相比《以撒》,《終結將至》是E胖更為自我的一次表達
「人們總愛把我的作品稱為寫給經典遊戲的一封情書」,但Edmund McMille並不喜歡這種浪漫式的論調,「我希望《終結將至》(The End is Nigh)的內容更像是一封遺書或退休信」。在他看來,《終結將至》講的是自己遊戲開發過程中的黑暗面,在那個將現實抽象提取出來的童話故事裡,遍布著孤獨、壓抑、偏執、近乎瘋狂的現實碎屑,而這些才是他真正想用遊戲講給玩家聽的東西。
硬核平台遊戲《終結將至》的公布可以說挺突然
「我在那塊名為「以撒」的島上待了太久」
Edmund McMillen,或者被粉絲封以愛稱中的E胖,但凡對獨立遊戲有所了解,你就不可能不認識這位創造了《超級食肉男孩》、蓄著滿臉濃密鬍鬚、在業界特立獨行的製作人。在粉絲們對《超級食肉男孩》的正統續作,以及那款暗示已久的神秘新游翹首以盼時,E胖卻於今年7月突然公布併火速發售了一款帶有回歸性質的平台新游《終結將至》。
遊戲發售一個月後,在接受外媒採訪時,E胖披露了《終結將至》背後的開發心路。「我在那塊名為「以撒」的島上待了太久」,他在開頭時這樣說,《以撒的燔祭》在創造輝煌給他帶來成功的同時,也使他被迫長久地停駐在一座孤島之上,但他從未對《超級食肉男孩》式的平台遊戲失去興趣,相反他坦言自己在其中還有著更多想要言說的內容。相比《超級食肉男孩》或《以撒的燔祭》,《終結將至》是E胖更為自我的一次表達,他將開發中的想法統統融進遊戲機制里,製作它的過程也是自己在與現實達成和解。
我其實挺想用那張露肚臍眼的照片的
作為一款有著超高難度的平台遊戲,某種意義上,《終結將至》初看像極了《超級食肉男孩》,就像肉肉男孩需要歷經千辛萬苦去拯救繃帶女孩,《終結將至》里的新角色Ash同樣有著自己的使命。末世生存下來的Ash,要在這塊孤獨四溢、遍布惡意的大陸上,在漫無止境的腐爛區域和變異生物指尖,越過危機四伏的地形,躲避各種死亡陷阱,只為找到它的那位友人。
與相對明亮的《超級食肉男孩》相比,《終結將至》始終籠罩在深沉的灰暗之中,這一次玩家可以藉助掛鉤倚靠在邊緣,同時對場景有著更多的探索可能,但它同樣有著精準的操控體驗、穩妥的平台粘性與極佳的交互反饋,部分關卡設計讓玩家感受到了那股熟悉的滿滿惡意。
你很難不把《終結將至》拿來跟這個經典比較
但《終結將至》終究與《超級食肉男孩》不一樣,它不再只是純粹地為了追求「為難而難」,E胖這次想做的是,是借用平台遊戲的困難外形來進行個人表達。如果說《超級食肉男孩》是對經典遊戲的致敬與模仿,那麼《終結將至》就是一次全然屬於自我的表達。
「這可能就是我的最後一款遊戲了」
「在過去三年里,我遇到了一些非常艱難的個人困境,每次就在我以為要到頭了,總會有新的問題跳出來,將我拖到一個更差的處境裡頭」,《終結將至》就像是對他遊戲開發的黑暗一面的回顧。E胖一開始在做《終結將至》時,是想在遊戲中探索這個問題,但隨著遊戲在開發過程中慢慢展開,遊戲本身抽離開來,成為他與之對抗的生活里的其中一個對象,《終結將至》因而演變成了E胖個人與遊戲開發之間的鬥爭,以及這場鬥爭對他與他的家庭的影響。
年僅24歲的Eric Barone把四年的青春耗費在了《星露穀物語》上
與所有的獨立開發者,或者說遊戲開發者一樣,身體的病痛、社交的疏遠、個人的孤僻都是常態,在開發遊戲的過程中,E胖時常感受到來自遊戲的那股強有力束縛,這股從天而降令人難以承受的壓力,逼迫著他把時間全部花在了工作上,以至於用在所愛之人身上的時間太少。就像開發《星露穀物語》時年僅24歲的製作人Eric Barone,將工作、學業、社交統統拋到一邊,每天工作十幾個小時,將人生最為美好的四年花在了一款遊戲上,這究竟值得嗎?E胖總會忍不住停下來質疑自己做出的選擇。
這些帶著痛苦和糾結的思考融進遊戲里,首先體現為關卡中設計的大量死亡陷阱:平台間極易不慎跌落的深淵、難以抓穩的邊緣,以及四處遍布的有毒水域與雲朵,所有的機關基本都是立即致死的類型,要求玩家在很短時間裡快速做出反應,以誘發玩家的緊張、恐慌、痛苦等負面情緒。
灰暗的世界,困難的關卡,遊戲惡意滿滿
《終結將至》高難度下的挫敗感,使得玩家每次在目標完成前都要經過源源不斷的失敗,成功後緊接著是一個又一個似乎永無止境的新挑戰,當然還有那個灰暗的毫無希望可言的找朋友的故事,或多或少,某種程度上都觸及了E胖當時的心境。他把這些東西統統都塞進了遊戲里,對他而言,這可能是一個消化負面情緒的更好的方式。
E胖在開發《終結將至》的過程中想過很多次:這可能就是我的最後一款遊戲了,這種基調略喪的想法縈繞不散,據他解釋「你能在遊戲里的很多地方讀出這一點」。
E胖在正作之間還做過這樣一款小品
這些年來,從《超級食肉男孩》到《以撒的燔祭》,E胖的遊戲有著異常強烈的個人風格,他也一直在藉助遊戲對外「呼救」,《以撒的燔祭》對他而言是其中一個巨大的成就,因為這個遊戲創造出來的那一點東西,構築成了他最為真實的自我的一部分,《終結將至》則是朝這個目標努力的延續,而且也是他自認為最為個人化的一次表達——「它探討了非常多的主題是我以前不太敢寫進去的,那時候我特別在意個人形象還有別人的意見,《終結將至》是我能做到的最為誠實的一次表達。」
重複就是生活本身
但無論遊戲關卡設計得再怎麼困難,E胖還是覺得這不足以完全表達自己。遊戲里死亡可以重來進行多次嘗試,關卡也在一直引導著玩家通往終點。但現實不同,現實艱辛的無限綿延,遠比這塊險惡之地的冒險更為殘酷,沒有人為你設置一個公平的規則,生活也不是從簡單的從A到B,一路還有獎賞帶領著你前進。生活更像是步履蹣跚地前進,伴隨著持續性的挫敗,在編寫代碼、調試、修正、繼續編寫的無休止的開發過程中,近乎看不到頭的枯燥乏味、單調重複。
如何將這種生活中的重複感傳達出來,E胖在《終結將至》里引入了一個重要的機制:重玩,在同一個地圖裡進行重複遊玩,這事實上也成為了遊戲的一大亮點。相比《超級食肉男孩》,《終結將至》中的地圖,是由一個個橫版的2D場景,上下左右貫通而成的,玩還可以進行任意走動切換到原來的場景里,遊戲因此掩藏著非常多的密道,對應著無數全新的通行可能。《終結將至》的一大樂趣就是在同一張地圖裡,玩家在一次又一次不斷重玩的過程中,逐漸精通遊戲機制,前往全新的區域,並取得隱藏收集品。
類似這樣的彩蛋在遊戲里還有很多
與重複相對應,E胖開發過程中的零星思考,也一一被融入遊戲關卡其中。與他《超級食肉男孩》、《以撒的燔祭》等其他遊戲一致,《終結將至》裡頭也藏滿了各種稀奇古怪的玩意,像是隱藏的房間、角落的彩蛋,以及同道中人才懂的惡趣味。而這正是E胖認為重玩機制所能給予玩家的獎勵:新的區域與收集品,還有四下散落的秘密,不斷賦予重複以新奇感,遊戲中的死亡此時被賦予了新的意義,玩家不再只是在高難度下一味接受懲罰。
「遊戲早先的一個版本的設計強調重複這一機制的方式是,關卡一開始有一個生命值系統,當你失去所有生命值時就會強制從開頭重新開始」,這套不友好的系統經測試證明會帶來極大的挫敗感,E胖最終放棄了這個設計,不過在遊戲難度驟升的後半部分還是將其加了回來。
這是一個關於成長的故事
在重複的機制逐漸豐滿起來後,E胖在列出平台遊戲設計範式的列表,將它們排列組合放置在不同章節時,發現自己不自覺就與現實對應,讓遊戲生成了一個隱性成長的脈絡:「我給他們排序的方式就是在講述一個關於成長的故事。」
玩家不斷感到自己的能力受到限制,「遊戲在不斷驅使玩家向終點前進,同時對玩家的要求也越來越多,當玩家感到自己已經安全了的時候,這時你就得把底下的墊子拉走,給他們提供其他方面的更多的限制與壓力」。在這樣的設計之中,玩家在緊張、激烈、痛苦的試錯之中逐漸實現成長。
那款E胖暗示已久卻一直沒有動態的神秘新游
「最開始你只是在學習如何走路,但到了結尾當你回到第一個區域時,你會發現此時的自己就好像是上帝,因為你已經教會了自己很多,你的技能有了很大提升,重複也開始成為一種樂趣,你會開始想去享受它,也許是為了獲得新的隱藏收集品、繼續探索,或者是打算嘗試原先未完成的挑戰,這些成為支撐著玩家渡過難關的精神支撐,並鼓勵玩家繼續往前,同時回頭觀望自己究竟從哪兒來,一路上又有了哪些成長。」
這些令部分玩家髮指迫使他們成長的關卡設計,何嘗不是E胖在借遊戲回望自己遊戲開發路上的成長,在業界摸爬滾打多年在屢次失敗的漫長中療養自身繼續前行。
遊戲NPC有著非常多的「莫名其妙」的對話
「重複」與「成長」的設計思路下,最終讓我們收穫了《終結將至》這樣一款遊戲:它的確很難,無處不在的尖刺、黑雲、污水和機關陷阱,對應著E胖那段痛與快樂並存的艱辛開發歲月,但它同樣也很純粹,它的規則擺在那,並且公平合理,玩家需要對自己的操作負責、對自己的失敗負責,並期待著下一次嘗試中更好的發揮,不論是更好的時機、更快的反應,還是更精準的操作,玩家需要在一次又一次的重複之中提高自己,這多少暗合著支撐E胖一路開發遊戲過來的心理動因。
新手必須小心翼翼,精通之人則行雲流水,每個人都能從其中獲得個人化的體驗。在這個需要格外謹慎的平衡藝術中,重複的痛苦與向前的慾望間的動力,促使玩家在遊戲中不斷地嘗試、學習與成長。
副產品《終結將至》
時隔《超級食肉男孩》已近七年,與夥伴Tyler Glaiel合作,歷時七個月的開發,更像是做著玩的副產品——《終結將至》就這樣誕生了,在保持著平台遊戲一流製作水準的同時,講述著「開發《終結將至》的故事」。
相比《超級食肉男孩》時的孤注一擲,《終結將至》更像是E胖在遊戲或者說人生馬拉松中,在生活重壓之下選擇的一個中途休憩點。它精準地把握並還原著E胖開發遊戲時的心境,並在遊戲的虛擬世界裡闡釋著對生活的理解,因而製造《終結將至》的過程又何嘗不是E胖在與現實握手言和。
相比大獲成功的《以撒的燔祭》,《終結將至》只能算是差強人意
我不知道有多少人從《終結將至》中讀出了他想傳達的這份心境。1個月未及4萬的銷量,相比《超級食肉男孩》《以撒的燔祭》等光環作品誠然並不出彩,但我想值得慶幸的是,E胖在生活的重壓之下,還有著足夠的自由,藉助做遊戲這一途徑,找到了表達自我的方式。
製造《終結將至》,何嘗不是E胖在製造自己的人生。從《超級食肉男孩》《以撒的燔祭》到《終結將至》,他在遊戲里探索著自己的生活之道,未來也還將繼續尋找下去。
點擊展開全文
※《守望先鋒》抽煙天使大改:復活變單體、大招改會飛的「女武神」
※田畑端:《最終幻想XV》的開發團隊很擔心會有「裸體mod」
※《字母小熊:精裝版》正式登陸Steam平台,畫風可愛的拼詞遊戲
※《攻殼機動隊》免費FPS網遊即將停服
※板垣伴信辭去Valhalla代表董事與CTO職位,就任「最高顧問」
TAG:觸樂 |