505 Games:我們面對的問題並非要不要漢化 而是做得夠不夠好
如果只是提到505 Games,這可能並不是個那麼如雷貫耳的名字。但如果提到他們發行過的遊戲:《收穫日2》《泰拉瑞亞》《狙擊精英3》《兄弟:雙子傳說》《弗吉尼亞》和《神力科莎》,你一定會感覺有些恍然。如果再提到他們負責分銷過的幾款現象級作品《火箭聯盟》《星露穀物語》《黎明殺機》《饑荒》,你也許會更驚訝於他們獨到的眼光。
505 Games是一家成立於2006年的全球遊戲發行公司,是義大利Digital Bros(意弟游)公司的全資子公司。自成立之初,505 Games就將自己定義為一家全平台的遊戲開發商,其負責發行的遊戲對應的平台涉及家用主機、PC、掌機、移動平台、社交網路等。
與許多大的遊戲發行商不同,505 Games基本上沒有發行過那些有著3A級製作規模的作品。在過去的11年間,505 Games已經負責發行了近200款遊戲,其中很多遊戲未能在市場掀起漣漪。但另一些本是名不見經傳的作品,通過505 Games,成為了備受玩家追捧和熱議的遊戲。特別是2011年505 Games負責發行的2D沙盒獨立遊戲《泰拉瑞亞》,這款遊戲在Steam一個平台上就有近900萬的銷量,而這款遊戲後來也推出了主機版和移動端版。而同樣由他們負責的《兄弟:雙子傳說》則戰勝《GTA V》獲得了VGX 2013年度最佳Xbox遊戲大獎。到2016年,505 Games全年營收已達到1.1億歐元,這家公司已經悄然在朝向全球遊戲發行巨頭的路上更近了一步。
目前505 Games也在逐漸轉變自己的發展思路。首先是在產品選擇上更偏向於有著更好的質量保證的項目。505母公司Digital Bros將投資《量子破碎》《心靈殺手》的開發商Remedy開發的一款全新作品,這將可能是505 Games所發行的最大規模的作品。另外,五十嵐孝司的眾籌遊戲、《惡魔城》「精神續作」《血污:夜祭》(Bloodstained: Ritual of the Night)以及《骷髏女孩》開發商Lab Zero的新作《形影不離》(Indivisible)也都將由505 Games負責發行。
2016年,505 Games宣布他們將更加專註於開發自己的IP。《傳送門騎士》(Portal Knights)就是他們提出的項目並交由其他開發商製作的一款作品。而即將發售的《激光聯盟》(Laser League)將同樣會是這樣的一部作品。
作為一家總部設在義大利米蘭的歐洲公司,目前505 Games已在全球多個國家和地區設立辦事處,其中包括英國、美國、法國、德國、西班牙等。在2015年505 Games的母公司Digital Bros也在深圳設立了辦公室,將505 Games的業務帶到了中國。2015年,樂逗遊戲獲得了《泰拉瑞亞》的移動版代理權。2016年,多益網路則與505 Games進行合作,獲得《傳送門騎士》的獨家代理權。除此之外,505 Games還在遊戲的發行與分銷上,分別與國內的單機遊戲平台方塊遊戲以及零售平台杉果遊戲取得合作。
在今年的China Joy 2017上,遊戲時光有幸採訪到了負責505 Games中國業務的Digital Bros大中華區總經理Thomas Rosenthal,我們聊了聊有關於505 Games對中國市場、中國玩家的一些看法,也聊了聊漢化、國內眾多的單機遊戲平台以及505 Games在中國的發展計劃等等。
遊戲時光:據我們了解,505 Games從2015年就開始在中國設立辦公室並開展業務了,能否請您介紹下目前505 Games在中國的業務發展情況?
Rosenthal:目前我們的業務主要分為兩部分,第一部分是與中國優秀的開發者合作,將他們的作品帶到全球;第二部分是將我們自己的IP和作品帶到中國市場。
(在中國開展業務)對我們來說,最重要的就是合作。因為作為一家外商獨資公司,我們無法在中國獨立發行遊戲,所以我們需要在適合的地方找到適合的夥伴,在遊戲的運營上,我們找到了樂逗遊戲(《泰拉瑞亞》移動版)、多益網路(《傳送門騎士》),在平台上我們找到了方塊遊戲,在分銷上我們找到了杉果遊戲。
另外需要強調的一點是,我們是一個多平台的遊戲發行商和開發商,我們不止在尋找移動平台上的遊戲,也在尋求優質的PC和主機遊戲。另外一點是,我們是主機平台上排名第一的F2P(免費遊玩)遊戲發行商,所以我們在尋求機會,將(中國的)一些移動平台上好的F2P遊戲帶到全球的主機市場上。
遊戲時光:關於中國遊戲市場,505 Games最關注的是哪一點?
Rosenthal:當然是市場機會。一方面,這裡的市場變化很快,市場的數字非常驚人,而且這個市場非常的均衡。與之相對的,歐洲市場其實就很割裂。另外中國市場中所有人都講中文。
經濟效益成本上來說,中國更是個很好的市場。在這一點上我們之前深受其害,比如我們在歐洲有五個分公司、五種語種,甚至更多。而在中國,除了市場體量大之外,還是同一個時區、同一種語言,所以這是個非常好的機會。
中國市場還有另外一點吸引我們。要知道505 Games旗下有著各種遊戲,其中一部分是買斷制遊戲,一類是F2P遊戲。但F2P對我們來說只是占很少的一部分,我們認為中國市場給我們的F2P遊戲提供了一個增長的機會,而且藉此機會我們也能夠進行學習。中國是一個F2P遊戲發展地很好的一個地區,我們在這裡有很多需要學習。另外我也說過,我們在發行主機平台上的F2P遊戲上有著豐富的經驗,我們覺得中國的廠商其實也可以在此領域進行一些嘗試。所以一方面我們可以學習,另一方面我們可以給一些中國廠商提供機會,讓他們在全球發行他們的遊戲。
另外,在中國還有我們很好的機會能夠幫助到一些獨立開發者,讓他們更快地成長。中國整個獨立遊戲開發者社區都進化地非常迅速,我們看到的一些作品都非常優秀,他們尋求機會在全球發行。而我們有能力將他們的遊戲發行到海外的PC和主機平台。我們希望成為西方市場與中國市場的一個橋樑。
我們也很願意在開發的早期就投入人力以及資本,深入地參與遊戲的開發。所以目前我們也已經簽下了國內一家開發商的作品,我們會幫這款遊戲做全球發行。關於這部作品的更多消息會在今年秋季公布。
遊戲時光:505 Games旗下的遊戲,《泰拉瑞亞》《收穫日2》《狙擊精英3》,在中國大陸的玩家群體中也很受歡迎,請問你們對此有了解么?
Rosenthal:是的,我們了解。我得說Steam是個很好的平台,不僅能夠讓我們獲得收入,也能讓我們看到中國玩家對我們遊戲的反饋。現在中國有大概2000萬Steam玩家,已經是Steam第二大的市場。我們通過他們的反饋能夠看到玩家們的喜好,然後我們就能知道我們是否應該投入更多,尤其是在中國市場上。另一方面,我們也可以有機會將我們的一些遊戲帶到其他中國的遊戲平台上。一個很好的例子是《傳送門騎士》,這款遊戲通過Early Access登陸Steam,我們在EA階段就聽取了大量來自於玩家社區的聲音,我們想要知道中國玩家是不是想要一些特別的東西,然後對遊戲進行一些調整,以滿足中國玩家們的願望。所以我們一開始只是做遊戲基本的漢化,但是現在我們開始在做更深入的一些本地化工作了。
遊戲時光:505 Games是否收到過中國大陸玩家關於遊戲的反饋?是從哪些途徑收到的?
Rosenthal:其實現在505 Games中國一共只有三位成員,除了我和奕如,另外一位就是我們的玩家社區經理。
所以這也看出我們十分看重玩家的反饋,這是我們遊戲的根本。這位同事主要負責就是收集玩家的聲音,他主要通過Steam、微博、微信還有百度貼吧來獲得這些信息。而且他還其實還有一些QQ玩家群。
但其實除了產品的溝通,我們也很想樹立505 Games的遊戲品牌。這就是我們會在中國設立辦公室的原因,這也是我們對中國市場的一個長期承諾。
505 Games的很多遊戲都進行了漢化,你們是否有選擇地在進行遊戲漢化?選擇進行漢化的標準是什麼?
Rosenthal:對於我們來說,沒有這樣的標準,我們會對所有遊戲進行漢化,這是最基本的標準。我們甚至還會回到我們早先發售的一些遊戲上,把它們再進行漢化。比如說《兄弟:雙子傳說》本來就有漢化,但是我們覺得不夠好,然後我們就會進行一些優化。更好的漢化質量,也能帶動玩家再回來去玩這些作品。所以對於我們來說,不是要不要漢化的問題,而是我們的漢化夠不夠好。
而且除了遊戲本身的漢化,我們還在做遊戲宣傳內容的漢化,包括遊戲名稱的漢化。有時候我們還會在譯名上聽取玩家們的意見,很多時候他們取的名字都很好,比如《神力科莎》。
遊戲時光:本地化的製作是由一個固定的團隊製作么?
Rosenthal:不是固定的團隊,取決於遊戲項目。每次我們都會尋找本地化服務供應商,在選擇時我們重視質量與專業性,同時我們也會監督他們的工作。
505 Games覺得中國大陸玩家對遊戲有怎樣的偏好?
Rosenthal:這是個很好的問題。我認為之所以買斷制遊戲在中國有如此迅速的發展,很重要的一個原因是中國的玩家想看到一些不一樣的東西。那些質量優秀——無論是在美術設計還是玩法方面——的遊戲作品,對於中國玩家很有吸引力。另外一些國外的遊戲作品,也更容易受到中國玩家的青睞。
遊戲時光:請問505 Games如何看待部分中國玩家「不給中文就差評」的行為?
Rosenthal:505 Games的所有遊戲都進行了漢化,所以我們沒有遇到過這類問題。而我們遇到過的問題是,玩家認為某款遊戲的漢化質量不夠高。於是我們又會進行優化。
遊戲時光:是否會對中文區/大陸的遊戲銷量做專門的調研?
Rosenthal:我們有這方面的數字,但是這裡不太方便透露。不過我能說的是,我們在Steam上的遊戲,有18%至30%的銷量來自於中國玩家。所以在銷量上,中國是505 Games的第二大市場。但是你也知道Steam國區定價低於其他地方大概40%到50%,所以如果說到銷售額,中國市場可能要排到第三。但是總量依然驚人。
現在Steam中國玩家的總數已經達到2000萬,但依然保持著增速,所以我們也知道,中國馬上就會成為Steam的第一大市場。而且有意思的是,其他的亞洲國家,如韓國和日本,在單機遊戲上最近發展也十分迅速。所以這應該是亞洲總體的一個趨勢。
遊戲時光:在把一款遊戲帶給中國玩家時,505 Games覺得要做的最重要的事是什麼?
Rosenthal:漢化當然是必須的,不過505 Games已經在做了,而且做得很好。在遊戲類型上,我們的確知道一些特定類型會在中國市場更容易獲得成功,比如求生、角色扮演、沙盒以及策略等。而且我們也知道多人遊戲也更受歡迎。所以我們在尋找遊戲時,也會著重有著強競技性的多人遊戲。比如我們即將推出的一款叫做《激光聯盟》(Laser League)的遊戲就是這樣的一款遊戲,而且它有潛力成為一款電競作品,我們認為中國也會是它的一個重要市場。
遊戲時光:目前中國國內有了很多遊戲平台:方塊遊戲、G平台、完美遊戲PGP、蝸牛的Stone以及即將上線的騰訊WeGame,505 Game對此是怎麼看的?
Rosenthal:我得說,幸好我們已經在中國站穩了腳跟,我們也在市場方面做了很多調研,而且我們的絕大多數遊戲也都是買斷制遊戲。所以我們對這個市場機會有著清晰的認識。所以我認為我們能夠成為很多國外開發商與這些中國的遊戲平台商中間的橋樑,有很多國外廠商想要來到中國,但沒有足夠的資源,我們就可以幫助他們與這些大公司進行協商,比如騰訊、完美、蝸牛、東方明珠、方塊遊戲以及鳳凰遊戲等。我們已經和所有這些合作方有了一些接觸,並且已經和他們的絕大多數開始談我們遊戲的合作了。
遊戲時光:之前505 Games更多的是別人發行IP,如今卻在投入資金,開發自己的IP,比如《傳送門騎士》《激光聯盟》等,為什麼會做這樣的轉變?
Rosenthal:首先是發行別人的IP其實風險很高,所以我們也在開始做自己的IP。我們現在做的就是通過一些工作室,來發展自己的IP。我們最近進行了兩次收購,這不光是為了豐富我們旗下的遊戲,也是想擴展我們的開發能力。與中國的很多公司,從開發到發行再到分銷不同,505 Games是從分銷做起,然後做發行,然後再開始做遊戲開發。另外,開發自己的IP,其實能夠讓我們獲得這個IP的更多價值。做自己的IP能夠讓我們保持創造性,我們是個不大的團隊,但我們在每個項目上都能找到一種更有創造性的方式,我們不需要每次都用自己的開發團隊來製作遊戲,我們可以尋找最適合的開發商來做適合的項目,《傳送門騎士》就是這樣的一個例子:我們先確定要做這樣一個項目,然後找到適合的團隊來為我們製作。
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