首款作品失敗後 這間芬蘭手游工作室怎樣死裡逃生
如果你在一支創業團隊,投入大量資金製作一款遊戲,但遊戲的收入卻未能達到預期,你會怎麼辦?對芬蘭移動遊戲工作室Grand Cru來說,他們的做法是放棄遊戲,及時止損。
在2017年Devcom峰會上,Grand Cru聯合創始人兼首席執行官馬庫斯·帕蘇拉(Markus Pasula)發表演講,分享了他們製作第一款遊戲《Supernauts》(2014年推出)的得與失。
「許多人下 載了這款遊戲,但長時間遊玩的人卻並不太多。」帕蘇拉說。據他透露,《Supernauts》的首日和次日留存率非常不錯,不過在那之後玩家迅速流失。Grand Cru嘗試投入更多資金獲取用戶,但這種做法依舊沒有效果,所以在《Supernauts》上架六個月後,他們決定放棄。
帕蘇拉承認Grand Cru在製作《Supernauts》時還犯下了其他幾個錯誤,包括優先針對平板設備設計遊戲(未能充分滿足數量更龐大的智能手機玩家的需求),對目標用戶定位失誤,研發成本太高,沒有運營足夠多的活動以留存玩家等。
據帕蘇拉透露,有幾家品牌商希望與Grand Cru合作,採用《Supernauts》的引擎製作遊戲,不過被公司拒絕。帕蘇拉稱漫長的遊戲研發過程和失敗讓團隊感到精疲力竭,如果繼續做這款遊戲,將會「殺死公司文化」。
在《Supernauts》遭遇失敗後,Grand Cru進行了大幅度的改革,包括在工作室內組建幾支規模較小的開發團隊,投入研發多個概念,儘快淘汰不合格的項目等等。「團隊成員都知道,如果他們放棄某個項目或者遭遇失敗,他們不會被懲罰。」帕蘇拉說道。
與此同時,Grand Cru在設計遊戲時也更加註重社交性,希望讓玩家能夠連續多年遊玩。據帕蘇拉介紹,公司已經與Nexon達成合作協議,將由後者發行他們的新作《Battlejack》。
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