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極簡、精悍,超小獨立遊戲團隊:專訪Illusion Ranger張傳瑞

當我聽說,一支只有兩人的VR內容團隊用兩月時間開發了一款VR遊戲,並且在Steam上獲得了2000多份的銷量,我的感覺是有點懵逼的。這兩個傢伙到底是什麼人,他們做出的遊戲又是什麼樣子,帶著這些問題,我見到了Illusion Ranger工作室的創始人張傳瑞,聽他講述了Illusion Ranger和《Aeon》的故事。

一款槍槍到肉的硬核VR遊戲

張傳瑞是個帥小伙,見到我之後就說:「咱們先玩玩遊戲,然後再嘮嘮嗑。」聽他這麼一說,我開始對這款名為《Aeon》的遊戲躍躍欲試了。與我猜測的不同(之前以為是一款休閒遊戲),這是一款科幻題材的FPS遊戲,而且是非常hardcore(硬核)的那種類型,玩了不到半小時,我已經卡關了。我問他這款遊戲有沒有難度設定,如果有的話我現在玩的是什麼難度,他對我一笑:「你現在玩的是最簡單難度!」

遊戲的主角伊恩(Aeon),是北歐神話里一位掌握時間的戰神,現在他在虛擬世界得以復活,並開始了自己的復仇之路。。。與目前大多數VR遊戲一樣,《Aeon》的劇情並不複雜,其最大的亮點在於玩法。玩家可以在遊戲中開啟子彈時間,面對來自四面八方的敵人,時間和策略將成為玩家最強有力的武器,幫助玩家在動靜之間享受高手的快感。當然,玩家在還沒有成為高手之前,就會像我這樣產生不小的挫敗感,從而進一步激發繼續戰鬥的慾望和對於策略的思考。

「這是一款看似簡單、其實非常需要技巧和策略的動作射擊遊戲,這樣的難度帶給玩家一種不錯的挑戰感,讓玩家願意去不斷嘗試和挑戰,就像我們小時候玩的《魂斗羅》一樣。」在玩了半小時之後,我對張傳瑞說出了自己的評價,他對我的看法表示認同:「因為我們這款遊戲主要面向C端用戶(非線下體驗店用戶),這類用戶對遊戲的品質要求很高,所以我們在立項之初就希望把遊戲做得足夠真實,在物理系統和動作效果上我們下了很多功夫。在遊戲上線之後,我們發現有些玩家確實很厲害,他們完全沒用子彈時間,就能做到槍槍爆頭,之後我們根據他們的建議提供了多種難度,其中最高難度就是遊戲全程一槍斃命,死了只能從頭再來。」

除了逼真的物理系統,遊戲中敵人的AI也是一大亮點。在遊戲過程中,我找到了當初自己遊玩著名主機遊戲《神秘海域》的感覺,在《神秘海域》中敵人會左右躲閃,而且多名敵人還會相互配合,這一方面提高了遊戲的難度,另一方面也帶給我極大的快樂。《Aeon》的敵人也是如此,張傳瑞告訴我:「我們在AI上做了許多工作,你會發現,敵人會邊打邊躲,多名敵人一起出現時還會採取不同的動作,有的會包抄你,有的會直接衝過來,有的會尋找最近的掩體等著你。這些敵人的速度也不一樣,有的是跑著過來,有的則走得比較慢,他們每一槍都會打你的頭,所以你就需要不斷扭動頭部。我們並不希望玩家只是無腦射擊,把自己弄得滿頭大汗,所以你其實可以很優雅的搖頭躲避,同時配合子彈時間去思考自己行動的策略。真正的高手在遊戲中很優雅,就像電影《黑客帝國》裡面的尼奧。」

樣樣精通的雙人精英小隊

體驗完遊戲,我對於《Aeon》的品質是非常肯定的。下面我的問題就是,這樣一支兩人團隊是如何建立的,他們又是如何在短時間裡就做出了這樣一款品質之作。張傳瑞對我說,這就要從頭講起了。

大學期間,張傳瑞和幾個同學無意中接觸到3D製作軟體,出於強烈的興趣,張傳瑞直接輟學並用學費上了3D製作軟體的培訓班,之後來到北京尋找工作機會。在一次面試中他遇到了肖冰,這個只比他大一歲的年輕人此時已經在北京開了一家遊戲美術外包公司,之後張傳瑞加入肖冰的公司,並在一年時間之內迅速成長為公司的美術主管。「我們當時的外包服務對象包括南夢宮、微軟、EA和一些國內的項目,在風格上跨越動漫二次元、寫實、武俠等類型,團隊中每個人做的東西都不一樣,而我需要給每個人不同的指導,還要盡量找一些畢業生進行培訓,在這個過程中我就不得不變成什麼都會了。」

隨著海外業務的減少,肖冰和張傳瑞也嘗試過製作手游,但以失敗告終。之後肖冰一邊學習編程,一邊開始了獨立遊戲製作之路,而張傳瑞則進入了頑石互動,又跟隨王科創立了魔視互動,開始了VR版《骷髏海》的製作。「最初我們的團隊全部是由美術組成的,策劃和程序都是從零開始的,最終《骷髏海》的表現非常出色,在當時是少見的完整性非常高的一款VR遊戲。在《骷髏海》成功上線以及公司順利融資之後,我就希望自己做一些事情,王科對我也非常支持,於是我又找到當年的夥伴肖冰,一起開始製作自己的遊戲。」

再次與肖冰合作,張傳瑞發現他已經在編程上取得了非常深的造詣。他來到肖冰在成都的家,兩個人用兩個月時間完成了《Aeon》初期的全部框架設計。之後張傳瑞回到北京,兩人開始了異地工作模式。「肖冰是一個非常強的人,每次我問他能不能實現一個功能或效果,他很快就可以做出一個demo,而且比我想像得還要好,他一個人就相當於一個團隊,這讓我感覺非常給力。我們兩個人都是美術出身,本身就有一些審美,再加上我們都做過很多項目,所以知道很多項目開發中的坑,在實際開發中就會少走很多彎路,所以我們的產品很快就做出來了。」

用差異化驗證產品功能,用細節打動用戶

聽完張傳瑞和肖冰的故事,我才恍然大悟,表面上這只是一支兩人小團隊,其實這兩個傢伙的實力相對於一支完整的遊戲製作團隊!看來所謂的成功並沒有偶然性,更多的還是來自時間和經驗的積累。下面我感興趣的一個問題就是遊戲的策劃與定位,我請張傳瑞說說他們在產品策略上的做法。

張傳瑞表示,因為目前團隊規模比較小,VR在C端市場也沒有那麼成熟,所以他們選擇了通過某種核心玩法先吸引一部分用戶的方式,讓一款產品開始就具備盈利能力,讓團隊的投入和產生成正比。「我們在未來計劃做一款大型的開放式多人VR遊戲,但現在只能先一個模塊一個模塊的探索。在《Aeon》這款產品上我們會逐步強化動作的方面,之後我們再通過其他產品去做社交和電競方面的嘗試。我們希望每一塊的產品都是被市場驗證的,每一款產品都是能帶來收入的。」

具體來說,在FPS遊戲領域其實已經有大量團隊推出了大量同質化的產品,因此張傳瑞選擇了通過差異化來做精一部分小眾用戶,讓他們真的喜歡上產品,然後再逐漸擴大用戶群。「我們要做產品,一定要去滿足那些還沒被滿足的需求,這就需要精準的差異化。舉個例子來說,為了強化子彈時間的效果,我們對於開槍的音效進行了處理,你會聽到槍聲會隨著時間的快慢產生不同的變化。在後面的關卡中你可以用刀切割各種物體,包括迎面飛來的子彈,我們在所有的細節都盡量做到細緻。」

通過與張傳瑞的交流和自己的試玩,我也總結出了幾條《Aeon》在動作射擊遊戲上的差異化:第一,其他遊戲採取常規射擊方式,《Aeon》提供了子彈時間,讓玩家可以靜止和放慢時間;第二,其他遊戲採取無腦射擊方式,《Aeon》更強調遊戲的策略性,玩家需要思考如何結合子彈時間來依次消滅多名敵人;第三,其他遊戲敵人的動作千篇一律,《Aeon》的敵人會採取不同的戰術,同時敵人受傷的動作也因為部位不同也有所變化。所有這些差異綜合在一起,就會在細節上帶給玩家一種耳目一新的感覺,自然也會贏得某些用戶的良好口碑。

用心打造精品遊戲,打造海賊王一樣的團隊

目前《Aeon》遊戲在Steam上已經銷售2000多份,用戶評價85%以上都是好評。張傳瑞表示,團隊下一階段的工作主要是繼續迭代產品,讓已經購買的玩家覺得產品很值,同時他們會考慮加入多人聯機的功能,繼續完善玩家的體驗。「現在《Aeon》的遊戲定價是24.9美元,作為一款很核心向的遊戲,沒有背包系統和撿垃圾等功能,只有一個東西做得很好,玩家肯買賬還是很不容易的。」

關於團隊的發展,張傳瑞目前對於團隊的定位還是獨立工作室,未來可能會成立一家全新的公司進行融資。「我一直覺得團隊是最重要的,一個人能力再強也不可能完成所有的事情,我希望能夠將一群有夢想的人組合在一起,而讓團隊有一個共同的目標則是CEO的責任。我平時喜歡踢球,比賽時我是隊長,負責組織和分配人員以及制定戰術,在這個過程中,你會思考如何發揮每個人在每個位置上最優的能力,在這方面其實所有團隊都是一樣的。我最終的想法是組建一支像《海賊王》裡面路飛帶領的團隊,大家各有所長,每個人都可以獨當一面,做一家國際化的精品獨立遊戲工作室或者遊戲公司,滿足一部分用戶的一部分需求,讓他們通過我們的產品度過一段美好的時光。」

當我問到張傳瑞一款遊戲最重要的因素是什麼,他回答我,除了玩法之外,最重要就是讓玩家產生一種心靈的震蕩。用我的話來說,好遊戲不僅能讓玩家走腎(刺激),更能讓玩家走心(心靈震蕩),這就好像一部經典的電影,它所帶來的震撼可以經歷歲月的考驗,無論觀眾在什麼時代去看,它都會帶給觀眾感動或震撼。在2017年的夏天,Illusion Ranger已經邁出了前進的一小步,我希望張傳瑞和他的團隊能夠在未來邁出更多的一小步,最終彙集成完美的一大步,帶給我們更多讓我們心靈震蕩的VR遊戲和體驗。

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