實例甜點 Unreal Engine 4迷你教程(5)之函數中的靜態變數
本小節的教程無前置教程,可直接學習,篇幅很短。
本教程濃縮起來就是一句話:函數中的靜態變數在調試過程中保留值。所以需要謹慎對待。
什麼意思?請先不要一步一步對著做,而整體地看一遍下面的過程:
第一步:創建一個空工程(C++ Basic Code),名為LearnArray;
第二步:創建兩個Actor類分別稱為:MyActor和sand;
第三步:在MyActor中有tick函數如下:
▼代碼開始
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
static int32 Timer = 0;//【請注意這裡聲明了函數級別的靜態變數】
if (Timer++ == 20)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("[log by wenjie] Time==20"));
/*【這一段注掉的代碼請無視】
for (auto i : arr)
{
arr.Remove(i);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("[log by wenjie] removed one instance"));
}*/
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s %d"), *FString("[log by wenjie] "), Timer);//【請注意這裡有列印】
}
代碼結束
第四步:執行之後觀察列印:
第一遍列印到413,第二遍運行時,將會從414開始列印!
總結:函數中的靜態變數在調試過程(PIE)中依然保留值!
—— 小江村兒的文傑 zouwj5@qq.com2017年8月7日21:39:09
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