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兩年前《莎木3》讓E3的觀眾涕淚橫流,如今新預告一出,大家都炸了




當傳奇遊戲製作人鈴木裕,在2015年登上索尼E3發布會站台,正式對外發布《莎木3》時,在場觀眾和觀看視頻的諸多老玩家,一時間都激動萬分,有些系列忠粉還留下了歡喜的淚水。



 

                                             




來張日本觀眾看現場的彈幕圖,滿屏的嚎叫



 

《莎木3》使用大名鼎鼎的虛幻4引擎開發,遊戲在Kickstarter網站眾籌,最後成功獲得超過633萬美元的資金,同時得到了索尼互動娛樂官方的支持,預訂2017年12月上市。


 


然後,除了前段時間官方宣布遊戲延期到明年下半年,就沒有然後了。


 


去年和今年的E3展,《莎木3》都沒正式出席,直到現在德國科隆舉辦的Gamescom,索尼突然發布了遊戲首款正式宣傳片。




宣傳片一出,裡面的場景有些驚艷,遊戲設定還是在我國的桂林,這山水風景配上夕陽看著還真像那麼回事。


 



 


小鎮里的建築也很有質感。


 



 


一些細小的擺件,裝飾,做的尤其到位。


 


 


特別是桌上的瓷器茶具,可說是即可亂真了。


 



 


但是,輪到男女主角芭月涼與玲莎花時,畫風突變:


 




 

這建模,這頭髮,這臉怎麼就看著這麼糙……


 


特別是表情,無論發生什麼情況,二位都是一號表情,臉都不帶眨一下的,好像戴著面具一般。


 






 


這下有人不滿了,聽說這遊戲已經開發了2年,現在居然是這種效果?


 



 


日本玩家也有不滿。


 



 

 


本社官博下面也有類似的評語:

 




 


有人立刻就聯想到了前段時間,同樣因表情面癱被狠批了的《質量效應:仙女座》,又拖出來抽了幾鞭子。


 



 


說起這個遊戲,在經過數個月的補丁更新後,情況比以前好多了,但剛推出的時候,真是嚇人。


 


 


也有人質疑,說都是低成本遊戲,都用著虛幻4引擎,為啥預算800萬美刀的《地獄之刃》(Hellblade)能把面部表情做那麼好?


 



 


批評這麼多,裡面不乏來湊熱鬧的人,比如上面拿出《質量效應:仙女座》和《地獄之刃》來類比,其實也有些問題。


 


《質量效應:仙女座》的問題是,前期的效果要比成品好上許多倍,結果因為團隊管理,過大的開發野心,導致遊戲表面用了5年,實際只用了1年半來開發,最終才有了面癱的惡果。


 

《地獄之刃》的表情做得好,則是因為遊戲採用了

即時動態捕捉

的技術,與一般動態捕捉只錄製動作,角色和場景都要後制不同,《地獄之刃》里角色和場景基本都準備完善,所有角色都戴著捕捉裝備現場表演,遊戲即時將這些表演應用到遊戲中去。這是一種比較前端的實驗,最後的效果也很不錯。


 



 


還有一小部分人表示「莎木從來就不注重畫面」,「鈴木裕就不關心這個」啥的,但……16年前的《莎木2》里莎花人也會眨眼睛呀。


 



 


一個追求真實的遊戲,如果畫面不做到一定程度,其吸引力自然會大打折扣。16年前無論DC還是Xbox版的《莎木2》,畫面水準在當時都足夠出色。


 



 


至於為何現在這麼個效果,應該是屬於「開發中」的問題。虛幻4引擎確實強大,同時也需要相當一段時間的磨合,場景的水平已經相當不錯了,人物還需要更多時間來打磨。


 


在接受GameSpark網站訪問時,總設計師鈴木裕和總製作人森下英昭就明確表示,預告片里的這些人物角色,用的全都是未完成的臨時建模。


 



預告片製作的時候,登場角色幾乎沒有徹底完成的,所以就採用了目前的方式。這麼著急出預告片的理由,也是為了讓那些苦等新消息的粉絲們放心,《莎木3》開發在持續進行中。



 


遊戲的延期,意味著還有時間來彌補。場景方面現在的完成度已經相當不錯了,最新公布的圖片裡面有長城,竹林,鄉村,充分展示出了虛幻4引擎的實力。


 






 

 



做款遊戲,並沒有一般人想像中那麼簡單,等成品推出後如果角色還是這個樣子,再吐槽也不遲,現在不過個面癱而已,何必大驚小怪。


 


對了,筆者在給群里貼場景圖的時候,有朋友沒仔細看,脫口而出問這是不是國產武俠RPG,你別說,用虛幻4引擎打造的國產武俠RPG遊戲,還真有那麼一款,看著還真有點像。


 



 


看來虛幻4加上中國風,很容易就雷同啊,不過那國產遊戲里的人物表情,倒是用到了動態捕捉技術,看上去比現在的《莎木3》要強很多。


 



 


希望鈴木裕和他的團隊,能盡心儘力,趕在明年下半年,拿出個不負大家期望的《莎木3》出來,別跟《最終幻想15》似的,在料理這樣無足輕重的地方花太多功夫……


 



 




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