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觀點:在Steam發布獨立遊戲需要發行商

隨著遊戲數量的增長,Steam平台的曝光率對於獨立遊戲開發者而言也已經成為了非常明顯的問題,Bulkhead Interactive公司製作人Joe Brammer在上周舉行的GAmescom會議上分享自己的首款合作發行的遊戲心得時指出,在當下的PC遊戲市場,獨立開發者和小團隊很有必要尋求發行商的幫助。

2016年12月的時候,有業內數據顯示去年Steam平台的新遊戲發行量為4200款,占整個Steam遊戲總數的38%,今年發布的新遊戲數量比以往更多。隨著Steam成為了自發行獨立遊戲的重要選擇,Brammer稱,這種方式已經很難再獲得很高的銷量。

他說,「如今你需要一個獨立遊戲發行商,否則就要做一個非常不可思議的遊戲,這個遊戲必須一鳴驚人。並不是說一款足夠好的遊戲就不行,但在如今的市場,只有真正非常特別的遊戲才會得到自然傳播的機會,比如《絕地求生》。市場在變化,獨立遊戲發行商們變得不那麼像發行商,更像是小型發行團隊,但這也是可以接受的,並不意味著他們做不好」。

Brammer自己的作品是二戰主題的多人FPS遊戲《Battalion 1944》,將被Square Enix Collective發行,兩家公司通過The Turing Test進行了合作,Brammer本人更傾向於這種協議,「他們會聽我們的意見,沒有任何其他獨立遊戲發行商能像Square Enix一樣給你帶來大型公司的支持,但同時還能允許你保持獨立精神,所以我們現在是超級獨立遊戲公司」。

但是,可能會有人問,在所有人都可以發布遊戲的情況下,簽發行商的必要性是什麼呢?在傳統遊戲領域,人們對於發行商的印象是貪婪和剝削獨立開發者,因此很多新成立的獨立遊戲發行商把他們自己稱之為貼牌公司。

Brammer尋找發行商的原因是因為他的首個遊戲《Pneuma:The Breath of Life》,這個自發行的遊戲也讓他體會到了Steam平台做遊戲的挑戰性到底有多大,Brammer表示,雖然很多獨立遊戲開發者仍然對發行商沒有什麼好感,但如今卻成為了必要方式之一,因為「PC遊戲市場已經發生了巨大變化」。

雖然《Pneuma》並不是一個商業方面的大作,但其收入也足以讓開發商繼續做遊戲或者參加The Turing Test項目,Brammer和他的團隊在回顧這款遊戲的時候發現,雖然在Xbox以及PlayStation平台的銷量不錯,但Steam平台的表現卻並不好。

《Pneuma》遊戲截圖

「所以我們決定,如果在Steam平台發布任何遊戲,以後都要找個發行商,我們需要能夠給我們幫助並且幫我們做一些事情的合作夥伴。當我們找到Square並且告訴他們不需要錢的時候,我們的需求就是把遊戲發布到Steam平台,所以他們只是在Steam版本幫助我們,在此之後,我更願意他們直接買走Xbox One版本,因為他們需要一個這樣的遊戲」。

如果是過去,找發行商簽協議不拿資金可能會讓人覺得遊戲很廉價或者質量很低,但在當今的Steam平台,新手開發者們面臨的競爭已經越來越激烈,Valve公司在取消了綠燈推出100美元提交費用的Steam Direct之後,實際上新遊戲發布的數量出現了增長,Brammer認為曝光率問題並不只是Steam一個平台才有的現象,「我曾經跟一個平台商聊過,當時拿App Store開玩笑說,iOS平台的曝光率很低,你的遊戲不會被發現,但很多人表示,他們還是非常願意在App Store發布遊戲」。

因為對於平台持有者而言,他們當然喜歡看到的是數百萬遊戲出現在自己的平台,讓真正優秀的遊戲可以自然增長到收入榜頭部。「坦白說,我並不覺得Steam把曝光率看作一個問題,社區會認為這是個問題,覺得Steam應該解決它,但這種要求是不合理的。比如Steam取消了綠燈,並不是因為徹底阻止獨立遊戲發布,而是給更多人開放機會。這就是2017年的遊戲市場:平台商在移掉所有的門檻,希望優質的內容可以自然增長到頭部位置,但這很難做到完美」。

實際上,減少PC遊戲市場的遊戲數量,解決曝光率問題,真正的答案在開發者們手裡。Brammer建議同行們對自己的遊戲質量「更誠實一些」,如果一開始就沒有那麼確定,不如放棄,換另一個項目,在《Pneuma》之前,他的團隊就曾砍掉了一個足球遊戲項目。

他說,「我們當時用Unity做了三周,但是後來我開玩笑說,不如我們換虛幻引擎吧,所有人面面相覷,說『我們的遊戲不行嗎?』隨後我們就放棄了這個項目。但這三周對我的職業生涯很重要,因為這個決定,我做了《Pneuma》,隨後參加了The Turing Test,現在還做了《Battalion 1944》」。

所以,對於開發者們而言,需要對自己有更高的要求,做更好的遊戲,試著了解市場,因為如今市場變了,你不能再做了什麼東西都發布出來,這樣已經行不通了。但是,即便是一個高質量的遊戲,Brammer也鼓勵獨立團隊尋求發行商,而不是希望自己的遊戲能跟《絕地求生》一樣意外成功。

Brammer建議說,「如果你需要從發行商那裡得到什麼,如果這些東西是他們不願意給的,那就很難合作,Team 17公司的Debbie曾說過,如果是公平交易,雙方都會很開心,所以如果你要他們不想給的,那就是不合適,所以要多找發行商交流,但如果找到能夠信任的合作夥伴,覺得能夠依賴,那就應該達成合作。沒有人比你更在乎你的遊戲,所以你必須找到足夠在意你作品的合伙人」。

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