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眾導演齊聚 SIGGRAPH2017,「吐槽」 VR 動畫趟過的那些「坑」

雷鋒網按:作為計算機圖形領域的頂級會議,SIGGRAPH 2017不僅吸引了世界各地的學者;各類 VR、AR 初創企業,英特爾、英偉達、AMD 等計算機硬體設計商,以及迪士尼、索尼影業、動視暴雪等傳統影視遊戲製作發行商也雲集於此。

《Rainbow Crow》宣傳圖

本屆 SIGGRAPH 大會的虛擬現實主題館每天都爆滿,很多熱心的粉絲很早就已經來到場地排隊索票了,而虛擬現實也是本屆大會最受關注的活動之一。一些比較前沿的項目包括 Penrose Studios 的《Arden』s Wake》,他們此前推出過改編自小王子的《玫瑰與我》和《ALLUMETTE》;Gentle Manhands 的《Chocolate》;Oculus Story Studio 的《 Dear Angelica 》;Baobab Studios 的新作《Rainbow Crow 》;谷歌 ATAP 部門的《 Son of Jaguar 》、《Sonaria》;以及擅長「定格動畫」的阿德曼動畫公司帶來的《We Wait》。

Jorge Gutierrez 是谷歌 ATAP 的動畫導演,他曾拍攝過《生命之書》(The Book of Life)和《El Tigre: The Adventures of Manny Rivera》等經典動畫影片。他說:「在虛擬現實行業里工作,就像從一架飛機上跳下來,接下來正當你拉開降落傘的時候,一隻老鼠突然跳了出來!」而這句話也概括了一眾動畫片導演對 SIGGRAPH 2017 的真切感受。

Google Spotlight Stories 現場展示《Son of Jaguar》

當然,眾多導演齊聚,一場關於動畫,關於 VR 動畫的討(tu)論(cao)必不可少。當地時間 8 月 2 日,四位動畫導演現場探討了在 VR 里創建動畫內容的困難和好處。

製作 VR 動畫是一種什麼體驗?

《Chocolate》

Penrose Studio 的創始人 Eugene Chung 認為,「使用虛擬現實這種全新的形式,就像是在和一種新語言進行對話,我們會一邊學習,一邊嘗試應用。這種感覺就像是你只懂法語,但是卻想說瓦西里語一樣。當然啦,嘗試虛擬現實技術的難度更大一些,因為瓦西里語本身是存在的,但是虛擬現實則是一種完全被人們發明出來的語言。」

Eric Darnell 是 Baobab Studio 的首席創意官,他曾是四部《馬達加斯加》的導演和編劇,而該工作室去年發布的 VR 動畫短片《Invision!》,給大家不少驚喜。《Rainbow Crow》是他們的新作品。Darnell 認為虛擬現實帶來了更多全新的可能性。

對於新作品《Rainbow Crow》,該項目的負責人稱,

「當你去看電影或是看視頻的時候,這其實是一種非常被動的體驗,而遊戲則完全不一樣,在遊戲里你就是整個宇宙的主角。

虛擬現實就像是真實生活。你需要投入到沉浸式環境之中,而且你也可以成為遊戲固執的主角,但是或許在你周圍會有不少驚險刺激的大事發生。

我們可以創造出這樣的體驗,有時候玩家並不是單純地想要去贏得一場遊戲,反而更專註於互動性,希望和遊戲角色產生共鳴,所以我們希望幫助他們。我希望,我們可以慢慢去接近那種更貼近現實生活的靈感互動。」


那些實驗和錯誤

《Arden's Wake》

對於一個全新的媒介而言,其實驗性的本質總是有利有弊。Darnell 解釋說,

「在技術方面,你需要通過微小的、實時渲染的流程去獲取所有數據,這是一個非常大的挑戰,特別是當你想要推動一個非常繁複的技術點,或是實現一個非常複雜且微妙的動畫功能的時候。在 《Rainbow Crow》 項目里,我們的工程難度十分大,我們專家耗費了好幾個月時間才最終完成,但這麼做是值得的,因為我們想要創造一個高質量的故事,讓所有畫面感覺順暢。」

虛擬現實的好處,可能是為我們打開了一個全新的探索環境。

《Chocolate》是Gentle Manhands 工作室製作的一部短視頻,該視頻導演 Hurd 說道:「Chocolate 是一部音樂視頻,用戶不需要有太高的設備支持,就能夠參與其中。這部音樂視頻會讓你感到沉浸其中,根據此前拍攝短視頻的經驗,我發現觀眾其實不想坐下來被動地觀看視頻。因此我從中學習到,你不需要讓觀眾太過專註,只需要讓他們去探索、讓他們去做他們想要的東西。一旦他們探索成功,提供一些獎勵,給他們一些歡樂時光。我們所做的這一切,其實都是為了把這種快樂的感覺從觀眾那裡給引出來。」

《Son of Jaguar》

Gutierrez 目前正在整理他最新拍攝的短視頻《Son of Jaguar》,他表示,當他第一次開始嘗試在工作中應用虛擬現實時,自己覺得藝術必須要優先於用戶體驗

Gutierrez 開玩笑的說道:「起初我認為,如果觀眾沒有看到我所表達的東西,那就去你的吧!但顯然,這不是一個正確的做法,我們都開始學習新技術,我所了解的拍攝方法現在都已經成為過去。如果把虛擬現實想像成一部劇,你坐在房間里最好的位子上……我認為如果觀眾沒有在合適的地方觀看視頻的話那會很糟糕。但顯然那個不是正確的切入口,我們都要從頭開始學習。」

「我的切入點就是回看過去。假如把它當成一場演出的話,大家就想要找一個最佳位置來進行觀賞。過去我們總說不要移動攝像機,不要總按固定的模式來剪輯,但現在不是這樣的,讓我們做一些以前想也不敢想的突破吧。但是顯而易見的是我們所做的這些事情很瘋狂,令人們相當不滿意,我們正是從這些錯誤中不斷學習進步。」

「虛擬現實這個媒介真的非常神奇,只要你做一些事情,就會得到即時反應。舉個例子,如果你突然出現嘔吐癥狀,可能就意味著你不應該去做某些事。我們想要讓所有東西都具備有機感,如果你都做好了,就會得到『額外甜點』!」

《Chocolate》導演現場解說

另一方面,Darnell 和 Chung 也都提到,在製作虛擬現實項目時,需要對每一個細節都仔細檢查,這點十分重要。Darnell 表示:「在虛擬現實環境里,你可以看到瑪雅文化,你可能認為所有的人物都處在正確的位置上,但當你帶上 VR 頭顯設備,忽然發現人物其實距離你有十英尺遠。所以,在完成所有操作之前,你可能真不知道自己在做什麼。隨著行業的發展,我們可以開發更大的工具包,並且尋求更多創新的解決方案。我甚至不知道觀眾會願意帶多長時間的虛擬現實頭顯設備,所以,保持簡短,對於我們來說是非常有意義的。

關於 VR 動畫到底該怎麼做?上述這些導演們的講述或許還有些模糊,國內團隊 Pinta Studios 曾在今年 5 月份的Unite 2017 大會上對 VR 視聽語言經驗做過詳細的分享,雷鋒網當時進行了詳細的報道。雷鋒網也期待,今年還會有較好的 VR 動畫推出。

VIAanimationmagazine雷鋒網編譯


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