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移動電競的新商業嘗試:《王者榮耀》+綜藝打開了誰的想像空間?



這個暑假的焦點屬於《王者榮耀》。




隨著國民現象級手游地位的奠定,日活5000萬、月活2億的《王者榮耀》正在衍生出越來越多的商業可能,包括但不局限於:首檔以王者榮耀為主題的網路綜藝《集結吧王者》,首次在KPL

賽事環節

引入快消品贊助商雪碧,以及一個全新的電競明星造星體系。







而移動電競,則成為了串聯起前述節點的關鍵一環。截至2017

3

KPL

的首屆觀賽人次便已突破

5.6

億人次。這意味著,

從賽事熱度上而言,

成立僅一年的

KPL

已經成為了

中國排名靠前

的電競賽事。



這也是騰訊電競業務高速擴張下的一個縮影。




盛名之下,爭議並存。自誕生之日起,以

KPL

為代表的移動電競

便在

傳統電競

觀眾間引發了站隊

:競技屬性的削弱,使得「是否值回票價」的討論再一次浮上水面,上一次如此激烈的爭論,還得追溯到7年前LOL

產品定型時對

MOBA

類端游的操作簡化;此外,小屏手游被放大到體育館巨幕上所呈現出的

畫質不足

則成為了另一個爭議點




而在二級市場的投資者看來,騰訊電競作為互娛事業群新晉成立的獨立部門,如何在有限的時間內最大效率地使用補貼,

KPL

賽事何時才能獨立盈利,也是擺在騰訊互動娛樂移動電競業務部總監張易加面前亟待回答的問題。




張易加認為,移動電競與傳統電競的玩法是截然不同的,它需要走出傳統電競自娛自樂的小圈子,更多地去擁抱「電競+」的概念。








「當下是大娛樂時代,很多原先割裂的娛樂方式正在進行新一輪的跨界與融合,電競也不例外。以KPL為例,「電競+潮流文化」是我們頗為看重的一個方向,我們認為,移動電競能夠更好鏈接品牌和消費者之間的距離,這足以支撐起一種嶄新的賽事IP。然後,以此為支點,去謀求各種商業變現的可能,包括上述的網綜、新的造星機制和贊助商體系。騰訊對此有著自己的節奏,我們正視早期階段暴露的問題,也並不著急盈利,還是希望先把KPL打造成移動電競的標杆。集團內部給我們開出了一個很有誠意的預算,我們有足夠的精力和耐心去實現自己的目標。」張易加說。



對於騰訊電競而言,這場賽道建設與賽跑同時進行的戰術推進,才剛剛開始。







引入潮流文化

之後


移動電競的商業前景幾何?








那麼,潮流娛樂文化元素的注入,給移動電競帶來了怎樣的變化呢?




日益拓寬的商業邊界是最為明顯的外部特徵。截至目前,

KPL

已經構建起首檔以王者榮耀為主題的網路綜藝《集結吧王者》,全新的品牌贊助商體系,邊界進一步拓展至快消品領域,以及一個全新的電競明星造星體系。




張易加認為,所有的改變都是水到渠成的結果:「我們在開始做移動電競的時候就很明確,不會盯著原先的小眾人群。我們根據用戶構成策划了與明星的跨界結合,反過來這些娛樂元素的進入也讓用戶獲得了更好的觀看體驗。」




「對贊助商來說,由於受眾群體發生了變化,自然也不再局限於硬體廠商了。

以與雪碧的合作為例,遊戲和飲料都是日常生活的高頻消費品,因此電競和快消品的重合度越來越高,現在已經到了全面爆發的時代。對於很多大眾品牌,要想搭建一個與年輕人交流的橋樑,移動電競是一種很好的介質。」張易加說。




事實上,隨著商業邊界的拓寬,以怎樣的思路統籌不同渠道的內容輸出,也是擺在張易加面前不容忽視的問題。




張易加認為,「我們其實會把KPL作為一檔賽事IP來打造,這是騰訊電競最核心也是投入最大精力去做的地方,包括網綜、贊助商和明星在內的諸多元素,都是輔助賽事文化形成和傳播的支撐。基於賽事文化的商業化我們也會去做,但我們在這方面沒有那麼激進,你會看到我們有很多融合,目的更多在於要把賽事文化傳播出去,而非為了賺錢。」




然而,對於移動電競而言,一個不容忽視的現象是,現階段手游的平均壽命遠遠低於端游和單機遊戲,這意味著未來極有可能發生「在賽事文化樹立起來之前,遊戲本身就已步入熱度衰退期」的尷尬。




對於外界的質疑,張易加有著自己的思考:「十年前,我剛剛加入遊戲行業,我就聽說端游壽命很短,但是現在看到很多端游火了這麼多年,還是很火,現在又有新的端游形態出來。所以,遊戲的生命周期有多長往往取決於它的品質,看它的延展性,而非以載體論英雄。手游生命周期一定短於端游和單機遊戲的說法,是不成立的。」




「之所以有這種觀點存在,是因為在行業發展前期,太多從業者希望在更短的時間內獲取最大的市場回報,導致產品打磨和內容創新不足,奔著賺快錢去了;同時必須正視的是,移動端遊戲玩家消耗遊戲的速度,比PC端更快,這個時間可以縮短至兩周。這意味著,兩周之內遊戲廠商必須完成新英雄的推出和新版本的迭代,否則用戶熱度下降很快,這對於遊戲廠商的持續作戰能力是一個很大的考驗。騰訊沒有賺快錢的打算,也有打造精品手游的能力和決心,因此前述難題在這裡是不存在的。當然,這一切對於騰訊電競也是一場全新的嘗試。」張易加說。

 






從傳統電競到移動電競


KPL

打破了什麼邊界?







早在

WCG

時代,電競產業就已經圍繞外設廠商建立起自己的商業規則。

WCG時代的贊助商大戶是三星,其有意營造起「想要操作足夠騷,電腦外設必須好」的商業暗示,當時,一個高刷新率的顯示屏,一款稱手的鍵盤和一隻高DPI

的滑鼠,是每個電競粉絲夢寐以求的標配。作為顯示器生產大戶的三星,也憑藉這股廣告效應,獲得了產品銷量上的提升。




隨著移動互聯網時代的到來,觸屏智能機成為了新的大眾消費品,普及率的飆升使得手機成為了人人都有的掌機,遊戲門檻大大降低,由此造成了市場格局的變化。




「一個很明顯的趨勢是,很多之前沒有觀看過電競比賽的用戶湧進來了,成為了KPL的新觀眾。他們的觀賽需求與傳統電競觀眾截然不同,因此移動電競需要為他們的觀影習慣做出調整。」張易加說。




在張易加看來,調整主要圍繞一增一減兩大線索展開,即在遊戲玩法上做減法,「從LOL到王者榮耀,騰訊遊戲延續了針對MOBA類遊戲難度降級的操作思路,通過降低遊戲門檻的手段去建立玩家和大眾之間的新平衡」;之後又通過「電競+」的形式,把潮流文化引進進來,從而形成新的內容平衡。




例如,在8月19日舉辦的2017王者榮耀冠軍杯暨暑期盛典上,那段cosplay開場秀,已經奠定了這場比賽

的跨界氣質

;而隨著吳昕和李誕所領導的明星戰隊的登場,在「被明星事業所耽誤的電競選手」氣氛的烘托,更讓電競與娛樂圈的邊界被進一步打破。




大眾電競,是伴隨KPL而來的新概念,即由滿足小眾粉絲的觀賽需求到數億級別的大眾審美的妥協,眾口難調,這對於移動電競的賽事運營提出了新的需求。




張易加表示,用時間換空間,或許是一個好的選擇。




「原先不論是單機還是端游的電競,版本迭代速度並不會太快,一般以數月甚至年為周期,有足夠的時間留給選手由成長步入成熟。但在移動電競時代,產品迭代速度被壓縮至半個月,雖然操作難度降低了,但對於快速適應能力和單位時間內的訓練強度,其實都有增無減。客觀上移動電競對我們賽事方在運營節奏上提出了更高要求,因為你要在更短周期內去規划下一個周期的東西,而沒有辦法讓你做很全方位的準備。」張易加說。





爭議之下


KPL

如何邁過移動電競的初級階段?







然而,即使

KPL

已經成為普通觀眾入門的首選,移動電競依舊存在諸多現實問題亟待解決。




觀賞性和操作性之間的矛盾,是橫梗在移動電競面前的首要難題。一般而言,複雜炫酷的操作,是電競觀賞的所帶來的直觀體驗;而一款玩法過於複雜的手游,對於小白用戶而言顯然是不夠友善的,由此導致上手難度大,玩家門檻過高,不易普及。對於移動電競而言,如何彌補玩法削弱導致的觀賞性減弱,是關乎

KPL

發展持續性的重點命題。




張易加認為,「觀賞性體現在很多方面,炫酷的操作只是表象,在MOBA

類遊戲中,意識往往才是第一位的。事實上,在

KPL

將王者榮耀賽事化之後,職業選手和普通玩家的操作差距其實是越來越大的,玩家們可以通過觀賞

KPL,得到很多技法上的啟發。」




此外,小屏遊戲被投射到場館巨幕上之後所展現出的畫質損失,也是一大難點。張易加表示,「我們在比賽視角上做了調整,直播時所呈現的分別是1.6倍視角和2.4倍視角,需要的時候可以把視角放大,讓觀眾看到更多細節,這是一個處理辦法。畫質的問題暫時無法解決,但隨著手機性能的提升,其實是在不斷優化的。現在用iPhone 7plus玩《王者榮耀》,可以開到60幀模式,畫質已經很不錯了。其實我們也可以把畫質做到極為精細,這完全沒有技術難度,但導致的問題便是遊戲容量過大,幾個G大小的手遊客戶端會讓很多玩家望而卻步;此外,過高畫質會讓很多手機帶不動,我們還是需要考慮到裝機量的問題的。現階段而言,王者榮耀已經做到了折衷環境下的最優解。」




隨著部門獨立之後,電競業務何時能夠獨立盈利,也成為了外界關注的焦點。




張易加坦言,現階段

KPL尚未獨立盈利,也不著急獨立盈利,「集團內部給我們開出了一個很有誠意的預算」。




與傳統體育比賽不同,電競業務雖然自帶競技屬性,卻與遊戲產品本身有著千絲萬縷的聯繫。張易加也表示,不能把電競業務與遊戲產品割裂開來,「

電競產業也是可以幫助遊戲去維繫玩家熱度,只要明星戰隊們一直在打,關注度就很難消褪。通過電競造星和賽事耕耘,延長遊戲的生命周期,也是騰訊電競的使命所在。因此,我們有足夠的耐心和精力去堅持自己的節奏,而非過分在意一城一池的得失。




顯然,對於KPL賽事方乃至

整個騰訊電競部門而言,如何利用當下的時間窗口站穩移動電競的腳跟,同時探索出適合大眾觀看的極致體驗,才是值得傾注精力的核心命題。




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