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千古文人俠客夢,「西山居」要在PS4上發新武俠單機了

「俠」是中華民族自春秋前就形成的處世態度和價值觀。俠的存在,往往無視法度、蔑視權威,同時又同情弱者、聲張個體正義。所以古人也有認為「俠」是危害社稷的蠹蟲。但俠義文化給人以尚武強身、敢於反抗壓迫的精神卻又是中華文明之所需,於是很多人崇尚俠、幻想俠。唐人李白生平未殺一人,卻自吹「十步殺一人,千里不留行」。千古文人總有一個懲惡揚善的俠客夢。

俠客夢到了我們今天,則跳出了《七俠五義》「金庸全集」的書本框架,有了遊戲這個更好的載體。通過代入遊戲製作者所創造的武林亂世,玩家體會遊戲所創造的俠義,為現實不能為之事、比如殺姦邪、救助忠良。早期的國產遊戲也成功的利用了祖國的俠義文化,但經過網遊崛起、國產單機多年無新作,再次起航的武俠遊戲卻跟不上時代的潮流、滿足不了玩家的興趣。

在技術落後、思維僵化、戰略保守等等原因之後。武俠遊戲逐漸進入一種定式。首先要說的定式,就是遊戲方式的定式,回合制已經成為中國遊戲的萬金油了,也是因為仙劍、軒轅劍、甚至大話西遊這些遊戲太過於出名了。似乎回合制的國產遊戲是絕對能保底的東西,同樣的還有戰棋和橫版遊戲。

說起橫版武俠遊戲的崛起,還要歸功於一個大學生製作的獨立遊戲《血雨》。這部水墨配色的後現代風格遊戲,當時在國外引起里極好的反響,然後國內的3A玩家們才開始知道這個獨立遊戲。橫版遊戲因為維度更簡單、線索更單一,於是就更需要精準的判定、深刻的劇情。看似簡單但很多遊戲卻達不到這個要求,於是出現了《聖女之歌零》這個各種空氣劍、氣盾殺的建模災難。

近日,坐擁《劍俠情緣》這個國產第一武俠遊戲品牌的西山居,在CJ上發布了一段新武俠遊戲的演示。遊戲名為《糾纏之刃》,這個名字聽著挺中二,我給滿分。遊戲的風格讓人不禁想到了香草社的神作《朧村正》,配色、文字風格都如此相似。但遊戲打鬥卻更為脫俗,《朧村正》像格鬥遊戲一樣可以把敵人打浮空再連招,而《糾纏之刃》的演示中則突破牛頓力學、衝破第二宇宙速度,把敵人打浮空、繼續向上浮空、繼續向上飛。。。。。。

演示過程中,招式動作時而很快、時而又有停滯,看似很不爽。但根據製作人的說法,《糾纏之刃》的製作團隊為了遊戲的製作,基本都參加了傳統武術的學習,一半的女同事都學習了八極拳。既然你們這麼務實,但這飛高高、再飛高高、三次飛高高,以為到頂了又給打得更高了的浮空連擊算是什麼呢?

浮空連擊雖然可以說是格鬥遊戲的王道設定,但現在也越來越多的被人詬病。最主要的原因就是不現實、當所有的槍戰動作、場景破壞都極盡寫實時,確實無法再容忍無限浮空的反重力設定。硬直、後仰可以算是被擊中後的真實模擬,但除非30歲大漢打3歲小孩可以浮空,怎麼也無法說的過去。

可能有人會講,武俠本就不是真實的東西,浮空一下又如何。其實浮空這個設定放在20年前也未必有現在的爭議,那時候遊戲的現實模擬程度不那麼高,浮空卻能給人像打沙包一樣的爽快感。大家都是這樣的那麼也就沒什麼關係。

但今天遊戲的趨勢更講究硬派、真實,就算是虛擬的武俠世界,玩家也會用時代的眼光去審視。在這種審視下,還固守浮空的設定是否還正確呢?(看演示,角色整個遊戲過程一直在天上飛,西山居你是多喜歡「輕功」啊)

上面對浮空的討論只是一般情況下,但格鬥遊戲和橫版過關遊戲有其特殊性,浮空是這兩種遊戲重要的打擊要素。但《糾纏之刃》這樣過於飄飄然的打擊感確實值得打一個問號,從演示看在浮空連擊中似乎會有慢放的連招時間。如果確實如此,這樣的設定會不會影響橫版過關遊戲最重要的爽快感?

國產重視打擊感的武俠遊戲也有過不錯的產品,2012年曾有部發行在XBOX和PC平台上的國產武俠格鬥遊戲《風捲殘雲》引起了不小的關注。它的早先產品曾在微軟組織的Dream-Build-Play 2008全球遊戲開發大賽上獲得第四名。打擊感足夠、爽快感也足夠了,可惜劇情有些短也欠缺深度。有時候,過分血X和寫實的打鬥效果,趨近於變態的爽快感,反又不符合中國文化對武術美學的理解。無法抒發我們的俠客情懷。

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文/喜多春靜

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