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搭建城市之間電競的橋樑,《球球大作戰》城市挑戰賽成全民休閑電競新入口

文/手游那點事Root

近幾年來,隨著英雄聯盟、DOTA等電子競技賽事的推廣和發展,關注電子競技的人變得越來越多,國內的電子競技開始飛速發展。而移動電競可以說是電子競技下的一個重要分支,但是與傳統的PC電競相比又有著很大的區別。傳統的PC端電競相對來說更加專業化,對於玩家來說門檻更高。但是,移動電競更多則表現在娛樂化和休閑化,玩家上手起來更加容易,簡單易操作。

巨人網路旗下的《球球大作戰》近幾年來已經成為了移動電競中較為成功的案例。《球球大作戰》主打中輕度休閑競技群體,不僅僅有針對職業玩家的BPL職業聯賽、塔坦杯精英挑戰賽以及全球總決賽等站在金字塔尖的頂級專業賽事。近期還推出了城市挑戰賽,致力於打破傳統電競過於集中在頭部的格局,搭建城市之間電競的橋樑,讓《球球大作戰》城市挑戰賽成全民休閑電競新入口

過於局限 :電競產業發展「一城為大」

隨著電子競技的發展,傳統端游的局限性也越來越明顯。無論是現在火爆的LPL還是DOTA2特級錦標賽,賽事的舉辦地都是以上海為首的一線城市,許多頭部的俱樂部和電競賽事內容運營和服務商,都坐落在上海。甚至在電競圈還流傳著這樣的一句話:「中國電競看上海,上海電競在閘北」。電競賽事和產業核心資源過度集中在上海,使得上海電競用戶被過度消耗,而其他二三線城市的電競用戶的觀賽和參賽需求都得不到滿足。

大多數主辦方將賽事落戶上海等一線城市,考慮的是它們所擁有的豐富的媒體資源和用戶群體,但是電競行業要想繼續大踏步向前,就一定不能忽視二三線城市的用戶人群和資源。每座城市都有其相應的資源和特色文化,只要能充分的利用,將賽事和城市文化相結合,那麼不管是在哪座城市,都將會取得成功。

其實電子競技作為一項體育競技項目,要想取得全面的發展和成功,不妨借鑒一下NBA的成功經驗。美國NBA作為全球最受關注的職業籃球聯賽,將三十支球隊分為東西部兩個聯盟,每支球隊在各自的城市設立主場。這樣的設置,令NBA在獲得當地市民認同感的同時,也讓其在獨城市基因和明星效應的加持下在世界範圍內所向披靡。電子競技也是一樣,充分的將每個戰隊和賽事與我國各大城市建立強關聯,引發一系列的連鎖發應。「電子競技要想走出中國,就一定要先走遍中國。」

由點到面:巨人網路致力於實現電競地域化

《球球大作戰》作為巨人網路進入移動電競領域最為成功的產品,它的火爆離不開遊戲本身的質量和定位,但是巨人網路為《球球大作戰》所打造的運營和市場推廣策略,也是這款遊戲經久不衰的重要原因。

前段時間,巨人網路為《球球大作戰》在長沙舉辦了塔坦杯精英挑戰賽。作為「中國娛樂之都」,長沙擁有全國最好的「娛樂基因」,加上《球球大作戰》休閑元素,令一大批的觀眾前來參與和觀看比賽。

塔坦杯比賽現場座無虛席

塔坦杯精英挑戰賽在長沙的成功舉辦,也證明不管是一線城市還是二三線城市,都同樣擁有大量的電競用戶和市場需求。《球球大作戰》一直致力於打破傳統電競過於局限的格局,努力實現電競地域化的目標,將電競推向全國更多的城市,讓更多的人參與到其中。巨人網路即將舉行的《球球大作戰》城市賽更是實行零門檻報名,一共落地18所城市,只要熱愛移動電競的玩家都可以參與。這無疑能讓移動電競走出去,一方面滿足全國範圍內的電競用戶在本地觀賽和參賽的需求,另一方面培養廣泛的二三線城市的潛在受眾,激發普通玩家對電競賽事的興趣。

比賽城市一覽

總體而言,不管是傳統電競還是移動電競,要想打造更為廣泛的市場,遊戲企業就必須對市場做到統籌兼顧,總攬全局,建立起城市之間的橋樑。而巨人網路和《球球大作戰》無疑正在國內開了這樣的先河。

電競娛樂:電競地域化的背後是全民娛樂和狂歡

傳統的端游相較於移動電競來說,更加專業化,門檻要求也更加高。像現在火爆的英雄聯盟、DOTA2等MOBA類遊戲,職業選手每天都需要進行十幾個小時的訓練,對於普通玩家來說,要想零距離地參與到遊戲賽事中可以說並不是一件容易的事情。其實不管是端游還是移動手游,MOBA類遊戲向職業化發展已經成為了一種趨勢。

以《王者榮耀》為例,騰訊已經為這款目前國內最火的MOBA類手游,打造了一系列的職業賽事。其實,一款遊戲的玩法類型決定了它電競的門檻高低,MOBA類遊戲競技程度更高,操作難度更大,玩家想要參與的門檻也就越高。

巨人網路也並非沒有為《球球大作戰》打造職業的賽事,完善的賽事組織和豐厚的獎品,都令《球球大作戰》職業聯賽走在了移動電競的前端。但像《球球大作戰》這種輕量級、易上手、玩法畫面輕鬆可愛的IO類遊戲,在向職業化發展的同時,也能讓更多的玩家參與到其中。

《球球大作戰》城市挑戰賽12強賽制

以《球球大作戰》城市挑戰賽為例,在全國18座城市舉辦的18場比賽都有各自的城市文化特色。巨人網路針對各個城市不同的特點,在城市賽的現場設置了各種遊戲互動的環節和具備城市特色的活動。尤其值得一提的是杭州首站的水上樂園大作戰,堪稱第一次在水上舉辦的正式的電競比賽;還有濟南站的《球球大作戰》主題定製風箏,來自「風箏之鄉」山東濰坊,給當地的玩家帶來強烈的歸屬感和親切感,這些都是電競娛樂化的具體表現,也是《球球大作戰》在電競娛樂化領域的探索創新。

《球球大作戰》城市挑戰賽杭州首站在水上樂園舉行

《球球大作戰》城市挑戰賽北京站在國瑞購物中心舉行

歸根結底,電競地域化的背後其實也就是電競娛樂化的一種體現。巨人網路為了鞏固和挖掘市場資源,將《球球大作戰》的賽事活動帶去18座不同的城市,這不僅僅打破了電競「一城為大」的格局,也給全國的玩家帶去了一次盛大的狂歡。

結語:

在端游電競越來越專業化的今天,移動電競要走的路,可能已經和端游電競完全區別開來。更加地域化、娛樂化,將會是移動電競今後的一個方向,一個完全不同於端游電競的方向。

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