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下半年的國產二次元手游 最值得關注的可能是這7款

去年,二次元、VR、電競成為了遊戲領域的三大熱門話題,二次元市場吸引了大量資本湧入,一時間不少遊戲公司紛紛立項進軍二次元手游領域。

2017下半年也會出現一些有潛力的二次元手游,這些遊戲類型各異,除了動作、卡牌等常見類型之外,有些公司已經將二次元和戰棋策略、TCG進行了大融合,還有的公司將二次元和MOBA結合了起來,此外還有些公司則在中世紀題材和日本題材之外開始開拓中國風的二次元市場;在玩法和劇情等方面,也有一些公司並不想走過於大眾化路線,而是希望專註於某個小眾化領域。就畫風、聲優、世界觀、劇情等方面來看,這些遊戲都已經達到了國際化水準,也就是說和日本同類作品相比並無多少遜色之處。

以上種種動向表明,在二次元手游市場湧入大量公司的情況下,差異化和深度化乃至於風格化和小眾化等手法都成為了遊戲公司力求突圍的重要舉措。本文將就下半年將推出的、比較具有特色的遊戲來進行分析探討。

夢間集

在二次元類型中,女性向遊戲是非常重要的一個門類,尤其是日本非常熱門的《刀劍亂舞》極大的帶動了女性向遊戲的關注度和影響力,也正因為如此國內現在研發女性向手游的公司比比皆是。《夢間集》可說是和《刀劍亂舞》有一定相似但是也有諸多不同的一款遊戲。

最大的相似之處是《夢間集》也以刀劍擬人化的角色作為遊戲主打元素,也請到了大量的日本著名聲優,人物角色畫風也偏日本化。

不同之處則在於這是一款以中國武俠題材和中國刀劍為背景的遊戲,該作中出現的角色例如倚天劍和玄鐵重劍等來來自於金庸先生的武俠小說中出現過的著名刀劍,由於製作方完美世界本來就擁有金庸先生大量小說的手游改編版權,因此佔了一個先天優勢。理所當然的,遊戲中這些擬人化角色的性格和造型,也和相關的刀劍類似,例如倚天劍就是一身華貴白衣,氣質高貴。

本作也請到了大量中國著名聲優參與配音,畢竟目前來看這款遊戲主要還是針對國內,而最近幾年國內也誕生了一批高人氣聲優,玩家群體對中文配音也有著很大的需求。

和《刀劍亂舞》全是男性角色不同的是,《夢間集》中也有著一些女性角色,例如淑女劍,這可能是因為命名上就是女性化,如果設定為男性恐怕難有說服力。

遊戲最大的不同則是玩法方面,和《刀劍亂舞》的簡單推圖不同,《夢間集》居然是戰棋策略遊戲,但是棋盤並不算大,而且戰鬥設定上並不算複雜,主要是靠合擊等一些技巧,畢竟作為手游而言節奏輕快是一個必須要照顧到的元素。

這款遊戲最近已經公測,至於這種題材和類型能否成功,則有待觀察。

神無月

盛大這幾年一直和二次元走得比較近,上半年公布的《神無月》這款遊戲引發了頗多關注,該作的工作室是此前打造了國漫改編手游《血族》的傳世工作室,無論從畫風還是劇情都是標準的二次元模式,這也是今年大多數國內製作的二次元手游的普遍情況。

《神無月》有一個吸引不少深度二次元粉絲的地方,即請到了日本著名的遊戲作曲大師崎元仁進行配樂,崎元仁曾經為皇家騎士團系列、《最終幻想12》、《奧丁領域》等諸多著名遊戲作曲,可謂是童話奇幻風格音樂的代表性人物,在這款遊戲之前,崎元仁只為國內的《虎豹騎》等一些端游作曲過,此次是首次為手游作曲,而且還難得一見的在國內推出了原聲碟,就音樂風格和水準來說和崎元仁此前的《奧丁領域》頗為類似,並且採用了純粹的交響樂風格演繹。

至於玩法方面,根據遊戲製作人此前受訪透露,遊戲是卡牌加回合制的手游,但是有著戰棋策略要素,他表示遊戲的玩法更加類似於空之軌跡系列的感覺。

遊戲中每場戰鬥的地圖都並不大,降低了手機遊戲對地圖大小的限制,加快了戰鬥節奏,但同時也保留了戰棋遊戲的策略與趣味,例如卡位、背擊、合擊等等。

當然,也有不少玩家反饋說希望地圖更大戰鬥更複雜,而製作人則表示未來會考慮在保證戰鬥節奏的前提下,去不斷試探戰術複雜性對於大部分玩家的接受程度。

總的來說這款遊戲將卡牌、回合、戰棋等元素融合到了一起,但是整體來說並不算複雜,這種融合是否可以成功,也有待觀察。

神代夢華譚

《神代夢華譚》是B站自己研發的一款二次元手游,這款遊戲的特點簡單來說就是兩個:玩法複雜,難度極高。

遊戲的玩法相當複雜,可能很多玩家看了半天說明還是會不得要領——對戰雙方各處於4x4的格子中,一開始所有格子都處於迷霧狀態,格子受到攻擊,或者由於某些特殊效果,迷霧解除並持續曝光一段時間。每個玩家擁有一個主神和兩個附屬神作為場上角色,當場上至少還有一個附屬神存活時,曝光的格子會在一定時間後回到迷霧狀態。格子曝光後,玩家能將角色移動到迷霧中隱藏起來,又給對戰增加了更多的不確定要素。

所以遊戲玩法中的一個核心思路就是快速破除迷霧,找出對方主神並擊敗他(直接擊敗對方主神即可獲勝)。除了主神和附屬神會有的一系列效果(比如己方回合時獲得護盾,己方回合時隨機破除對方兩格迷霧等等),玩家還需要在自己的牌組中搭配上彈幕卡和神跡卡。

總的來說這款遊戲是一款戰旗策略加TCG(集換式卡牌對戰)的遊戲,此前日本的《特拉之戰》和《召喚圖板》也是類似類型,但是規則和元素複雜到這個程度,實屬罕見。

正因為如此複雜,所以遊戲難度極高,很多人連劇情關都很難繼續下去,這比起很多遊戲輕鬆讓玩家過劇情關要顯得門檻高了很多,很容易把新手玩家嚇跑。

這多少令人想起了戰棋策略遊戲兩大創始人加賀昭三和松野泰己早年的一些做法,加賀昭三早期打造的火紋系列難度一直很高,尤其是《多拉基亞776》難到令人慾哭無淚,而松野泰己製作的《皇家騎士團2》和《最終幻想戰略版》也都難度很高,也就是說在戰棋遊戲最輝煌的時候,高難度就是這個類型的代名詞,只不過現在時代變了,大多數戰棋遊戲不再像早期那麼為難玩家了。

而《神代夢華譚》的做法顯得有些復古,有點像是黑暗之魂系列刻意通過高難度的復古做法來吸引深度硬核玩家。

當然黑暗之魂系列這麼做成功了,而《神代夢華譚》是否也能走通這條路,現在誰也無法下結論,不過就這款遊戲在蘋果商店等地方的反饋評價來看,大多都是好評,也就說高難度確實可以吸引到一些玩家。

這款遊戲前不久也公測了,喜歡被虐的朋友可以嘗試一下。

神都夜行錄

似乎現在只要誕生一個爆款後就會出現類似題材的作品,例如《夢間集》的誕生就和《刀劍亂舞》密不可分,而同樣出自網易的《神都夜行錄》則像是《陰陽師》的中國題材之作。

這款遊戲降妖的主題和《陰陽師》非常類似,但是美術風格上則更偏重中國風,時代背景則是大唐時代,這也很好理解,唐朝畢竟是中國古代發展最為繁榮的時代之一,而且唐朝時期流行話本志怪小說。

另外和《陰陽師》和風卡牌回合制不同的是,《神都夜行錄》是一款3D即時MMORPG遊戲,就這個類型來說,仙俠和玄幻題材更為常見,二次元而且還是中國風的,似乎還是首次出現,正因為題材的獨特,本作在此前CJ上公布的時候引發了很多關注。

這款遊戲目前沒有公布太多細節,下半年可能會進行一些測試,主打目標應該是喜愛二次元和中國風的那類玩家,和《陰陽師》的玩家群體可能存在一定重疊。

曙光破曉

《曙光破曉》是一款中世紀風萌系動作手游,由台灣奧爾信息研發、追趣遊戲發行。根據官方公布的資料顯示,該作研發團隊此前參與過多款單機時代經典遊戲的開發。

此外本作宣傳中特別提到了LIVE 2D這個技術,尤為值得注意的是這一技術在本文提到的不少遊戲中都有所應用。

Live2D是一種應用於電子遊戲的繪圖渲染技術,技術由日本Cybernoids公司開發。通過一系列的連續圖像和人物建模來生成一種類似三維模型的二維圖像,對於以動畫風格為主的冒險遊戲來說非常有用。

本作是一款第三人稱視角的ARPG手游,就這個類型來說,二次元題材還並不算多見,更多的還是玄幻仙俠等題材,就次前遊戲測試後的一些反映來看,大多數玩家認為遊戲劇情不錯,打擊感也可以,而且二次元畫風也確實吸引到了不少二次元愛好者,另外遊戲請到了不少台灣著名的配音聲優參與,考慮到台灣配音動畫曾經大量在大陸播放,不少人對台灣一些配音演員的聲線非常熟悉,這也是一個加分項。

另外遊戲的宣傳上也極力討好二次元群體,現在官方對於遊戲的定位是萌系CP養成戰鬥手游,其中的萌系和養成就不用多說,而CP也是非常吸引二次元的一個元素。

CP就是英文Couple的中文翻譯,意思是對、雙、配偶、夫妻。一般是漫畫同人拿來自配的情侶檔,就是說同人把自己喜歡的角色湊成一對,不管性別問題配成情侶,有一般的男女CP,也有男男CP和女女CP。主要運用於二次元,近年來在三次元等其他場合也開始廣泛使用。

但是也有不少玩家對於遊戲過於肝和自動戰鬥、掃蕩等問題表示了不滿。

整體來看,這款遊戲憑藉二次元畫風可能會在公測後吸引到不少玩家,但是要長線運營發展,在玩法方面可能還需要不斷改進。

光影對決

這款遊戲最初亮相是在2016年的CJ,該作是根據同名漫畫改編而來的一款MOBA遊戲,其實市面上的MOBA手游已經相當多了,但該作的二次元風格令人眼前一亮,可以和大部分MOBA遊戲做出區分化,因此在細分化領域,這款遊戲可能會有一定作為。

該作在TAPTAP的評分高達9.4分,而且自推出後吸引了大量玩家,遊戲官方人員和玩家的互動相當活躍,該作已經於7月31日進行了終極刪檔測試,預計未來就會進行公測。

本作對漫畫還原度相當高,預計可以吸引到不少漫畫讀者,而且遊戲本身也有不少創新,從英雄到技能都有一定新意,而且遊戲中加入的寵物、天賦以及技能專精的組合都起到了差異化的作用,雖然說遊戲中選擇天賦套路比較費時使得一些玩家不滿,但是隨著遊戲不斷測試和更新,未來這款遊戲應該還有較大進化。

就二次元題材來說,卡牌遊戲更為常見一些,像這種二次元+MOBA的類型確實罕見。

永遠的7日之都

這款遊戲就各方面來看都是面向深度二次元用戶,例如從故事劇情到畫風都是很典型的日系二次元風格,作曲則是請到了日本著名的作曲大師川井憲次,還請到了日本著名的崛江由衣和釘宮理惠等聲優。從這些基本元素層面來說,都是吸引深度二次元用戶的關鍵。

乍一看該作似乎和《Fate/Grand Order》極其相似,例如失落的都市和繁多的人物以及豐富的劇情等,但是該作並不是像《Fate/Grand Order》那樣是卡牌遊戲,而是一款ARPG。

該作的核心玩法大可歸納為戰鬥 + 推動劇情發展兩個方面,戰鬥部分遊戲採用了傳統的ARPG遊戲模式,「虛擬搖桿 + 按鍵操作」,玩家可以在戰場上的3位角色間來回切換(切換次數有限,且能夠回復切換角色的血量),並利用不同角色的剋制屬性來應對各種怪物(剛、靈、巧三屬性相互克制)。

就此前玩家們目前的反饋看來,遊戲中至少隱藏了3種不同結局等待挖掘,再加上隨著各角色高感度提升所引發的支線劇情,花樣繁多的收集要素足以令玩家們沉迷數日。

但是該作的養成系統相當複雜並且耗時,需要玩家耗費大量時間刷不少素材才能提升神器使和寶具的資質,這一點和《Fate/Grand Order》倒是很像,也許輕度玩家很不喜歡這一點,但是就這款遊戲主要面對的深度二次元用戶來說,可能有著強烈的「肝」的需求。

總體來說,這是一款為深度二次元用戶量身打造的遊戲,未來可能不會大紅大紫,但是在小眾群體中可能會引發很大反響。

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