科普解析:开发者吸引玩家留存课金都有哪些套路
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国内游戏开发的“善与恶”是一个“老生常谈”的话题,能不能不要总是课课课(PS:其实“氪”是错别字)?能不能开发一些3A单机大作?能不能真正做一些有品质的游戏?仅在我个人看来,这其中有不少文章更多是在抒发着一些诸如此类的玩家情感,可读性强,共鸣性高,但都未真正接触到开发一线的业内分析。
因此,这个看似“老生常谈”的话题依然还有产出“新味道”内容的可能性。我也一直希望能让广大真正热爱游戏的玩家读者们也接触到一些业内的视角分析,让大家对于中国游戏行业的了解可以变得更为全面、清晰。
这是我刊发本文的初衷,以下是作者“第八个小矮人”带来的个人分享,内文提及了大量关于国内游戏开发者吸引玩家的一些策划思路与“技巧”。欢迎各位读者朋友们在评论区留言互动,如有疑问请尽管提出,如有不同意见,也欢迎在评论区拍砖,非常感谢!
以下为正文部分:
在我看来,游戏开发者才是真正的心理大师。
不管是哪种类型的游戏开发者,都希望用一个游戏吸引更多的玩家,且这个游戏需要以下两个条件:
1、足以让玩家投入大量时间,最好是每天都能保证登录;
2、足以让玩家投入高额的资金,当然不奢望全部,至少也要有百分之十以上的玩家肯做到,这样才能维持游戏的运营。
但这是不可能的,游戏存在上限,且游戏的玩法没有办法做出大的改变,玩家和市场却都是善变的。要怎么样才能提高玩家的黏度,让他们在一个运营时间长达数年、模式已经落后的游戏里投入资金呢?这是一个非常麻烦的问题。
玩家也需要持续的满足。要用什么方法,让他们一边觉得这个游戏非常有趣,一边在游戏里面投钱?
首先是不能让玩家快速获得游戏的全面体验,失去了新鲜感的游戏只有死路一条。且人的主观能动性各有差异,设计的游戏内容有100小时,对某些玩家来说,可能是一个月;而对某些玩家来说,则可能是一星期不到。
因此,为了保证产品能在市场中立足,游戏开发者总结出几个规律,并加以实行:
1、对既有内容的无限循环。
2、给游戏内容赋予现实时间。
3、对部分属性化内容化整为零。
4、将关联性差的内容做堆积处理。
无限循环
现在,让我们逐个来分析:
1、对既有内容的无限循环
这种重复是最常见也是最方便的,不管是节约游戏容量,还是提高耐玩性。
首先是场景的重复利用,在回合制游戏中最为常见。不需要针对每一个场景,每一个机体都分别制作场景。只要按照,山川,城市等归类,便可以做出有变化的重复。
然后是对抗体的重复,这点在各大游戏中都比较常见,就连《仁王》这种3A大作,也逃不过这个问题,更不用说投入较少的小制作了。
同样的模型,做颜色的变化,又是一个新的怪兽;同样的模型,增加一个角,换一个名字,便成为更强力的怪兽诞生了,它们的区别仅仅是数值。但这会让玩家有严重的同质感,故会配以下面一种方式来调剂。
玩家1级的时候,对手都是1级,需要2次到3次攻击才能击杀;而玩家到10级了,身边的对手也是10级,需要2次到3次攻击才能击杀;不管等级多高,都要小心翼翼的决斗。这就是数值变异。
同步现实和虚拟,以此限制进度快的玩家
2、给游戏内容赋予现实时间
手游市场的庞大,主要都是利用现实时间抹平玩家的差距。
利用现实时间来作为游戏的缓冲,能将高速化进程的玩家和低速化进程的玩家压在同一起跑线上的方法。(也就是常说的肝帝和休闲党。)再配以上限便让赋予玩家责任感,应该每天都登陆,要时间的利用率。
在各种团队的前赴后继的试水后,得以在市场存活下来的,主要是下面两种:
PIXIV ID=49647343
时间积累类型。利用现实时间积累资源或者是体力,大大提高玩家的游戏时间。再辅以一个上限,玩家为了让自己的时间不“浪费”,就会定期登陆,甚至还有玩家会使用时钟提醒自己。
比如,船只战损后需要十几个小时的修复,在修复期间,玩家无法对船只做过多操作,仅有官方给予玩家的两个选择:等待或者是花钱。选择足够少,就能让优柔寡断的人越早下决心,也可以减少BUG。
问题又来了。玩家也可能出现“本来就是休闲,大不了我换别的游戏玩”这样的想法,因此而转移到其他游戏的要怎么办?当然聪明的游戏开发者也还是有自己的对策--让玩家等待的时间也有事情做,这样才能黏住他们,尤其关键的是将付费道具加入可获取的任务奖励中。而这种付费道具可以抵消前面的船只修复问题,这样为了高效利用自己的时间,更多的玩家就会要求自己登陆。
现在常用的每日登陆和签到奖励,目标也是在此。
每日奖励设以活跃点数,有吸引力的奖品放在活跃点数的顶峰。在活跃点数获得的小任务中,将其中一小部分的分数难度提高,如150满分,其中10分需要花费一定量的资源。这样就可以延长游戏的寿命。
签到的目标有所不同,一般将奖品以周和月为单位,其余都是较为普通的资源,这样就能让玩家养成签到的习惯。每天登陆,做每日任务再用一定时间。上线时间便有了保证。
笔者曾经见过签到满一周便以现金相送,在这里不做单独介绍。
当然也有混合使用的游戏,典型的例子就是大家熟知的《王者荣耀》。这是将时间和资源合并。也是现在主流做法。
这种类型的特色是乍看之下无所谓被系统拖累,但是在达到一定程度后(特指开始出现BAN英雄系统的钻石),游戏就会开始对玩家设限,而且是将限制权交给其他玩家。
购买了英雄,总要会玩吧?这就要投入时间去练习。之后玩家可能只有一套符文,总不能法师和坦克一样的符文吧?这又需要玩家用时间沉淀。
3、对部分属性化内容化整为零
这算是一个永远的大坑,也是对玩家时间最大的消耗。不管是什么游戏,只要加入了属性,都能让玩家沉迷于无止境的数据堆叠,但属性的堆叠总是有一个上限,全身最强装备,玩家就会对游戏失去兴趣,那游戏开发者要怎么留住他们呢?
还是装备系统。虽然在各个游戏的武器系统中都有所不同,但核心的玩法都是不变的。
想要强力的武器有这么两种方法:
相同武器合成。即1+1=2,2+2=3,以此类推。整个流程就如同《2048》一样,要完成一个颇为不易。先不谈失败率,就算是一路风顺,也需要玩家投入大量时间在这个系统中,具体取决于开发者的意图。
漫长的武器锻造
宝石镶嵌/符文系统,同上。
当然,最聪明的做法还是给玩家希望,只有努力也能获得的东西,玩家才会去努力。
但装备是有极限的,镶嵌满了,已经是当前版本最顶级装备了,玩家失去了登陆的兴趣了怎么办?
新版本就要在这种时候登场了。远比最顶级装备更强力的装备出现,不再是最强的玩家只能以新的最强前进。
这就是一些MOBA类型产品的经营方法之一,先推出较为强力的英雄(装备),英雄有专享符文系统(宝石镶嵌),根据不同情况使用不同的英雄(对应对手换装备),玩家已经发掘得差不多了。(新英雄发售)
4、将关联性差的内容做堆积处理
在早期网络聊天室时代,这种做法就已经非常常见。但这种做法,本意上只是想要增加玩家的黏性。
功能单一的聊天室=玩家的高速流失,没有人愿意自己辛苦开发的产品退出市场。为此开发者会在其中加入附属的小系统,狩猎、钓鱼、买卖装备、结婚、收徒等各种和聊天没有任何关系的事情就可以提高玩家的在线时间。
江湖聊天室主要是充当网络通讯工具未成熟的时期,完全型可以参考一下腾讯的QQ。
QQ早期也是一个单纯的聊天工具,后期加入的QQ宠物、QQ秀、视频、语音等多种小系统,对聊天功能有什么帮助吗?有,但不大。能去掉这些系统吗?如果只是以聊天工具来定义的话,是可以的,且对聊天工具这个定义并没有任何影响,但这样QQ的用户群将会减少多少呢?
各种武侠类的网游也是,使用一个武器系统,再牵扯出各种各样的小系统。修炼系统、锻造系统、宝石系统、稀有度系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统等。玩家在辛苦积累后,就需要有地方发泄、炫耀,所以再加入世界聊天系统,帮派系统,帮战系统,国战系统、天梯系统等,增加玩家互动性,以此反向推动武器系统。
用这些与游戏内容毫无关联性的内容,达成提高玩家黏性的作用,在进行数据堆彻的同时,还能享受到别样的乐趣。或者说网游其实就是这样一些互不相关系统的强制性关联?
当然,仅仅是增加游戏时间,并不足以让玩家投入大量的金钱。但游戏总归是要赚钱的,服务器也是要钱的,游戏公司并不是慈善公司。
那么要怎么样吸引玩家花钱呢?
一般来说,使用的是这几种方法来催熟人们的心里。
沉没成本效应价值函数
一切的基础是沉没心理,这指的是人们在决策之前,对已经投入的不可回收的资金会有衡量,如果投入了太多,一般来说会选择再投入。
常见的例子就是等公交的时候,加入你要去的地方有两辆公交,一辆是近路,另一辆需要绕路,你并不是很想坐。那么一般来说,会选择放弃绕路的公交,但是近路的公交车今天停了,你在公交站等了30分钟都没看到,这时候你会选择继续等待,因为不甘愿前面的时间被浪费。
当然,现在有掌上公交等APP,并不会出现这种情况。
售价6元的英雄,强度也不弱,是否下手呢?
说完了沉没心理,我们可以开始探探吸引付费的一些主流思路:
第一个门槛是首充。大多数人首次充值是不愿意投入太多的,因为不清楚游戏能玩多久,盲目充值会觉得很亏。但是在投入了一定量的时间后,玩家会开始感觉到游戏越来越吃力,如果不能快速获得一定程度的资源补充的话,就要被卡关。
这时候首充的魅力就出现了,只要6元就能让我击败这个BOSS!6元不多,早饭钱。但这6元却会解放你的心灵,让你对充值再也不排斥。都充过一次钱了,下一个BOSS需要6元才能打败,不充值的话,之前的6元不就浪费了!
只有抽过一次烟,喝过一次酒,才会有第二次,第三次,首充的目的就是在这里。
第二个门槛是攀比。仅仅是自己一个人在玩的话,就算是被遇到游戏难题,玩家也可以忍耐,大不了我好好练级,大不了我多花点时间,这不是问题。面对这种心理,开发者选择利用的是攀比心理。
好友系统是第一步,让玩家主动是吸收附近的好友。且因为玩家是吸收者,也就是上头,自然是不愿意输给下头的人,而下头的人也希望能快速超过上头,不喜欢他一直在自己头上。
另外的方法是充值XXX就可以成为VIP玩家,VIP每天能领取多少资源,相比其他玩家有多少优势,并且加亮处理玩家名称。这是攀比的另一种手法。针对不愿意吸收好友的人,不如用游戏中的收益来刺激他。
最后的办法是排行榜。将玩家的强大直接显示在其他人的眼里,激起玩家的好胜心,让他们有努力的目标。你强我也强,一辈子没我强。在你在游戏中能获得的,对方同样能获得,差别便只能用现实来拉开了。
当然,还是存在这三种方法都不能影响到的玩家,这该怎么办呢?
玩家沉迷搏斗就可能“沦陷”
这就轮到“奥义”登场了。当玩家在游玩到一定程度有足够的时间投入后,设定一个较高的门槛,门槛种类很多,大体上是强力NPC,或者是强力的玩家。当然最好是玩家。这种时候沉没心理就开始作祟了,你花钱吗!群战你还能靠别人,但是单挑的话,考验的就是你们的财力和时间了,时间是平等的,要分出高下只有你们投入的钱了。
放弃!那我这个月都在干什么,不是全都浪费了吗!
要赢!充钱。
除了充钱都好说?就算是这种想法,也无所谓。他们会在开发者的驱动下,投入更多时间,你每天玩8小时?我就玩16小时,难道我会输给你?
但就算是投入大量时间和金钱来获得胜利,也不过是将数据颠倒过来。同样的选择题交给了你的对手,情况并没有改变。
还记得自己在《怪物猎人》中,通宵刷出来的毕业装,到下一个版本就是出门装级别的吗?当两边玩家都达到顶峰的时候,再由新版本来制裁,就可以继续这个循环。
后记
市场是持续动荡不安的,要让游戏持续吸引住玩家,开发者就需要付出更多的努力。每一个流行的游戏,都是市场选择的结果。想要让游戏存活,就必须刻苦钻研玩家的心理,和玩家对抗。开发者用的这一些方法,都是被玩家“逼”出来的。
游戏是商品,商品就必须接受市场的洗礼,在我们都在喊着“垃圾游戏骗我钱财”的时候,有时却又不得不承认,对于大部分的游戏开发者,他们也必须为了生存……
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