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面對割裂的玩家屬性 戰國志如何連接兩代玩家

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面對割裂的玩家屬性 戰國志如何連接兩代玩家

面對割裂的玩家屬性 戰國志如何連接兩代玩家

由於缺乏年輕血液,國戰僵化的趨勢似乎難以避免。而固化套路又加深了國戰遊戲死板的印象,在年輕人眼中偏見逾深。但在這一次,面對僵化的後國戰市場,網易試圖用戰國志這款產品連接兩代人的步伐。

老大哥的保溫杯與年輕人的農藥

從未有國家如同中國,有這樣複雜的群體關係和玩家屬性。也從未有產品如同國戰般,清楚展現用戶屬性的割裂與融合。與其說MOBA類遊戲能通吃南北,源自更公平的遊戲體驗。不如說這類遊戲營造的公平性與遊戲性讓玩家心理站到了鄙視鏈上。

那麼曾經代表一個時代,席捲了中國的國戰類遊戲,此刻就站在這個鄙視鏈下方。穿越十幾年的歲月,最後成為少數人的堅守。如同泡著枸杞的保溫杯一樣既滋養著也標籤著。

這個標籤是什麼?在採訪了3000位傳統國戰用戶,我們得出了一個關於國戰遊戲的大致印象:

「萬人同圖PVP」本質只是站樁對擼,操作上難有區分。

戰鬥淪為數值的比拼,使玩家只能靠付費提升。

被放棄的世界觀,缺乏遊戲背景題材與毫無趣味的主線任務。

負向的社交關係,以罵戰提升激情,用仇恨增加粘性。?

粗糙的畫面形式,單純追求飽和度高的特效。

這些屬性恰恰是造成年輕用戶「體驗不能」的原因, 他們掛在嘴邊的「始於顏值,忠於信仰」,其實也並非追求內涵,但是第一眼就明顯的套路化是他們所難以接受的。

在世界盡頭,尋找珍貴的逝去之物

村上春樹曾這樣描繪「世界盡頭」:這裡與世隔絕,人們沒有心,沒有感情,沒有目標。主角一直想逃離,但在即將成功時選擇了留下,因為他發現「世界盡頭」其實就是他的內心所造。

其實從遊戲行業去審視這段話,玩家同樣生活在開發者的內心所營造的遊戲世界中。開發者如果沒有心,沒有感情,也就沒有待在這個世界的理由。

被具象的「豐饒經濟」養育的年輕族群,往往已經接觸過大量同類遊戲,在遊戲間切換的代價極低,耳濡目染下具備一定的審美。因此,傳統粗放的模式已經不再適合「挑食」的年輕玩家。面對花花世界,年輕玩家是一個「不好伺候」的群體。唯有耐心和誠意,才能讓他們感受到被認真對待。

對習慣國戰的老炮兒而言,如今的遊戲現實可能更難接受:一方面,輿論環境對老大哥的評價扁平化,營造了一味砸錢的土豪和堅守的老頑固兩種典型的刻板印象;另一方面,老大哥們嘗盡百草之後難免口味愈加刁鑽,而遊戲產業卻不能與時俱進地輸出新鮮內容,只能持續套用現成玩法來對付。對他們而言回回「上當」之後,留下來的只有一絲苦撐的情懷。

進入後國戰時代,一款全新的戰爭遊戲如果試圖做大,贏得上述兩代玩家的理解和認可是必要的。但試圖跨越兩代玩家群體,首先就是要做到恰如其分的尊重。與其把用戶看做成被圈養的「猩猩」,不如公平對話視為有需要能交互的「人類」。開發者的內心如何看待,這將直接映射到遊戲世界中。

《戰國志》如何銜接兩代人的後國戰時代?

當下傳統國戰品類已經告別了前兩年井噴式的快速增長,陷入了當下的平穩期。而此時,網易推出了這款戰爭新游《戰國志》,針對國戰老炮兒熟悉的戰爭體系,做平衡者和改良者,力求開創「年輕化戰場」。

在老玩家的國戰需求和年輕代玩家的個性需求面前,《戰國志》進行了核心玩法上的再考量,在保持國戰戰爭精髓的同時,添加更多滿足自我掌控的內容。

不似傳統國戰只能在邊境砍人,發動國戰也往往有時間限制,在《戰國志》,玩家可以隨時隨地宣戰,發起王城戰和國戰。除了直面擊敵之外,還可以選擇消耗民心來發動奇襲、夜襲,給玩家留足策略空間。在戰爭開啟之後,其他國家也可以自由選擇隔岸觀火、趁火打劫或者圍魏救趙。一場戰爭不再是簡單的人砍人、數值碾壓,而匯聚了參與成員的智慧和謀略。

戰場拼殺,指揮回防

而為了給老玩家呈現不一樣的戰爭世界,同時滿足年輕一代的審美觀,《戰國志》圍繞其戰國題材,在美術方面高度還原了戰國戰爭生活的景象。整體色調偏重寫實,強調厚重的歷史感,畫風顯著區別於其他MMO產品。玩家可以身臨風沙漫天的邊陲小鎮聽擂鼓聲聲,亦可以在無人的青山幽谷之中品味流水潺潺。

《戰國志》也給個性化的角色扮演提供了充足的發展空間。首先,在戰爭遊戲中實現玩家的個性,讓每一位個體都有精緻的、獨一無二的發展。戰爭遊戲也可以有戰法牧,主職業各有側重,在戰爭中各司其職,打出漂亮的配合。其次,《戰國志》的威名系統讓玩家可以自由發展第二重身份,成為侯爵、巧匠或者馬監,還可以研究專精方向,成為戰國一代大師。個體的差異還原真實生活,讓玩家彼此需要又各有精彩。

此外,在打破乏味日常,增強老玩家的代入感和年輕玩家的新鮮感方面,《戰國志》通過特色任務系統做出了嘗試。遊戲的核心是戰爭,卻不囿於戰爭,玩家可以徜徉在戰國背景中,留下一段獨一無二的生活印跡。門庭委任系統接受來自NPC和各國國王委派的任務,玩家可以自由選擇感興趣的完成。其他趣味活動如「英雄救美」、「烽火戲諸侯」等緊貼戰國風采,讓玩家親身體驗戰國的民風,還可為本國積攢民心或動搖敵國的民心。

日常任務以門庭到訪的形式銜接

自發軔伊始,很多對傳統國戰遊戲的刻板印象已經形成,認為這是一個屬於特定群體的固化品類。但從《戰國志》來看,網易正在試圖打造「年輕化戰場」,用更務實的方式連接國戰老炮兒和新生代玩家,在某種意義上也在試圖為後國戰市場正名。

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