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微軟Xbox高管:遊戲應當讓人團結,而不是劃分陣營

直播結束後,我坐在椅子上,試圖消化剛剛看的內容。

誰會買它呢?原創軟體數量明顯不足,視頻中展示的遊戲都能在舊款機器上完美運行,價格又太高了……除了外觀看上去不錯之外,人們有什麼理由花錢買它?

這是我在今年1月份,看到任天堂公布Switch之後的感覺。如今距離微軟公司新機型Xbox One X發售不到三個月,我又產生了類似的想法。

今年年初我曾質疑任天堂,不過事實證明我並沒有猜透他們的戰略。所以當我在科隆遊戲展上與Xbox的幾位戰略家見面,我決定請他們解答我心中的一些疑問。

首先,Xbox One X的目標用戶究竟是哪些人?顯然並非針對最廣泛的受眾群體。「它為那些希望玩到最佳版本遊戲作品的人而生。」微軟Xbox平台工程副總裁Mike Ybarra說,「通常包括那些很喜歡電子產品,在投入產品的時間和資金方面很像核心玩家的消費者。」

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但向這類人群推銷Xbox One X不是一件容易的事。他們已經擁有PS4、Xbox One或者遊戲電腦,微軟如何說服他們額外花500美元(或者450英鎊),購買一個已有產品的升級版本?

「遊戲(在Xbox One X運行)效果會讓他們眼前一亮。」Ybarra說道,「許多核心消費者已經擁有主機、電腦、智能手機,會使用所有設備玩遊戲,他們的電視也很可能採用前沿技術,所以他們就是我們的目標用戶——我們知道,當他們看到遊戲運行效果,機器性能就會對他們產生吸引力。」

這也讓Xbox One X與Switch的市場定位形成了區隔。對任天堂來說,Switch更像PS4、Xbox One和電腦玩家的「第二主機」,但微軟相信仍有消費者會選擇運行更快、性能更強的機型。

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「用戶人群有很大差別。」Ybarra解釋說,「我喜歡Switch的便攜性,但它不會讓玩家玩到最高畫質的遊戲……事實恰恰相反。這很有趣,因為兩款機型不像在競爭,而更像是互為補充。我欣賞那些玩遍全平台遊戲,並體驗遊戲帶來的興奮感的玩家。」

無論是否與Switch構成競爭關係,微軟稱Xbox One X的預售表現很搶眼(未透露實際數據)。但如果微軟希望Xbox One X在正式發售後延續良好的銷售勢頭,那麼這款機型還需要一批高水準的遊戲。

遺憾的是原定與Xbox One X同期發售的《除暴戰警3》(Crackdown 3)跳票到了明年春季——也許是受到《ReCore》去年發售後遭遇市場和口碑雙線失利的影響,微軟決定給《除暴戰警3》更多時間。

「如果我不在每一款遊戲發布後吸取經驗教訓,那就是失職。」微軟工作室負責第一方遊戲發布的Shannon Loftis說道,「我們認為《除暴戰警3》的製作需要更多時間。這是個艱難的決定,但邏輯無可辯駁。遊戲的質量會變得更好,因為我們給了開發團隊更多時間。」

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但《除暴戰警3》跳票也意味著在今年第四季度,Xbox的新作只剩下《Super Lucky』s Tale》《茶杯頭》和《極限競速7》。作為這幾款作品中唯一一款3A大作,《極限競速7》也許很難像3A動作遊戲那樣贏得核心玩家青睞。

微軟似乎將《絕地求生:大逃殺》視為第四季度Xbox平台最重要的遊戲作品(《絕地求生》將在Xbox One優先發布主機獨佔版本)。

「我們認為它將是今年聖誕假期最重磅的一款獨佔遊戲。」Loftis說,「《絕地求生》是目前全世界最熱門的遊戲,擁有800萬玩家,每當你眨眨眼,似乎就會新增100萬……《絕地求生》是一個新的現象級作品,觀看遊戲視頻也非常有趣。從技術角度來講,將一款100名玩家戰鬥的遊戲打磨得這麼好也令人稱讚。」

與PC版相比,《絕地求生》在Xbox One X平台的性能肯定會得到增強。《絕地求生》的熱門程度毋庸置疑,但如果說微軟將第四季度的希望完全寄托在一款3月份問世的電腦遊戲移植版上,難免讓人覺得有些奇怪。

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Ybarra和Loftis很快將話題從獨佔遊戲,轉移到了100餘款將針對Xbox One X進行優化,提供增強性能的遊戲,尤其是來自第三方工作室的作品。「我們的目標是讓Xbox One X擁有每一款當代遊戲的最佳版本。」Ybarra解釋說。

如果微軟能夠說服絕大多數開發商為遊戲創作Xbox One X版本,這確實會成為這款新機型在明年的一大賣點,可問題是:Xbox One X版本和其他主機版本遊戲的性能差別,是否足以吸引消費者花錢購買它?

Loftis對此說道:「聽上去也許有些愚蠢,過去我一直是4K的懷疑者,直到我接觸Xbox One X的開發者套件。之前我不明白在4K高動態光照渲染圖像下,聽著杜比全景聲玩遊戲的體驗究竟有多麼棒……這會是吸引人們購買Xbox One X的原因。」

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Matt Allen是Monolith工作室技術美術總監,他也聊了聊4K遊戲的影響。「微軟經常邀請記者到Monolith,讓我們展示《中土世界:戰爭之影》。」Allen說,「當我們向記者展示之後,美術師也會來看看遊戲在高動態光照渲染圖像下的樣子,包括照明效果如何影響美術素材等等。他們排隊盯著自己的作品……就好像從來沒見過一樣。」

「你在看到它時會覺得很新鮮很酷,不知道將它與什麼做比較。但如果你熟悉內容,就會清楚它與老版本的巨大差異了。如果你再看以前版本的畫面,就會覺得遜色太多。」

Monolith是首批宣布為Xbox One X(當時還被稱作天蠍座)開發遊戲的工作室之一,不過他們在6個月前才接觸這項技術。對工作室來說,為一款遊戲製作Xbox One X增強版是否容易?

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「我們公司有內部的跨平台引擎,已經使用了幾年。」Allen說,「藉助這套引擎,內容創作者可以針對各個不同的平台創作。從內容角度來說,使用公司內部引擎進行創作不會花太多時間;從工程的角度來說,因為它與Windows 10有很多共同DNA,我們的工程總監只花了大約一天時間,就讓遊戲能夠在最初的天蠍座開發者版本上運行。它不完美,還有一些需要修補的瑕疵,但並不需要做太多的額外工作。」

在Xbox One X平台,微軟希望為玩家提供第三方遊戲最漂亮的版本。

這是否足以說服PS4的新消費群體轉投陣營?畢竟,索尼也有自己的4K遊戲機,並且在平台獨佔作品方面保持著領先優勢。

微軟的第一方遊戲數量正在持續減少。但另一方面,微軟似乎改變了他們的第一方遊戲策略。

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「現在我們非常專註於讓人們聚集到一起,形成社群和表達自我的遊戲。」Loftis解釋說,「與花幾千萬美元做一款3A大作相比,我們更傾向於創作量級較小但能牢牢留住玩家,讓玩家可以觀看並與其他人分享有趣視頻的遊戲。」

某種意義上講,《絕地求生》《盜賊之海》(Sea of Thieves)、《除暴戰警3》和《腐爛國度2》這4款遊戲,將決定Xbox在未來9個月內的成敗。與《火箭聯盟》《方舟:生存進化》或《我的世界》等富有創新性的獨立遊戲相比,花1億美元製作的遊戲成功率未必更大。

但這是否意味著微軟將會放棄像《量子裂痕》(Quantum Break)這樣的劇情向遊戲?

「不會。」Loftis說,「我很喜歡在YouTube搜索『人們觀看《奧日與鬼火意志》(Ori and the Will of The Wisps)預告片的反應』。那些視頻太讓我震撼了,我看到有人哭,或者分享自己的感受……這是一種社交機制,人們永遠需要有遊戲像《奧日與黑暗森林》或《塞爾達傳說》那樣講故事。《塞爾達傳說》是一款很棒的社交遊戲,雖然你得獨自遊玩,但全世界玩家都會分享他們的體驗。」

「Xbox允許玩家以多種方式進行交流,這也意味著我們可以讓玩同一款劇情向遊戲的玩家聚集到一起。」

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不過最重要的是吸引玩家參與社交。「許多遊戲擁有社群,玩家之所以反覆遊玩,既與遊戲玩法有關,也是為了尋求社交體驗。事實上,我認為這對整個社會都有益——遊戲讓人們聚集到一起,而不是驅使他們分化。當今社會有許多事情讓人們分裂和彼此對立,從這個角度來講,我對身為遊戲行業的一員感到自豪。」Loftis說道。

微軟似乎渴望讓玩家們聚集起來,這也是他們大力支持跨平台遊玩的一個原因。

「我們不願區別看待iPhone玩家、安卓玩家、Xbox玩家、任天堂玩家和索尼玩家,我們將他們都視為遊戲玩家。」Ybarra補充說,「如果你熱愛某款遊戲,那麼應當能與許多人一起遊玩。」

「這是我們希望達到的目標。《我的世界》就是一款標杆性的跨平台遊戲,《帝國時代》也會那麼做……我們正與Valve密切合作,以確保Steam遊戲能夠支持玩家使用電腦和主機遊玩。讓我們用遊戲將人們團結在一起,而不是用平台來讓他們彼此分離。」

微軟Xbox高管:遊戲應當讓人團結,而不是劃分陣營

與提升硬體銷量相比,擴大Xbox Live用戶人數或許才是微軟更重要的目標。這可以解釋Xbox為什麼大力投資社交性較強的遊戲,《盜賊之海》為什麼支持玩家在電腦上遊玩,微軟為何嘗試Netflix風格的「Game Pass」商業模式,以及為什麼想讓PS玩家與Xbox玩家跨平台較量。

在這樣的大戰略下,Xbox One X的目標就很明確了。微軟希望通過這款產品,吸引他們曾試圖拉攏卻未能成功的核心玩家和科技愛好者。與此同時,這款機型將與Xbox One S、《我的世界》《帝國時代》等硬體和軟體一道,鼓勵更多用戶在Xbox生態下玩遊戲。

這種戰略行得通嗎?我不確信。但與任天堂製作Switch一樣,微軟始終比我更清楚他們正在做什麼。

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Xbox One"s second bid for the core gamer》

原作者:Christopher Dring

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