《街霸》美術總監:美術對於格鬥遊戲意味著什麼?
格鬥遊戲在動作遊戲里屬於非常具有表現力的類型,不僅有很強的觀賞性,還在幾十年的發展過程中創造了多個家喻戶曉的大作。
那麼,對於格鬥遊戲而言,美術處於什麼樣的地位呢?2017年GDC期間,《街霸》系列4和5的美術總監Toshiyuki Kamei回答了這個問題,並且分享了Capcom對這個大作系列的美術指導原則,以下是Gamelook整理的內容(刪減版):
大家好,我是Toshiyuki Kamei,是來自Capcom的美術總監,今天我們最主要的話題就是如何把格鬥遊戲的美術做到易於理解,隨後會提到如何通過美術來給遊戲增加個性化的特點,雖然簡單易懂很重要,但有特點同樣重要,我們要講的是,如何讓人們看到我們的遊戲就會說,「這是街霸」。
我從事技術美術工作16年了,曾擔任《街霸》系列4和5的藝術總監,首先我會講講我們的理念,也就是在為《街霸》做美術方面決定的時候有哪些原則,以及如何利用數十年的經驗給新作品做決策。
格鬥遊戲美術的目標:讓角色簡單易懂
眾所周知,《街霸》已經成為了電競遊戲,尤其是在《街霸4》以後,有了遊戲直播以後,我們現在可以實時和全球的玩家們分享遊戲賽況,這種可以實時分享的感覺非常好,這是我們做《街霸5》初期的時候就考慮的問題,包括美術方面也是。
對於一個格鬥遊戲而言,簡單易懂對於分享給新用戶是很重要的,要讓他們很快理解屏幕里發生了什麼,我們希望甚至沒有玩過遊戲的人們,觀看直播之後就能知道怎麼回事,如果他們覺得有趣,想玩就能立即上手。
《街霸》里的角色有很多肌肉男,看起來就很強壯,因為我們希望給人一種感覺,就是這些角色很強大,打到你的角色身上會很疼』還有些角色看起來很古怪,這些特點都會在美術里傳達出來,讓玩家們看到對手就會有初步的決策,然後在很短時間內就可以採取反應措施。
因此,在格鬥遊戲里,美術可以傳遞很多信息,幫助玩家們在短時間裡就能做出決定。
用美術創造獨特的個性
首先是角色剪影,特點鮮明的角色剪影可以在戰鬥中非常容易辨識,早在《街霸》還是像素風格的時候,我們就遵循了這種做法,人們對於像素時代Capcom員工創造的素材有了深刻的印象,所以我們內部給美術師們有一個比較「奇怪」的指南,它指出了創造像素藝術最重要的功能,這就是我們幾十年來積累的財富。
誇張的做法可以讓角色剪影更容易被人認出來,比如我們的肌肉男角色,胳膊明顯比正常人強壯很多,真實感的畫風在戰鬥中表現力其實很差。
除了角色剪影之外,角色的高度也是精心設計的,比如以上兩個角色的對比,他們在戰鬥攝像頭以及DCC工具里的身高差看起來是不一樣的,但這些都是為了在戰鬥中最佳展示他們的特點。
角色動畫方面,每一個動態都必須包含關鍵信息,在角色出招的時候,玩家們就可以知道他們的戰鬥風格,還可以通過動畫的速度來展示角色的重量和攻擊節奏,如果你的動畫做的足夠明了,玩家們還可以一眼看出角色動作可以起到的作用,因此格鬥遊戲的動畫和普通遊戲是不同的,比如下圖的對比:
另外一個讓玩家記住角色最容易的方法就是他們的大招,每個角色的大招都需要成為招牌動作,這樣即便是不玩遊戲的人,看到大招動畫的時候也能知道這個動作的傷害和普通技能不同,具有識別度的大招動畫可以讓人們印象深刻,而且我們還通過給大招命名的方式讓它更容易被記住,比如一個角色在噴火的時候說了Yoga,那麼其他人和朋友分享的時候就更簡單一些。
格鬥遊戲的攝像頭也有獨特的做法,3D攝像頭很容易造成邊緣扭曲,所以在《街霸》里都使用了FOV校正,從以下兩幅圖的對比就可以直觀看出來:
我們第二部分說的,就是美術方向。對於街霸,我們的希望通過個性鮮明的美術來創造獨特的角色,出於歷史原因以及角色剪影、細節和上色等方面考慮,我們採取了NPR渲染方式,這樣做更能夠凸顯邊緣和顏色範圍,便於控制角色的顏色以及飽和度。
在光線處理方面,為了達到個性化的效果,我們通常分為Pre-Lighting-基本光照和間接關照三個階段(圖);
總的來說,美術對於格鬥遊戲而言的重要性很高,它可以通過最簡單的方式給玩家快速傳遞大量信息,在這個目標實現之後,我們就可以通過獨特的視覺風格來給角色增加個性。
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