門」更強調「英雄」單位的作用,率領著傳說中的生物組成的軍隊,彼此間展開了一系列戰略鬥爭。從1995年8月31日發行第一部作品開始,截止現在,遊戲系列歷經各種風波,已經有7部正式作品與大家見面,可謂遊戲中的常青樹。《魔法門之英雄無敵》在回合制策略遊戲方面進行了大膽嘗試,讓遊戲的面世在遊戲史具有劃時代的歷史意義,它不僅為以後的英雄無敵系列和回合制策略遊戲作出了應有的榜樣,此外還對魔獸系列等經典題材的遊戲留下了深遠的文化影響。

說到《英雄無敵》系列,則不得不提《席德·梅爾的文明》系列遊戲了。脫胎自《文明帝國》的這個系列遊戲,由席德·梅爾領導的Firaxis Games負責開發,玩家需要在遊戲中領導整個文明, 讓自己的百姓取得技術、經濟、文化、軍事等的成就,玩法十足。

經典的初代《文明》

1991年,還在MicroProse任職的席德·梅爾在製作了幾款遊戲之後,正式推出了SLG史上系列神作的第一部《席德·梅爾的文明》。這款遊戲在誕生之時,就涵蓋了現在戰爭策略類遊戲的幾大元素。但是由於還處在摸索時期以及受到電腦性能的限制,畫面中能夠表現的「文化背景」和「科技歷史」等之類元素依然非常之少。

1996年席德·梅爾離開MicroProse,另起爐灶創辦了Firaxis公司,而《席德·梅爾的文明》沉寂了8年之後,在1999年迎來了自己的第二部作品。在《文明2》當中,遊戲的內容與背景就開始大大被豐富了,各種詳細的兵種被提出,各種建築被補全,奇蹟也被細化,文明制度確立,算是真正形態的《文明》了。《文明2》的出現,可以說大致奠定了以後文明系列的內容架構,遊戲界面中可以展現的東西也越來越多,玩法也趨近成熟。

奠定經典的《文明2》

與此同時,即時SLG也誕生了,《盟軍敢死隊》就是其中的精品,但當時即時SLG概念還沒有成型。在回合制SLG加入後,SLG的概念發生了很大的變化,即戰略戰術性的地位越來越重,這不僅促使如今的SLG成型,也使得「戰術性」很濃的戰棋類遊戲加入SLG的範疇之內。在遊戲逐漸增多,遊戲分類慢慢細緻之後,現今意義上的、狹義的SLG也慢慢的形成了具體概念,SLG遊戲也開始走向輝煌。

SLG遊戲發展平台的演變

SLG遊戲發展初期,主要存在於VEDIO GAME當中,早期的無數經典SLG遊戲也誕生在主機平台之上。遠古時期的雅達利時代,多以競速模擬類遊戲為主,到了FC時代之後,一些多樣的SLG也來到了玩家面前。

隨著時代的進化,主機上的SLG遊戲開始往PC平台發展。PC在上個實機90年代迎來了第一次高速發展時期。且不說PC98,從大家所熟知的286、386、486開始,PC硬體迎來了翻天覆地的變化。更別說操作系統上的優化,微軟也在1995年發售了著名的操作系統Windows 95,無論是玩家還是遊戲開發者,都帶來了更便捷的平台。

小編當年對同學家的486垂涎已久,無奈……

隨著PC配置以及系統的優化改善,SLG漸漸將中心轉移到了PC平台之上。這個時期誕生了一大批優秀的SLG遊戲。《三國志》、《天使帝國》、《文明》、《風色幻想》、《盟軍敢死隊》等優秀的SLG遊戲讓玩家們玩的不宜熱乎。

這個時候SLG類遊戲也誕生了讓PC相較其他遊戲平台最傲人的遊戲類型——RTS。而也正是由於RTS的出現,SLG遊戲在PC平台上逐漸走入低谷。

1992年誕生的《沙丘》,可以看作真正意義上的一款RTS遊戲。利用滑鼠與鍵盤的操作,操縱部隊進行一系列的操作,可謂是PC才能衍生的操作方式。

RTS的開山鼻祖遊戲《沙丘》

RTS的誕生讓人並不意外,除了模擬經營類之外的SLG遊戲,都存在著遊戲系統過於複雜、戰鬥難度高、耗費時間精力過大等等原因。誠然,要精通一款SLG遊戲需要耗費大量的時間與精力去研究透徹,並非有那麼多的玩家願意付出自己的時間去沉迷這樣的遊戲。在這些玩家反饋(怨念)中,有一些遊戲廠商逐漸嘗試製作一些相對簡單的、快餐化的SLG遊戲——RTS應運而生。

這類快餐化的SLG在誕生初始就廣收歡迎,無論是《沙丘》,還是《魔獸爭霸》,抑或者是《命令與征服》,還是說《星際爭霸》、《帝國時代》等,讓RTS徹底成型並且分離出去的正是90年代中後旬出現的幾款經典遊戲。從此,PC平台上的迂腐陳雜過於麻煩的SLG開始走下坡路——而主機平台上則以SRPG硬撐著半死不活。

新世紀SLG的未來

進入新世紀之後,過於麻煩的SLG遊戲在下坡之上越走越遠。在MMORPG與其他多樣化遊戲的衝擊之下,連RTS也開始慢慢走向下坡路,《魔獸爭霸3》之後,暴雪的《星際爭霸2》也是難產數年方才面試。而RTS的多兵種操作,竟然被吐槽操作過難,甚至被簡化成只有操縱一個英雄對決的MOBA遊戲。如此快節奏的社會,SLG遊戲也經歷了翻天覆地的變化。

隨著WCG的退燒,RTS類遊戲也漸漸淡出人們視野,之後MOBA類遊戲盛行一時。從DOTA,到LOL、DOTA2,沒有了操縱雜兵的煩惱,人們發現一心一意的專註在操縱單一英雄之上也能這麼愉快。簡單的操作吸引了一大批之前被RTS高操作要求的用戶,也讓這類MOBA遊戲火爆網吧。

不過,這也已經是2年之前的景象。而如今手游的強勢崛起,讓更多的遊戲用戶進入到SLG遊戲的世界。無論是《擴散性百萬亞瑟王》這樣卡牌類的SRPG遊戲,還是《王者榮耀》這樣MOBA類的遊戲,都能夠在空閑之餘,隨時隨地玩上一局。

如今滿大街都在玩的《王者榮耀》

如今PC與主機平台之上的SLG遊戲日漸末落,手機遊戲逐漸興起。PC與主機似乎成了一些暢玩3A大作遊戲的代名詞(特別主機平台),儘管還有《文明6》這樣的大作在硬撐,但戰爭策略類遊戲似乎與PC主機越走越遠。方便快捷的手機,正在SLG遊戲中漸漸取代PC與主機的地位。

智能手機興起之後,能夠方便快捷操作的屏幕,是暢玩SLG遊戲的大前提。早期的塔防TD類遊戲和音樂,正是憑藉此興起第一波手游熱潮。之後的各類戰爭策略遊戲都登上了檯面,儼然成為了手機遊戲的主流遊戲陣容。不過,許多號稱大作的戰爭策略遊戲都是套了一層皮,通過偽裝在各大應用商店上架,讓許多SLG迷用戶下載之後大失所望。

近日發起內測的騰訊旗下天美工作室開發的《亂世王者》並不想讓大家認為自己是一款套皮遊戲。作為一款歷史架空背景的戰爭策略手游,《亂世王者》在最大程度上還原戰爭策略遊戲的精髓,玩家將化身為在這個亂世中的一方諸侯,從招兵買馬到安邦治國,逐步走向問鼎天下的爭霸之路,SLG中的4E原則一個不落。

遊戲不僅融入了眾多名將、名城以及經典戰役元素,而且還添加了實時溝通系統可以讓同盟軍團更加有效的協同作戰,讓玩家體驗非同一般的戰爭策略手游。遊戲將策略玩法與社交玩法結合,真實再現了諸多歷史戰爭事件和畫面,打造中國古代版的《權利的遊戲》,實現玩家的霸主夢想!


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