VR體驗店迅速擴張 它真的能幹掉遊樂場嗎?
VR元年過後,想要繼續發展的廠商不得不另闢蹊徑......
VR(虛擬現實)技術,作為近兩、三年最具熱度的話題,它的後續發展已經被很多人看作是遊戲、影視等娛樂生活能否更上一層樓的關鍵所在。只不過,當時間走到2017年後,我們驚人地發現如今的它卻並沒有激起多大的水花,雖然它依舊在不斷地發展,但速度相較之前已經有了一定的放緩,而關於其是否已成「過氣網紅」的話題也引起了整個互聯網的大討論。
VR產業真的過氣了嗎?
坦白講,它的熱度相較去年確實有了一定的衰減,畢竟根據此前 Crunchbase 所公布的數據顯示,在2017年第一季度,全球的VR/AR公司有26家獲得總計2億美元的風險投資,相比去年同期的10億美元(29家公司融資)暴跌八成。但若直接將其稱之為「過氣網紅」恐怕也不太妥。就拿最近剛剛結束的 Chinajoy2017 來說,如果你去會場轉一轉,就會發現實際上它仍然算得上是場館之內的中堅力量。
在To C場館內,我們發現蟻視、樂客、身臨其境等國內VR公司依然帶著自家的全新作品參展,並且通過組織大量的現場活動來鞏固線下人氣;而在To B場館內,則是 HTC-Vive、Play Station、Skonec、Naviworks 等海外廠商的天下,除了現場的產品展示之外,我們也能看到不少人在資訊關於VR的相關事宜。
思路一轉,實體店就來了!
頭銜設備、知名大作的無人問津,可裝備並不是那麼精良的場景化體驗卻紅火異常,正如蘭亭數字聯合創始人庄繼順所言,「VR內容破局的關鍵,通過場景構築來打造實景化體驗才是關鍵所在」。而這種模式發展到實際的生活當中,就是目前我們所看到的「VR主題樂園」。
就在這短短的一年之間,國內各種名目的VR體驗店、VR主題樂園開設了5000家以上,戴上頭盔拿起手槍,或者坐在動感座椅上,你完全可以體驗到和遊樂場一樣的狂野刺激:高空墜落、激烈巷戰、叢林探險……一直發愁找不到變現模式的VR廠商終於可以鬆一口氣
而至於這些店家的盈利問題,我們發現如果在國內一線城市運營的話,一般投資會在1-3百萬之內,而由於打造線下VR場景並沒有太多的門檻,因此如果經營得當的話,只需要幾個月就能夠回本。當然,這種速度也已經是在「過氣」的情況之下。要知道在剛剛過去的2016年,僅在國慶節期間,就已經有不少VR線下體驗店收回了投入的成本。
國外有先例,但是否適用還不好說
在中國逐漸火起來的VR線下體驗店實際上在國外已經運營了一段時間,但至於我們是否可以參考其成功的經驗現在來說還為時尚早,因為從VR的模式與內容上來看,中外之間還是有著比較明顯的差異的。
通常情況下,大家的商業模式因地域市場各有所長。國外在動感設備那一塊確實比不上中國廠家速度快、花樣多,因此結合著名IP或內容質量是國外廠家比較注重的。這樣的例子有很多,比如7月15日,HTC就與萬代南宮夢攜手打造了 VR ZONE 新宿店。這應該算得上是目前日本最大的VR體驗館。已經具備了主題樂園的規模和形態。而且藉助萬代南宮夢強大的IP優勢,園區內的VR遊戲都是《馬里奧賽車》、《新世界福音戰士》、《七龍珠》、《空殼機動隊》等超人氣的娛樂項目。
而在這一方面,華納兄弟也積極與相關VR廠商合作,希望能夠推出一批基於自家電影 IP 的VR內容,比如《正義聯盟》、《海王》等。所以在我國經典 IP 相對缺乏的情況之下,要麼積極引入國際上的人氣 IP ,要麼花費大量資源打造,否則緊跟國際步伐並不能夠產生多大的積極影響。
問題來了,它能否淘汰遊樂場?
一種是已經在全球範圍內擁有相當規模的龐大產業,而另一種則是近幾年才剛剛興起的全新勢力。不得不說,VR線下體驗館對於遊樂場還是有一定的衝擊作用的,因為它並不需要多大的佔地面積,就能夠在體驗度上給玩家帶來差不多的感覺。作為如今相對繁忙的社會人,這種便捷且能獲得刺激的體驗是最為理想的。
當然,我們在看到VR強大衝擊力的同時也不應該忘記實際上如今的遊樂場並不單單只有提供設施給玩家遊玩的功能,它更多的是承擔一種聚會、社交的作用,並且其中能夠創造營收的手段也要更多。所以如果想要取代並徹底淘汰,實際上VR線下體驗店還需要做很多的努力。
寫在最後:
VR產業逐漸退燒之際,除了依舊堅守的廠商之外,更多企業選擇了轉變思路,用一種更能吸引普通消費者,而不是核心玩家的方式來繼續前進,那麼它究竟會又怎樣的發展呢,讓我們一起見證奇蹟吧。
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