即時戰略遊戲不復榮光,但這個有17年歷史的老牌二戰RTS還在出續作
從8月到9月,各國會陸續迎來二戰勝利紀念日。雖然今年不是一個具有重大意義的整數周年,但對喜愛二戰的遊戲迷來說,卻多了幾分期待,因為有一個在他們心中佔有特殊地位的經典系列,在沉寂了十年之後終於推出了新作,這就是《突襲4》。
特別是對中國玩家來說,這次的《突襲4》格外有誠意,除了預購新作會贈送系列前三代外,還罕見地做了徹底的本地化——注意「徹底」這兩個字:不僅有中文字幕,遊戲中的語音、紀錄短片的旁白,都有中文配音。這年頭Steam上的中文遊戲有不少,但本地化到這種程度的,可就屈指可數了。
當然,「突襲」這個名字對多數人還很陌生,在資深玩家看來,它不過是當時正值火爆的RTS市場(2000年前後)上的一部普通作品。而在更多普通玩家眼中,《英雄連》早已成為二戰即時流雷打不動的代名詞,甚至就連《閃電戰》《戰爭之人》這樣的後來者,也有著更響的名氣,自然也就少有人理解突襲這兩個字所飽含的意義。
突襲系列全接觸,其中左起第二個「永遠的突襲」當是流傳最廣的一作
二戰熱下德風起
作為世界歷史上第一場有我們中國參與並做出巨大貢獻的全球性戰爭,第二次世界大戰在國人心中的地位堪比三國,趁1995年二戰勝利五十周年的東風,各路宣傳機器加大馬力造勢,真正在國內掀起了一股二戰熱,這股熱潮在90年代末隨著互聯網的興起達到頂峰(尤以艦船知識軍史論壇為主的各種二戰專題網站/論壇遍地開花),隨後又因政策的收緊而逐漸退潮,剩下的餘黨基本都流散到了貼吧。
有意思的是,國內的二戰熱存在著很明顯的哈德傾向,雖然我們有抗日神劇,但對德軍的評價出奇的正面,甚至有點悲情英雄的味道,以致頻頻讓人產生「德軍只差一步拿下莫斯科」、「德軍在斯大林格勒與勝利女神失之交臂」的錯覺。這倒不是因為國人向來有同情敗者的心態,而是在我們這樣一個明明姓社的國度里,偏偏採用了西方學者的那套二戰史觀。就連西方人自己都不太待見的知名德棍戴維·歐文,號稱自己「擁有一雙握過曾握過希特勒的手的手的手」,其作品連同夾雜的私貨也都能原封不動地在國內廣為流傳。
各種德軍主題雜誌在國內很有市場
說到底,世界人民對德軍的迷戀,不外乎幾點:先進的戰術理念、高超的戰鬥素養、名將輩出的軍官團、各種超神的王牌高手,當然還有那些美型與性能兼備的武器裝備更是功不可沒。所有這一切,無不完美契合那些正處在荷爾蒙躁動期的熱血男生的中二心理。
作為一名也曾誤入此道的中二青年,我最早聽說《突襲》的大名是在2001年的某期電腦商情報上,當時它用了一整版篇幅報道這款以二戰裝甲洪流互懟為賣點的即時戰爭遊戲,其中每一張配圖上都能見到猶如庫爾斯克級別的坦克對決場面,那一刻,我知道我終於等到了我心目中的二戰遊戲。於是我立馬放下手中的報紙,飛奔至電腦城...
在最初媒體對突襲的報道中,都不約而同地把宣傳賣點放在喀秋莎身上的。這種「斯大林的管風琴」,在萬箭齊鳴時呈現的那種毀天滅地的視覺效果,確實起到了很好的眼球效應
面面俱到的戰場細節之美
在完成購買、安裝、進入遊戲等一系列操作後,我要做的第一件事情...當然是選擇德軍啊。我太期待親手操作虎式坦克那種美妙感受了,在這之前,只有盟軍敢死隊中的某一關給我帶來過這種感受。
而在深入體驗之後,我有了更多驚喜的發現,原來突襲最大的賣點並不只是坦克,而是體現了一支部隊的整體機械化水平。幾乎所有士兵都能享受卡車的接送待遇,而且這些運輸車輛還能牽引固定火炮快速轉移陣地。這樣的機械化水平恐怕是連歷史上的德軍都不曾達到的。我們知道,德國當時真正意義上的裝甲擲彈兵或摩托化步兵所佔比例並不高,大多數德軍主要還是靠步行或畜力行軍,偶爾能有自行車騎就不錯了,而且還在用馬拉火炮。正是因為德國步兵的行動遲緩,在蘇德戰爭初期幾次合圍戰中,沒有一次紮緊過口袋,讓蘇軍逃出了不少有生力量。
「我不需要你們為國捐軀,我只需要你們讓敵人為國捐軀」——喬治·巴頓
突襲的基本操作與「左鍵點選,右鍵開火」的暴雪系RTS無異,且沒有反人類的框兵數量限制,上手根本不是問題。但你以為只要把所有部隊一框,再往敵人陣地上一堆,就能開香檳慶祝那就圖樣了。敵人的立體防禦火網會立刻教你做人。作為防守一方,你只需要在要害位置布置幾門火炮,搭配幾輛來回遊走的坦克殲擊車,再將步兵分散開或扔進地堡和房子里,就能構築一條堅固的防線,足以守下幾倍於己的進攻兵力,而且無需太多費腦子的操作。
如果你是進攻方,可就麻煩多了,首先,由於這個遊戲苛刻的視野機制,你必須將步兵放在前面開視野,坦克在後面承擔火力輸出,這與傳統意義上坦克在前,步兵在後跟進的步坦協同戰術背道而馳。當然,要是你的操作水平足以使步兵和坦克保持同步前進是最好不過了。否則,脫節的進攻陣型就會越拉越長,被人逐次殲滅。
「俄羅斯雖大,但我們的背後就是莫斯科,我們已無路可退,唯有抵抗到底」——無名紅軍戰士
相比在進攻中充當偵(pao)察(hui)的角色,這些步兵單位在防禦戰中有著更為明確的分工。步槍兵可以埋設反坦克地雷,機槍手可以近距離投擲手雷與坦克搏命,背著鐵拳的小哥更是人狠話不多,兩三髮帶走一輛T34級別的中型坦克不在話下。但真正對坦克目標構成重大威脅的,還是各種粗細長短的直瞄火炮。由於原版突襲沒有穿深和跳彈機制,哪怕一門不到50毫米的小山炮,在隱蔽良好,彈藥充足的情況下,也能敲掉一輛皮糙肉厚的大虎式。都說《坦克世界》是血條世界,那突襲豈不是血條世界的祖宗。
如果你不怕麻煩,也可以用卡車拖曳這些固定火炮參與進攻。而行進間的火炮因為處於收起狀態自然也成了敵人的活靶子,稍不留意就會連同卡車內的十幾名士兵被一炮報銷,而在卡車卸下火炮的一瞬間,炮口方向是朝後的,它還要慢悠悠地轉過身來才能開火,而在轉動炮管的過程中,也可能早被打掉了。
「庫爾斯克是德國裝甲兵這隻天鵝臨終前的美妙歌聲」——崔可夫
除了火箭筒與反坦克炮,遊戲中還有一個最大的坦克剋星沒說呢,這就是遠程榴彈炮。「等等,榴彈炮這玩意能用來打坦克?」你沒看錯,這玩意就是這麼霸道,不僅濺射範圍大,精度還高得離譜,憑藉曲線型的彈道,很容易將虎式(怎麼受傷的又是我)這種體型龐大,行動緩慢的目標灌頂開瓢,一發入魂。剛接觸突襲的新手,遇上這種猶如精確制導的火炮洗地,很容易就被炸懵比了:「我是誰,我在哪,我要幹什麼?」說到這,我愈發地懷疑,後來做坦克世界的是不是就是當初這幫子人,只不過將這些大炸比換成了自走式。
老突襲迷一定還記得被火炮支配的恐懼
出於對火炮的忌憚,很多突迷都學乖了,放棄與敵人正面硬剛大打消耗戰,而是把步兵單位和快速小車分散開,向敵方陣地滲透,發現一處敵軍火力點就拔除一個。如果你有強迫症,甚至可以利用視野廣闊的將軍配合本方遠程火炮,做到零傷亡。看來,什麼閃電戰、什麼大縱深、什麼一字平推,都不如解放軍叔叔那套穿插滲透的傳家寶戰法管用。
遠程大炮的存在,使本就易守難攻的遊戲局面進一步失衡。我一直在思考,一款明明各方面都很優秀的作品,為何在遊戲性上存在如此嚴重的平衡問題呢。後來我終於想明白了,原來這是毛子的傑作呀!身為戰鬥民族,毛子對戰爭類遊戲確實是真愛,也只有他們,才能做出這麼多純爺們的軍事遊戲,但也正是毛子的不(sha)拘(da)小(ben)節(cu),註定成品會存在這樣那樣的問題,這種怪象在日後的坦克世界、戰爭雷霆等軍游身上一再得到應驗。
「要是我知道俄國人有這麼多新式坦克,恐怕我當初根本就不會下令發動這場戰爭」——希特勒
二戰,就是這個味道
作為一款新千年的即時戰略遊戲,《突襲》卻存在著早期RTS的一大通病:不同陣營之間的兵種差異化不明顯,很多時候感覺就像是換了個皮。還是以蘇德這對老冤家為例,你有波波沙,我有MP40;你有吉斯,我有歐寶;你有t34 76/85,我有3/4號;你有KV和IS,我有虎與豹;哪怕你有喀秋莎,我還有奈爾比威費。當然,這種鏡像結構也跟兩國高度相似的軍工發展思路不無關係,這裡有一個最有力的佐證:雙方居然不謀而合地發展出了一系列外形奇葩的無炮塔式坦克殲擊車/突擊炮(現在通行的叫法是TD)。
鬼畜代表追獵者
這些JJ長在臉上的傢伙有種莫名的弔詭感,大概連開發者也覺得它們身上那種特有的鬼魅氣質,最能彰顯所謂的暴力美學,因此給足了戲份。德俄在二戰中廣泛應用的各式TD幾乎都可以在遊戲中找到:從外形詭異的追獵者,到步兵最忠實的跟班三突;從其丑無比的棺材盒子犀牛,到造型優美的獵豹;從四四方方說不上美醜的楠哥,再到典型的粗黑硬獵虎,無一遺漏。就連如今在WOT圈內呼聲極高但遲遲未肯加入的突擊虎,也早就在突襲中參戰了。
顏值擔當獵豹
這輛外形臃腫的自走炮看似笨拙,卻有著一件最可怕的殺器,它把一門380毫米的艦炮截短了裝在身上,簡直就一陸上怪物,據說曾一炮砸翻過四輛謝爾曼。在遊戲中也是堪比喀秋莎的逆天存在,一發下去的快感相信玩過突襲的都懂。不過,操作這些身形鬼畜的傢伙是需要相當技巧的,特別是在進攻戰中,一般人遇到火力攔阻時都會本能地後退,這個時候,熟練掌握保持車頭(炮口)朝前的倒車姿勢顯得格外重要。若走位稍有不慎,便會露出脆弱的側臉和菊花,這時被斷帶的話,就坐等被爆艹吧。
本來,TD只是二戰中一件很普遍的裝備,德國卻把它做出了黑科技的味道,這充分體現了該國高超的工業設計水平。相比之下,俄方的Su85/100/152系列就顯得有些中規中矩,乏善可陳了。而這也正是德系裝備最令人著迷的地方,總是散發著一種充滿邪惡氣質的暴力美感。
邪惡之王突擊虎
大概是出於不同陣營間的平衡性考慮,開發者有些過於追求這種所謂的武器對等了,比如,蘇軍有一款在遊戲中應用極廣的52-K型85毫米防空炮,它是一門高爆發的連射炮,一次可以打出三四發炮彈,再裝填時間也極短,對付裝甲目標和步兵單位都有極佳的毀傷效果。而在現實中,這種火炮即使對比較資深的二戰迷,也算是一件比較眼生的冷門兵器。由於這玩意已經是蘇軍最大口徑的高射炮,因此顯得過於寶貴,主要用於後方的要地防空,因此在各種二戰史料中的上鏡率並不高。
在德國前期掌握制空權的情況下,M1939 (52-K) 85mm炮成了蘇軍最值得仰仗的防空武器。只有在萬分緊急的情況下才會被拉來打坦克
實際上,蘇軍陣中已經有了一種非常有效的反坦克火炮,這就是著名的76.2mm野戰炮(遊戲中的型號為ZiS-3),該炮具有彈道低伸、炮口平直的優點,用來對付一般裝甲目標綽綽有餘,連德國人用過後都讚不絕口。這挺偏門火炮之所以在遊戲中出場率這麼高,顯然是為了對應著名的88毫米高射炮而刻意加進去的。而且在親爹光環的照耀下,這門火炮雖說在實戰中的反坦克效能遠不及88炮出色,但在遊戲中給人的壓迫感要遠遠高於後者。
關於蘇德鏡像武器庫的一個有趣實例,德國在戰爭初期曾繳獲了蘇軍大量的76炮,略加改造後就能發射自家的75炮炮彈
另一種給進攻方帶來極大心理壓力的蘇軍武器是M1943型160mm迫擊炮,一種比榴彈炮口徑還大,比直瞄火炮射程還遠,具有全方位無死角射界、大範圍濺射效果、還無需手動控制開火的神兵利器。相比之下,德軍同檔次的34型80mm迫擊炮就有些不夠看了。身為突襲中最帥的步兵單位:扛著RPG的德國擲彈兵在蘇軍陣營中也有對等的單位:反坦克步槍手。一直以來我都比較懷疑這種小水管的實際效能,或許用來對付4號以下的脆皮還湊合,但它真的幹得動後期的動物園系列?
唯一無法完全復刻的,是在德軍裝甲部隊中被廣泛使用的Sd.Kfz.半履帶裝甲運兵車。這種車輛可隨時為高速行進的本方坦克提供必要的步兵掩護,曾為德軍裝甲戰術的順利實施立下了汗馬功勞。而蘇俄在二戰期間卻沒有生產出哪怕一輛靠譜的履帶式裝甲運兵車。戰地計程車的角色只好由蘇軍坦克親自代勞,所以我們經常能夠見到一輛輛趴滿紅軍戰士的T34,這個有趣的設定也在突襲二代中得以實現。
由於沒有靠譜的裝甲運兵車,搭乘步兵成了蘇軍坦克在戰時最喜歡做的一件事
突襲4:改變在所難免
雖然Steam版《突襲4》是8月12正式解禁上市的,但試玩版其實早就出了。可以想像,在這個眾口難調的網路時代,突襲4會遭受多大的非議和責難。其中最被人詬病的一條,新作完全喪失了老突襲的味道,戰場規模大幅縮減,徹底淪為《英雄連》和《戰爭之人》那樣的小打小鬧。
這裡,我必須為它辯護一番。眾所周知,即時戰略是一個已近消亡的流派,那種在沙盤戰場上以上帝視角指揮千軍萬馬的師一級戰爭遊戲,在如今這個操作一個單位都還嫌麻煩的全民MOBA時代,早已顯得不合時宜。將裝備比例放大並將操作極度簡化,同時轉向小規模戰鬥的即時戰術(RTT)乃是大勢所趨,也是RTS這支古老血脈想要延續下去的唯一出路。
儘管戰場規模縮小,但突襲4依然是那個最有二戰味的二戰遊戲
不同於很多仗著老突襲玩家的身份批判《突襲4》的玩家,我在打過《突襲4》後,反而有種「那熟悉的感覺全都回來了」(請自行腦補星爺仰天閉眼長嘆的動作)。視覺上,它依然是那個最帶感,最能還原那些經典兵器歷史味道的二戰遊戲。聽覺上,不同陣營的語音依然是那麼的純正(Los!Los!Los!),還有那最悅耳的一聲「Reinforcements have arrived」,那是在列寧格勒被圍困達數年之久的蘇聯軍民,苦苦支撐到援軍開來時才能體會到的激動心情。玩法上,你依然可以埋雷排雷、裝卸步兵、牽引火炮、補給維修、架橋設障。
不否認其他同類遊戲也能做到這些,但我一直不太明白一次點選一個班的所謂簡化操作有什麼必要。至少在突襲4中,你依然能夠很方便地對每名士兵下達單獨的指令,細細品味戰場細節之美。
RTS市場如此不景氣其實也是件好事,在《英雄連》和《戰爭之人》等直接競爭對手紛紛高掛免戰牌,隔壁的《閃電戰3》槽點更多的大環境下,突襲4在二戰即時戰略這個細分市場基本呈獨走之勢。之前廣受好評的《諾曼底44》與其說瓜分了它的市場,不如說它證明了這個市場依然大有可為。
單位比例的放大,能夠更加清晰地展現三突四號這類小車的細節。而在老突襲中,你不細看的話,根本分不清四號是長管還是短管
最後申明,這是一篇德軍視角的文章,如果因之刺傷了某些敏感的神經,還望見諒。事實上,筆者早已過了逢德必吹的中二期,對於那些所謂的德軍神話,也早已不再相信。相反,德國空軍不過是一支跛腿嚴重的戰術空軍,德國海軍是一支更加畸形單一的偷雞型兵種,德國陸軍在後期完全點歪了科技樹,走上了盲目追求裝甲厚度和精密構造的邪路。曾一度被中國的地攤文學吹得神乎其神的德國情報部門,其實並無卵用,它在戰時取得的最大一次勝利,居然是由黨衛軍領銜的情報處吞併了國防軍下屬的諜報局。還有那些個所謂的德國名將,他們的確有著出色的指揮才能,但他們還有一個更大的長處:寫回憶錄。他們把所有失敗的責任都推到希特勒身上。反正元首已死無對證,多背幾口鍋也無妨。倒是從未有機會寫回憶錄的隆美爾總結得很到位:「我們的士兵老是被要求節省彈藥,其實是讓敵人節省了鮮血才對。貧窮的民族是打不起仗的。」
還好在遊戲的世界中,你根本無需擔心什麼武器彈藥、裝備產量之類的問題,也不必過分糾結意識形態方面的爭議(這一點比COD之流強多了),只需戰個痛快,這狗娘養的戰爭!
點擊展開全文
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