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格鬥遊戲如何自救 《Brawlhalla》走上的非硬核格鬥道路

從端游時代開始,格鬥遊戲就開始成為一個小眾化的遊戲。格鬥遊戲本身所需要的操作性和技巧性使得很多外圍玩家望而卻步。近年來,格鬥遊戲越來越硬核向,包括《街霸5》、《拳皇14》等逐漸提高了遊戲的操作難度。而有些格鬥遊戲卻反其道而行之,嘗試將格鬥遊戲休閑化,獲得了意外的收穫。

此前我們曾報道過,格鬥遊戲《Brawlhalla》在steam上的下載量突破600萬。而在上個月,開發商Blue Mammoth宣布,遊戲將登陸PS4平台。作為一款Q版2D風格的格鬥遊戲,沒有複雜的判定系統,沒有超高的連招系統,這款由Blue Mammoth開發的遊戲卻從2014年運營到了現在。

非硬核格鬥之路:操作系統簡單 遊戲規則獨特

你很難在《brawlhalla》裡面找到主流格鬥遊戲的身影。無論是常見的「卻反」、「目押」,甚至是投技,這些複雜的格鬥系統都被拋棄在了遊戲外。遊戲的操作非常簡單,除了方向,玩家只需要控制普通攻擊,特殊攻擊、快速閃避三個鍵位。

遊戲不再以複雜的格鬥判定系統作為核心,操作的簡單化使得遊戲門檻降低,更易上手。更具有吸引力。

而針對格鬥遊戲的高強度玩法,《brawlhalla》提供了另一種思路。不同於傳統格鬥遊戲的勝負條件判定,遊戲得分的條件不再是將對方血條打空,而是想辦法將對方打下平台。

遊戲中,玩家血量越少,被擊飛的距離也就越遠。但是即使血量降為0,也不會判定為負。空血的玩家依舊可以將滿血玩家打下平台獲得勝利。遊戲通過改變勝負關係的方式。來降低格鬥遊戲的強度對抗,也為遊戲結果增添變數。

一直以來,格鬥遊戲所被外圍玩家詬病的就是遊戲過程的極高強度。而《brawlhalla》則嘗試轉移格鬥遊戲的強度。遊戲通過改變勝負關係的演算法,將更多的遊戲技巧轉移到了擊飛,而不是傳統的耗血攻擊上面。而擊飛判定的攻擊大都以討巧為主,這就使得玩家的操作強度大大降低。在《brawlhalla》中,除了操作,玩家更需要利用智慧來獲得勝利。

格鬥遊戲本質不變: 豐富的招式體系

到現在為止,遊戲中一共有31名角色可供選擇。每名角色的招式都不相同,而且依舊可以結合方向鍵進行更多的招式。每個角色能夠使用2種武器。這些武器同樣擁有各種技能。這些設定,使得遊戲在降低門檻的同時,也保證了作為格鬥遊戲的深度,增加耐玩性。

遊戲中的招式更多的特點不是耗血,而是擊飛以及擊倒的效果。例如遊戲中的角色KOJI,招式中就有使用旋風將角色擊打到半空。這樣的設定在傳統格鬥遊戲中紅並不多件。

對於傳統格鬥遊戲來說,一套連招的收益最大化往往是它們考慮的要素,以而《brawlhalla》則連招的目的更多的是為了將對手推下平台,連招方式不再固化,具有了更多的選擇性,提高了玩家的遊戲體驗。

格鬥遊戲的兩極走向:硬核與休閑

《brawlhalla》代表的,正是和《拳皇》《街霸》鞋類不同的走向:格鬥遊戲非硬核向。

事實上,隨著其他類型遊戲的衝擊,格鬥遊戲的玩家用戶開始逐漸流失。而格鬥遊戲的高門檻,使格鬥遊戲吸引新玩家困難,《鐵拳7》到現在為止在STEAM上的銷量只有23W。這其中固然有它延遲輸入的系統問題,但更多的是暴露出來了格鬥遊戲在現在的頹勢。

作為曾經街機平台的霸主,格鬥遊戲在現在的局勢並不樂觀。很多格鬥遊戲開始嘗試走不同的道路。一類選擇更加硬核向來增加玩家生命周期,如《拳皇》《街霸》等系列,而如《brawlhalla》等新興的格鬥遊戲,則選擇了更為迎合現在市場的方式,開始去硬核向。

一邊走向至剛至烈的長拳,另一邊改練以柔克剛的太極。但無論哪種方式,殊途同歸,都是格鬥遊戲正在破局的的嘗試。

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