差強人意,微軟Windows VR運動控制器體驗手記
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微軟的VR控制器旨在讓你把手伸進虛擬現實,並自然地與虛擬世界進行交互。
(映維網 2017年08月29日)微軟於5月份發布了「Windows混合現實運動控制器」,但直到現在我們才有機會上手體驗一番。日前在舊金山的一次會議上,我(Ben Lang)第一次通過宏碁Windows VR頭顯嘗試了這款VR控制器。
微軟的VR控制器旨在讓你把手伸進虛擬現實,並自然地與虛擬世界進行交互。對於控制器上的觸控板和搖桿,它們看上去像是Oculus Touch控制器和Vive控制器之間的交集。
除了觸控板和搖桿,控制器還提供菜單鍵和開始按鈕,以及一個抓取按鈕。正面的圓環部分包含一系列的LED燈,其主要是在頭顯的板載感測器進行檢測和追蹤時提供醒目的標記。微軟表示,控制器的正式版本將採用可見光,就像我們在渲染圖和促銷視頻中看到的一樣(微軟不允許拍攝任何圖片)。
按鈕和輸入
第一次握持控制器的時候,它們感覺上不如Touch或Vive控制器那般優雅。並排的觸控板和搖桿感覺十分奇怪,但對拇指而言這似乎有效地把兩者放在一個理想的位置。抓取按鈕是一個二進位按鈕(不是壓力式),在使用期間感覺不像是真的在「抓取」對象,因為這只是用手掌進行點擊。
人體工學
儘管在環形結構上跟Touch十分接近,但由於追蹤圓環的放置方法有所不同,Windows運動控制器實際上更大,更重。Windows控制器不像Touch控制器那樣包裹用戶的手部,所以兩個控制器之間很容易相撞,尤其是在VR世界時其物理輪廓會被隱藏。
但圓環的形狀十分有必要,因為他們需要呈現基本的表面積,讓頭顯的板載感測器可以根據這一表面積追蹤其運動。雖然我使用的是宏碁開發套件頭顯,但我們的理解是,這種控制器可以支持所有的Windows VR頭顯(都集成了感測器)。
定位追蹤
Windows控制器的追蹤方法與Rift和Vive的不同之處在於,感測器集成至頭顯並以這樣的方式追蹤控制器運動(內向外),而Rift和Vive則通過外部感測器來追蹤控制器(外向內)。
這種方法的優勢在於你不需要任何外部追蹤器,但缺點是控制器必須始終位於頭顯前置攝像頭的「視線範圍內」。幸運的是,追蹤量的覆蓋範圍感覺合理。對基本使用而言(比如向前伸出手去抓住虛擬對象),我不認為攝像頭的視場會造成任何限制。
視場外定位
有時候你的雙手會超出攝像頭的視場,而微軟正在盡一切可能進行補償。當這種情況發生時,系統會單純依靠控制器的板載慣性測量單元來估計位置運動,直到控制器重新出現在攝像頭的視場中。對快速進出攝像頭視場的情況來說效果足夠好,但在一到兩秒後,單靠慣性測量單元的追蹤並不可靠,系統最終會凍結控制器的位置,只提供來自慣性測量單元的旋轉數據。然而,但重新進入攝像頭視場中時,控制器的位置很快就恢復正常。還有待觀察的是這種限制將如何影響不同的VR遊戲和應用,以及該如何有效進行設計。
追蹤精度
至於追蹤精度(當位於攝像頭視場中時),我的確看到了一定的抖動,尤其是在旋轉身體的同時移動控制器。但整體而言,它們運行起來似乎沒有太大問題,而且比PlayStation Move控制器更加準確。
我在測試期間使用了《Arizona Sunshine》。當我把槍放在前面進行瞄準時,我可以穩穩地握持槍支。殭屍爆頭對我來說沒有任何問題。的確,對內向外追蹤追蹤而言,把槍放在前面進行瞄準應該是一種最好的應用場景。另外,我很好奇其他常見輸入在這種追蹤方式下的表現(如拉弓射箭或揮舞刀劍)。
偶爾的抖動沒有給射擊遊戲帶來太大的問題,但如果是需要更加精確追蹤的應用(如VR繪畫和動畫),這種抖動是否會對實用性造成任何問題尚有待觀察。
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