天吶,Steam上不去了!但誰TM關心呢?
文 | VR陀螺 雲吞
一個沒有freestyle的小姐姐
天吶!Steam被牆了!但是,對於很多VR行業的人來說:
前段時間B站A站大量視頻下架,引發一片嗚呼哀嚎。惴惴不安的遊戲迷們,也難逃同樣的命運:全球最大的單機遊戲平台Steam近期間歇性出現101、103報錯,就算連了梯子、加速器也還是困難重重。
Steam對於遊戲玩家的意義無需多言;在體量尚且不大的VR遊戲中,Steam也是最主要的分發平台,是許多玩家通往VR世界的第一扇門。
一言不合就被牆,85萬VR用戶的渺茫未來
對於Steam目前的體量,雖然大家已經並不陌生了,但是細細說來,數字還是十分驚人的:2016年Steam用戶總數已經突破了2億,其中中國區玩家數排名第3,增幅高達92%。在最新的7月份數據統計中,Steam的日均最高在線用戶數可達1400萬人,相比2015年時幾乎翻了一番。從2016年開始,Steam共完成了2700萬件商品的出售,平均每月都有150萬件商品售出。
我們再來看VR遊戲這一類別。根據VR陀螺最新發布的《2017年7月Steam平台VR應用數據報告》,擁有VR頭顯的用戶數量達到85.12萬,其中HTC Vive用戶數量佔60%,Oculus佔35.67%。全平台VR應用的數量為1787款,佔總應用數量6%。
說回Steam被牆的問題,其實對於背後的原因,目前也是猜測居多,並無定論。通過網路搜索,我們發現從2013年開始就傳出了類似的消息,可以稱得上是「每年一被牆」了。幸運的是,像Facebook、YouTube那樣完全被屏蔽的命運並沒有真正發生在Steam身上,甚至從去年開始還增加了銀聯、支付寶、微信、財付通等付款方式,讓國區玩家剁手更加順暢。
但是在今年的Steam夏季大促開始之時,風向明顯有些不對。很多玩家在當時就反映登錄主頁非常的不順暢,101、103等提示是常有的事,這一「抽風」的情況至今仍未緩解,甚至還有所加重。
單一的事件也許並沒有什麼,但是和B站、A站等大量視頻下架審核、大量梯子被封的事件結合起來看,就不免讓人擔憂了。目前網路上對於「Steam為何被牆」的原因大概有以下幾種猜測:
1.國內對文化類產品服務審核進一步收緊,Steam上的遊戲難逃這一命運。由於國內目前在影視、音樂、遊戲上均無分級制度,因此對於大部分文化類產品都採取著嚴格審控的做法。一款手游如果想要進入國內銷售必需要由國內公司代理髮行,但Steam上的遊戲明顯不受這種規則約束。且Steam平台本身並無嚴格的審核制度,內容較為魚龍混雜,因此面臨著要不接受審查,要麼被「一刀切」的境地。
2.騰訊在背後「下黑手」?許多人認為騰訊從今年起開始大力推自己的遊戲平台WeGame,甚至還有傳出其要做成「中國版Steam」的雄心壯志。大家紛紛猜測騰訊背後「舉報」Steam,因為一旦Steam倒下,國內最大的受益者將是騰訊。顯然,騰訊再一次成為了背鍋俠。有不少人直接對這一說法進行了反駁,認為WeGame和Steam定位不同,騰訊並沒有這麼做的道理,況且,騰訊也不可能有這樣大的權利。
3.Steam上某些鑒賞家口無遮攔的行為連累了整個平台。鑒賞家是Steam上的玩家組織,會對遊戲進行評價,給其他玩家帶來參考作用。觸樂網在6月19號的一篇報道中稱,Steam上名為「XXXX喜加1X」的鑒賞家小組多次發表和政治相關的嘲諷言論,還得到了網站的推薦和曝光。
4. 一些你懂的其他原因……
總的來看,網上對於Steam究竟為什麼被牆仍然是猜測為主,並無「實錘」。但不約而同的,大家對於國內玩家接下來還能不能順利登錄Steam都持悲觀的態度,紛紛表示要儘早買好硬碟做準備。
G胖要哭了,他們卻笑了
中國的遊戲市場起步晚,在多年和多方的壓制之下發展的並不健康。別的不說,在音樂、電影界十分猖獗的盜版問題,在遊戲界同樣嚴重。
這也就導致,不僅僅是遊戲,在剛剛起步的國內VR遊戲領域也出現了這畸形的一幕:全球最大VR內容平台的封鎖,似乎對國內的玩家並沒有太大影響,因為,我們本來也不會去上面真金白銀的下載遊戲!
沒錯,管你是不是VR,只要是遊戲,我們就能免費下載到盜版。而且這之間的時間差還令人吃驚的短——據老司機表示,Steam上新出的正版遊戲,基本上第三天就能夠在橘子VR、遊民星空、淘寶等網站上順利下載安裝,全程無需額外的費用,或者只需極少的費用。在VR遊戲本來售價就比較高的情況下,這種途徑無疑能夠省下不少錢。
在線下體驗店同樣存在著這種情況。在這個領域發展的早期,個別體驗店店主下載了正版遊戲後再用於獲取利潤,這本身就已經遊走在法律的灰色地帶。2016年,線下體驗店數量突飛猛漲,也就逐漸形成了產業化的需求,VR內容分發平台的服務商應運而生。目前市場佔有量最大的造夢科技,已經能夠為體驗店提供專門針對商業體VR運營的一整套方案,其中不僅僅有內容,還有後期的運營、管理等都能夠包辦。其軟體上的內容,也有不少是Steam上的遊戲。
寒冬中的VR產業,有不少噤若寒蟬,但國內這些嚴格意義上不正規的VR內容分發平台,卻相對活得滋潤,這就是現實。
比如面向一般玩家的橘子VR,其創始人兼CEO魏興就在接受媒體採訪時透露,「橘子VR遊戲助手」這一應用用戶日活為8%,月活達到40%。上線半年,該應用每天啟動次數上萬,遊戲安裝量已近百萬。
面向線下店的造夢科技更是成為了VR行業內最大的黑馬之一。公司在2016年-2017年融資三輪,最新的Pre-A輪中公司獲得來自隆領資本領投的數千萬人民幣。據公開信息顯示,造夢科技目前擁有線下合作體驗館近3000家,穩定的活躍終端超過5000台,遊戲月點擊量超過100萬次,市場份額在60%以上。
雖然這些平台上也都有和通過正規渠道獲得的遊戲內容,包括和內容方、發行方、甚至一些知名大廠的合作,但不可否認,它們最大的賣點,那些我們心知肚明的亮點,仍然是存在著版權問題的那些遊戲。
不是不報,時候未到
在我們這次所討論的問題里,重要的利益方除了Steam和國內的分發平台,剩下的就是遊戲的製作商們。
對於Steam被牆這個問題,本來就主打海外市場的廠商自然不會有太大感受,因為反正目標玩家也不在國內。至於主打國內的廠商,大概也漸漸學會了不對Steam抱太大希望,或者索性不上Steam,直接和國內的分發平台合作,也許還會更加簡單些。
記者在本周也就Steam被牆的問題詢問了多家遊戲廠商,他們的回答也是非常簡單粗暴:「沒影響,反正中國也沒有VR用戶。」
實際上,遊戲製作方之中竟然對盜版存在著截然對立的兩種態度。在今年的315期間,有不少媒體就盜版猖獗這一問題採訪了一些VR遊戲廠商。一些廠商是我們想像中的「義憤填膺」,表示自己辛辛苦苦花費多年心血打造的遊戲,上線Steam還沒幾天就被盜版,心痛不已。然而有一些廠商卻表示:巴不得被盜版、求著被盜版,因為正兒八經上Steam根本沒啥量,一被盜版反而打開了知名度,連融資都相對順利些。
這種情況讓人不由得想起了Steam平台與Oculus Store的「開放還是獨佔」之爭。Steam夠開放,誰都可以發遊戲、下遊戲,廣受玩家歡迎;Oculus搞獨佔,買了我的硬體才能玩,每天被玩家和大佬們抨擊來抨擊去。
無論是獨佔的問題還是盜版的問題,歸根結底還是因為VR遊戲體量太小,在有限的資源下,各方的爭奪顯得異常激烈。
無論扮演著何種角色,企業首先想到的是自己利益的最大化,因此出現求著盜版、對Steam被牆無動於衷也就不奇怪了。因為某種程度上,他們也和普通玩家一樣,生活在自己的「小世界」中,沉浸在國內自己的一套玩法里。牆外發生了何事,似乎和我們關係不大。
這種局面很明顯還將繼續存在一段時間,而且還將愈演愈烈。比如,HTC Vive即將在海外推出的一體機都是和谷歌合作,搭載Daydream平台。但最近推出的「中國版」VR一體機,卻採用自己的Viveport作為分發平台,進一步表達了「沒辦法,我們只能自己玩自己的」核心思想。市場的封閉,從另一個角度來說給國內的企業製造了更富營養的環境,讓我們能夠更加愉快的「自嗨」。
但這是正常的、正確的嗎?短期來說,沒錯,中國有14億人口,這個市場足夠龐大,可以容納許多家企業一起耕耘。但歷史不止一次的告訴我們,封閉的後果是難以想像的;缺少與外界的交流和學習,只會讓我們變得鼠目寸光,讓各種旁門左道的生財方法冒頭,並給了他們一個正當的借口;對知識產權的不尊重,將會無法建立一個健康的生態,中國VR產業的根基,從一開始就不穩固。
Steam或許只是一個開始。在接下來更為猛烈的風暴中,中國的VR企業還將經受更為嚴苛的試煉。能否堅持一份初心,將會成為最大的考驗。
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