我在Steam買了一套漫畫集,還送了一款遊戲《原始旅程》
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在這個快餐時代,人們的生活節奏變得越來越快。更多的人為了生活的種種停不下腳步來認真打磨一樣事物。越來越多的人放棄了陶冶身心的品茶,為了能早點能趕上一輛公交車而能早點趕上公交車而狼吞虎咽了一頓快餐;越來越多的人放棄了精心雕琢,開始粗製濫造卻又妄圖用情懷用誘惑來吸引用戶。但也有那麼一撥人,放慢了步伐,用心來做事。別的不說,在我看來,能做手繪風遊戲的團隊的的確確是在用心做事的了。
前段時間在steam上看到了一款手繪風的遊戲——《原始旅程》,哎喲不錯哦,是國人創作的遊戲。去看了一下視頻和截圖,玩法和畫風實在是深得我心。用心做的遊戲自然是值得尊重的,也是值得遊玩的,所以我就入了《原始旅程》。
精彩極了的2D手繪風
進入遊戲,令我印象最深刻的就是那濃厚的手繪風。不得不說,《原始旅程》的視覺效果可以說非常優秀。從人物、背景、武器的精細的描繪上足以看出作者的用心。精細的場景刻畫和手繪的簡易清新很好地融為了一體。雖然如此,但在遊戲中敵我雙方卻有很高的辨識度,不必擔心不小心深入敵群後找不到自己而眼睜睜看著自己的血條一點一點掉光的尷尬場面。不過令人尷尬的事還是會有的——在你打完小怪還剩幾點血準備開開心心把家還的時候,pia!一不小心踩到了一個幾乎與背景融為一體的荊棘。……原來這才是大boss啊。這大概就是有得有失吧——畫面融為一個整體的同時也使得細節上的某些東西處理的不好。牆裂建議製作者在不影響畫風美感的前提下給這些細節上的小東東加一點「高亮」提醒。
巧妙的Roguelite遊戲
《原始旅程》是一個roguelite遊戲(相當於弱化了的Roguelike,一般來說,Roguelike的精髓是「永久死亡」,而在本作中就變成了死了之後之前關卡得到的物品丟失,可以有一次機會去打回來的機制。所以並不是我打錯字母啊QAQ)。每次的戰鬥場景都是隨機的,你永遠也不知道下一個關卡等待著你的是什麼樣的小島、什麼樣的怪物。這種「不確定」的元素會給玩家帶來一種在冒險的期待感。其實我想問下製作者,你們把遊戲弄成Roguelite的機制是不是為了多畫幾幅畫好秀一秀啊233~
不足與跟進
對於該遊戲的戰鬥系統,實在不吐槽不行。印象最深刻的就是不能控制射擊視角,也就是說瞄準不了!所以可以說槍法在這裡並不會有什麼鬼用,在這裡也很難讓人有那種打槍射擊的快感……不過,《原始旅程》的製作方更改得很是迅速,在玩家的反饋下,他們迅速作出了處理——在最近更新的版本中,加入了瞄準模式!~~喲吼,麻麻再也不用擔心我開槍狂射卻打不中人了(捂臉哭)。不過,我還有一個很嚴肅的問題想問製作方:「你們處理得這麼迅速,難道是殺了一個程序員祭天???」
有時候一個小關卡30秒就結束了,然而返回去「選擇繼續戰鬥」還是「撤退」的那個畫面再加上選擇後的載入也用了20來秒,相對來說,等待的時間太長了。還有一點,有時候打完一個島嶼後會有一些血量或者彈藥的補給,這裡的想法肯定是很好的——讓我們不用回去也能滿狀態去和小蜜蜂小怪獸接著干。但是,你把這難得的一次補給放在第一關後是幾個意思啊?明明滿血滿子彈的狀態哪裡需要補給啊!毫無疑問,接下來的闖關註定要悲催的了。
還有讓我不爽的一點就是,子彈用完了居然不能硬剛……在剛開始玩這遊戲的時候,有一次我滿血但是沒子彈了,把炮塔放了下來後發現它不會轉頭……機智的我想去勾引那些小怪獸過來炮塔那裡,結果讓人難以置信的一幕出現了——任我如何花枝招展,它們都不動如山,只管放炮。空有一腔熱血卻無法硬剛,黯然之下只能跳崖自殺了。自殺的時候那血量掉的挺有意思的,剛開始掉80、掉50,到了後面掉10、掉5,到了2點血的時候,還掉到1血,這是在告訴我不要輕易尋思么?然而當時候的我還是毅然決然地擁抱了死神(捂臉哭)。。。仔細想了一下,這個好像是射擊遊戲哎,不能硬剛貌似挺正常…
賣萌求放過@~@
還有一點點不爽——本作的BGM貌似不多,都是重複的那幾首,而且還是有點陰暗的感覺,跟遊戲很不搭,也會給人一種很大的不適感——明明我打怪這麼爽,你給我來個驚悚片的感覺,what are you 弄啥嘞?
總結
這是一個精彩極了的手繪,這一點毋庸置疑。遊戲畫面很優美,也很精緻,每一處都刻畫得很是到位,就連一些樹木的根須都清晰可見。作為一個喜歡手繪風遊戲的人來說,看到這麼一款精心雕琢的遊戲還是很令人欣喜的。雖然還是在內容上多少有些不足,在遊玩這遊戲的時候我還是關注了相關的東西。我知道這個年輕的團隊一直在進步,也不斷對玩家反饋的問題作出各種實質性的答覆。在看到製作者在百忙之下仍能認真回復玩家評論的的時候,我知道這個年輕團隊是不會讓我失望的。
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