愛是折磨人的東西——從《軒轅傳奇》的情緣玩法看愛情的「模樣」
《軒轅傳奇手游》推出了全新的情緣玩法,可以幫助玩家在遊戲中邂逅遊戲中的情緣,我們想借著這個虛擬的愛情設定來聊聊愛情的「模樣」。
關於愛情的「樣子」,每一個渴望愛的人都曾經幻想過。
當愛情來敲門時,或欣喜、或興奮、或是輾轉難眠......腦海里全是與 ta 有關的細節,全是天旋地轉,幸福的畫面。
可是,這並不是愛情全部的樣子。
「在影視作品中,愛情可以是任何樣子」
在《阿郎的故事》的結尾:
周潤髮飾演的賽車手阿郎,成功衝線,可是舊疾複發,血色模糊的頭盔外面,他匆匆瞥見女人和兒子在為他歡呼,加油。阿郎多想再多看他們幾眼,可是根本無力掌控局面的他隨著摩托車連續翻滾,火光衝天,爆炸聲和哭喊聲響成一片.....
為了挽回愛情,阿郎的決絕,在羅大佑演唱的《你的樣子》的音樂煽動下,賺人熱淚,最後徒留下「讓風塵刻畫你的樣子」。
而在《天若有情》的高潮,則渲染了另一種不悔的愛情:
劉德華飾演的混混華弟帶著富家女 Jojo(吳倩蓮飾)砸爛櫥窗玻璃,穿上婚紗的兩人騎著摩托車一路狂飆前往教堂。大仇未報的華弟在 Jojo 祈禱之際,發動摩托,前往復仇。最後倒在血泊里的華弟與在高架上拖著婚紗狂奔,跌倒又爬起來的 Jojo 形成悲情的對比.....
一邊是忠肝義膽,一邊是愛你無悔,「青春無悔不死,永遠的愛人。」背景音樂適時地響起,陰陽相隔的兩人,
美國當代電影理論家和作家大衛·波德維爾(David Bordwell)在其著作《香港電影的秘密》中指出,香港電影「盡皆過火,儘是癲狂」。無論是《阿郎的故事》,還是《天若有情》,這兩部號稱是最催淚的港產片,對於愛情戲的處理也免不了成為「過火說」的幫凶。
影視作品往往會基於生活而做出誇張的藝術演繹,用人物情緒特寫,場面慢鏡頭、煽情的音樂等技法來刻畫愛情戲碼,目的就是為了引發觀眾共鳴。所以,我們能阿郎的決絕的愛情,Jojo 和華弟不悔的愛情。以此類推,在影視作品中,愛情可以是任何樣子,諸如白淺和夜華糾纏三生三世愛情模樣。
「當初對愛情的想像,可能全都走了樣」
現實中愛情的「樣子」不排除會出現以上任何一種情況,但是,它最起碼應該更具有煙火氣,更真實。
是時候回到現實了,一起來看看這個真實世界的日常吧:
你是一個普通的工薪族,收入中等,穿著普通。
你有一個女朋友,同樣是工薪階層,樣貌還算可以。
你們感情很好,一起在外打拚,住在月租2000多的出租屋裡,每天坐公交或地鐵上班。在公司呆的頭昏腦脹,下班圍著柴米油鹽醬醋茶打轉。日子過得不咸不淡,但也談不上艱苦。
但是,你們迫切地需要一套房子,結束居無定所的漂泊,你承諾一定會給女朋友一個溫暖的家。女朋友乖巧地「嗯嗯」,你一把她攬入懷中。
女朋友每天都在關注購房信息,每次看到一套位置偏遠但價格不錯的房子,女朋友都興奮地告訴你:是時候出手了。你總是面露難色地回應道,再等等吧!
三年又三年。在蹭蹭上漲的房價面前,你們的每一次錯過最終都化作了遺憾過後的爭吵。房子成為了你們之間的分歧,像一道隔離牆,傳達的聲音弱了幾分強度,連帶你們平實的愛情也稍有降溫。
這個時候,愛情的樣子變得有些「猙獰」和「虛偽」。說好的同甘共苦,卻無法心心相印;說好的一諾千金,卻變成了敷衍了事。理智和情感,在很多時候都難以兩全。
所謂的「過日子」,就是把每一天「度過去」,至於用什麼花樣來過,是節儉樸實,還是欲求不滿呢?這完全是基於自身的經濟基礎,但是,不管是哪一種方式,我們都不得不承認,我們就身處於一個物慾橫流的世界,吃穿住行用,每一筆都是實打實的開銷,只要你嗅探得到人間煙火,你就無法擺脫物質主義左右。
我們想要的太多,外界的誘惑也越來越大,純粹的情感被附加產物填塞,越是得不到的,越是在騷動。一個小細節可能毀掉一段穩固的戀愛關係。而一個小條件則也可能讓即將步入婚姻殿堂的雙方形同陌路。
當然,情比金堅的例子不是沒有,對物質需求程度不大的情感關係也有存在,比如,父輩們的愛情,嫁雞隨雞,嫁狗隨狗,話雖難聽,可這樣的愛情結合反倒是符合那些時代特徵的。
不過,以今時今日社會和文明發展的速度來看,在時代的裹挾之下,人總是會變的,「當初你對愛情的想像,可能全都走了樣」。
「我們對待感情能不能做減法呢?」
說了那麼多,必須得澄清一下,這並不是一篇「喪文」,告訴大家世間的愛情都不可信,都是建立在物質化先決條件上的「愛情買賣」。從虛構到真實,從電影到生活,這裡只是在探討在愛情,以及婚姻在當下社會呈現的新特徵以及新面貌。
基於此,我們亦不能忽略掉對虛擬愛情的討論。這裡不是「虛構」,而是通過網路遊戲、即時通訊工具、社交平台而形成的具有交互的虛擬愛情。最典型、也最具代表的莫過於遊戲中的愛情。之所以稱為「愛情」,我們多少都聽聞過從線上結識,到線下確立戀愛關係,甚至最終修成正果。
按照傳統的社會觀念——更多是來自保守的老一輩的告誡,這類愛情不可信:它抽離於現實的基礎,依靠網路而生的「相處方式」,不可能發展成為穩定成熟的關係。在屏幕的背後,對方的樣貌、人格、操行都可以造假,最基本的信任缺失,何談更長遠的規劃?
如果我們以開放和包容的態度來看待這個問題,糾結和擔憂在一定的程度可以得到緩解。隨著社會的發展,人們對待遊戲的態度有所鬆動,「洪水猛獸」的刻板印象也在逐步地淡化。
與此同時,廠商們也努力地在遊戲中展開新嘗試,比照真實世界的關係構架了諸如情緣系統、結拜系統等,強化遊戲社群活躍和娛樂精神的同時,消弭了虛擬與現實的界線。因此,即便是存在感情發生的可能性,也是基於玩家在遊戲中長時間的了解,按理說,這種建立在虛擬關係上的互信與現實殊途同歸。
最近,以《山海經》為藍本製作的大型 MMORPG《軒轅傳奇手游》推出的情緣玩法,就是一個有趣的嘗試。直白來說,這是一個幫助玩家尋找心儀「對象」,增加遊戲社區活躍度的功能,類似於相親網站,儘管兩者的出發點不同,但「不是一家人,不進一家門」的結果是一致的。
當玩家達到「空間1級,情緣30級」的條件時,即可在「找情緣」界面邂逅「意中人」,右滑表示喜歡,左滑表示不喜歡。收到「喜歡」推送的玩家,如果你恰好也對他感興趣,那麼就可以從好友開始「交往」。整個過程不涉及附加價值,玩家一般會基於對方的興趣標籤與自己的契合度來發起社交行為。做一個對比,在現實中相親,一段感情的發生必然會以物質基礎作為首要考量目的。如《軒轅傳奇手游》這般虛擬的情緣,反而來得更純粹。
更加有意思的是,在《軒轅傳奇手游》中,兩個「相愛」的人,想要拜堂成親,必須通過全服參與,比武招親的方式來完成,由捐贈玫瑰(道具)最多的前十名男性玩家展開擂台戰,最終的獲勝者才有向女方提親的資格。這種「擇優選擇」的思路同樣不是對現實情感關係的寫照嗎?
老實說,在相當長的一段時間裡,「虛擬的遊戲愛情」都不可能是現實兩性關係和情感的主要途徑,畢竟,它還是缺乏信任的民意基礎,但是《軒轅傳奇手游》透過情緣系統,所表達的是一種「源於現實,但高於現實」,帶有理想主義色彩的情感,具有一定的參考價值:為什麼我們對待感情不能做減法呢?
「愛是折磨人的東西」
我們之所以會迷戀愛情本身,大概是因為在迂迴和曲折的情感磨礪中,每個人都會獲得成長,從而對身邊人和身邊事更加有擔當。
在不同的時代,不同的環境,不同的人群,愛情會呈現不同的樣子。如果非要為每個人的愛情找到一個統一的模樣,以下兩位中國古今的女性已經做了最好的詮釋:
此情無計可消除,才下眉頭,卻上心頭。——李清照《一剪梅·紅藕香殘玉簟秋》
愛是折磨人的東西,卻又捨不得這樣放棄。——莫文蔚《愛情》
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