遊民專欄丨講好故事就靠它——談談遊戲中令人驚艷的敘事手法
前言
比起電影與書籍,身為交互藝術的電子遊戲讓人們真正走入了故事。遊戲通過玩法機製為玩家與故事建立了互通的橋樑,讓觀眾從單方面的閱讀與觀賞轉變為了多向的主動干預與反饋。毫不誇張地說,電子遊戲改變了人們體驗故事的方式。除了傳統敘事手法,遊戲對於故事劇情的演繹常常獨具一格。從故事到遊戲,再從遊戲到敘事,今天,就讓我們聊一聊遊戲中那些令人驚艷的敘事手法。
「過場」
交互性敘事是電子遊戲有別於傳統藝術類型的重要因素,但在遊戲流程推進的過程中,編劇們經常需要關閉交互通道,對劇情走向予以定向把握,對於那些「既無法讓玩家參與干涉,又難以在流程里一筆略過的重要情節」,遊戲往往使用「過場」的方式予以呈現。大到劇情轉場,小到QTE動畫;或是CG,或是即時演算,這些場景在表現手法上師承自電影、戲劇等傳統藝術形式,力求以華麗、專業的視覺表現來彌補玩家被剝奪的「實時操作的自由。」
另一方面,「過場」在「屏蔽玩家干預」的同時能夠對遊戲世界觀背景提供高度濃縮的概括,並且可以跳出限定角色的身份,以更加自由的視角演繹劇情。你一定記得《鬼泣3》的開場,鋒芒畢露的白髮少年赤裸上身,掏出巨劍狂戰群魔;你還會想起《魔獸爭霸3》戰役之中,勝利的鐘聲響徹洛丹倫城,一身黑袍的王子穿過漫天花雨的街道,緩緩地邁向他悲劇與不祥的宿命。
筆者最初看到這段CG其實是在《半獸人》的MV里……
除此以外,「通過過場帶入劇情」對於即時操作中並不具備出色敘事視角的類型遊戲(例如RTS、SLG等)來說尤其具有實用意義。當我們回憶起伊利丹、凱瑞甘、吉姆雷諾等的傳奇角色,CG動畫中栩栩如生的人物形象無疑比俯視視角下的作戰單位更具感染力。
早期電子遊戲中,純音頻、視頻資源相比即時演算腳本來說過於龐大,然而「過場動畫」作為當時遊戲製作水平的重要體現,依然為大型遊戲製作廠商所重視。在《紅色警戒2》中,遊戲本體容量大約可以被壓縮至200M以內,而加上真人過場電影以及背景音樂包之後,遊戲容量則直接飆升至1.5G以上。這也是為什麼在很多玩家最初接觸的劣質盜版《紅色警戒2》中完全沒有過場動畫與關卡音樂的原因。而隨著遊戲引擎的更新換代,主機、電腦硬體水平的不斷提高,更多利用「即時演算」所進行的過場正在替代視頻素材的功能。使用「過場」的成本越來越低,用「電影的鏡頭講故事」也逐漸能夠被越來越多的電子遊戲作品所取用。
「真人CG」也是《紅色警戒》系列的一大特色
「碎片化」
對於具有龐大世界觀構架的遊戲作品來說,世界觀的塑造與背景元素的交代往往很難在短暫的過場中全部完成。臃腫的文欄位落在越發追求畫面視覺表現的電子遊戲之中顯得格格不入,但嚴謹信息的灌輸與傳達卻又離不開閱讀。如何能讓玩家在遊戲中獲得恰如其分的閱讀體驗呢?以「魂」系列為代表的類型遊戲採用了一種獨特的信息處理手法——碎片化。
「魂」在主線劇情上布置了大量留白,通過考究的環境細節與道具、裝備的說明文字對劇情線索予以補充與提示。「魂學家們」依靠細緻入微的考據與靈活機敏的腦洞為「宮崎老賊」編織了一個個引人入勝的故事,但對於大部分玩家來說,「宮崎英高本來就沒打算好好講完這個故事」早已成為了共識。相比「劇情留白」,通過環境刻畫與收集要素所實現的「間接敘事」手法更容易獲得遊戲製作者的普遍認可。
不得不說,《黑魂》系列的「野史」遠比正常流程劇情精彩得多……
《巫師》系列改編自同名長篇小說,原著劇情中對於國家、種族、角色、魔物與物品的設定盤根錯節,即便是其中涉及主線劇情的部分也有數萬餘字的信息量,要將這些內容在遊戲中一一展示無疑是個浩大的工程。尤其當系列遊戲推出到了第三部,前兩部累積下來的劇情故事與世界觀背景對於首次接觸系列遊戲的玩家來說無疑是不小的理解障礙。在遊戲序章,很多新手玩家的確遇到了麻煩,他們在熟悉遊戲系統的同時,需要迅速記憶主要角色與大致背景,遊戲正章開始,他們對於世界仍然一知半解。
但這種情況卻通過「簡單粗暴」的辦法得到了改善——文字閱讀。玩家可以在城鎮書店中購買到各種書籍,上到天文地理,下到市井奇聞,各類文獻一應俱全。對於那些並不怎麼在意遊戲劇情或是對「巫師」世界早有了解的玩家來說,他們大可忽略這些信息。而對於擁有「閱讀需求」的玩家來講,回歸「讀者」身份或許是最直接,卻也最高效的信息獲取途徑。更棒的是,這些信息像真正的書籍一樣,可以在玩家偶生興趣之時隨時翻閱、查漏補缺。
類似的應用在近期的《尼爾:機械紀元》、《地平線:黎明曙光》等遊戲中也多有體現。只不過大多數遊戲不會像《巫師3》那樣老老實實地把文字塞進「書本」,他們往往將其包裝為「檔案資料」或是「信息記憶體」之類更加「討喜」的形式。畢竟在一部分玩家看來,「讀書」很容易讓他們聯想起學生時代的某些「灰色記憶」……
對於更加偏向動作元素的類型遊戲來說,強制性的大段文字描述是玩家們不願看到的。相比劇情,玩家對於視覺刺激的追求往往更加強烈。如果說「過場」借鑒了電影化的敘事手法,那麼「碎片化」則是文字化敘事的高級方式。碎片化的文字內容不僅有效分散了信息流,更使閱讀行為本身具備了一定的靈活性。
用「收集品」講故事的手法在近期遊戲中很流行
「分支選項」與「多結局」
一本書,無論被閱讀多少遍,其中的文欄位落只是一成不變;一部電影,無論被放映多少次,其中的台詞場景也總會循規蹈矩。觀眾與讀者並無異議,但在遊戲中,玩家的需求顯然遠非如此。我們需要知道多項選擇後,分支劇情的不同走向;我們想要看到多個視角下,各色人物的紛繁體驗。這就為故事的演繹帶來了一種全新的可能——使用單條故事主線講述多段劇情。這與系列電影的外傳或是某部小說的番外篇相比存在明顯的不同,對於遊戲製作者來說,遊戲腳本是可以被反覆利用、調配的資源,它們無需被重新編撰,只要在部分重要分歧點加以擴充與拓展。而對玩家來講,這也剛好促成了他們多周目遊戲的動力。
顯而易見,「分支選項」與「多結局」是在單一故事線中擴充劇情量的有利手段。
「分支選項」早在上世紀七八十年代的文字冒險遊戲中廣泛風行,近年來,它更是普遍成為了「沙盒類」遊戲的標配。從《上古捲軸》、《GTA》等知名遊戲系列的發展來看,這依然是類型遊戲的一大趨勢——為了講個好故事,你需要先讓自己的NPC變得能言善辯。很多情況下,分支選項並不能直接決定劇情走向,但它卻能「撬開NPC的嘴」,讓他們對劇情元素予以補充,這更加類似於「碎片化敘事」的功效。
「多結局」通常與「分支選項」聯繫在一起,它或許是像《暴雨》中那樣,通過不同對話與行動的抉擇打通錯綜複雜的劇情脈絡;又或者要像《朧村正》中那樣,需要搜集並裝備特定武器挑戰最終BOSS才能達成不同結局的條件。
一些遊戲將結局的分支點設置在流程末期,這讓玩家很容易通過「備份」與「讀檔」迅速達成多個結局,類似於「傳不傳火」這樣的矛盾很容易解決(《黑暗之魂》系列可以通過備份存檔的方式達成不同結局)。但也有諸如《奧丁領域》、《女神異聞錄》這種「頑固派」,——「單周目完美通關?不存在的,想看完整個故事就重新來一遍吧。」 「多周目」很容易讓玩家在過多的重複內容中感到乏味,這因此需要遊戲製作者為「新遊戲+」提供更多的變數,比如全新的「可操縱角色」、「支線劇情」與「只有在多周目前提下才能達成的不同結局」。
「分支選項」與「多結局」是電子遊戲充分利用自身交互特性發展而出的特殊敘事手法,它托生於遊戲的核心——機制,與電影化、文字化的敘事方式相比具有顯著的不同。「分支選項」利用交互行為拓展劇情,而「多結局」則為玩家的探索過程提供了更強的動機,兩者相輔相成,往往能夠成為遊戲劇情中的點睛之筆。
「META」
一般來說,遊戲讓玩家在其中扮演某個特定的角色,遊戲編劇通過劇情或玩法單方面地向玩家傳達自己的創意構思,並不與玩家進行直接的交流,遊戲中的角色完全屬於遊戲世界觀,劇情與對話也是針對玩家扮演的角色而鋪陳展開的。這和傳統意義上「閱讀」與「觀影」體驗並無二致。但在文學、戲劇等藝術類型之中,卻早已存在著一類「突破次元牆」的獨特敘事手法,這便是META。
META的字面意思是「之後」,或者「元」,姑且忽略它在文學、影視作品中紛繁複雜的表現形式,META在電子遊戲中被定位為遊戲環境或附加內容等遊戲基本玩法之外的可玩元素。簡而言之,META就是遊戲之外的遊戲,而它在大多數遊戲作品中的實際體現是「通過遊戲來描述遊戲自身。」
去年廣受好評的國產獨立遊戲《ICEY》也打著「META」的噱頭
META的創新之處是讓遊戲製作者在某種程度上跨過了遊戲作品,直接與玩家進行對話交流、發展劇情,玩家可以親自參與到遊戲之中,而非以遊戲角色作為媒介。遊戲本身會表現出「承認自己的『虛構』身份,並且知道玩家正在遊玩」的「自覺性」,從而讓玩家產生一種脫離遊戲規則的真實感。如果說傳統類型遊戲是在講述「你所控制的角色將會如何」,那麼META遊戲則是在對玩家說「你在這款遊戲中或是現實里將是怎樣」。這就已經超出了「閱讀」與「觀賞」的範疇,成為了作者與讀者(觀眾)的直面會。
META常見於獨立遊戲作品,2013年的《史丹利的寓言》被普遍認為是META類遊戲的代表。在百度百科中,《史丹利的寓言》被定義為「旁白主導」的第一人稱冒險遊戲。通常意義上,「旁白」是指引角色推進劇情的向標,但在《史丹利的寓言》中,「反抗旁白」則成為了遊戲的核心玩法。更加重要的是,一旦玩家開始違抗「旁白」的指引,另闢蹊徑,他就已經擺脫了遊戲主角「史丹利」的身份,成為了玩家與「旁白」的直接對話。
近期熱門作品《尼爾:機械紀元》同樣藉助了META元素。在遊戲三周目E結局中,出現了遊戲NPC與玩家的問答環節,問答內容不僅包括遊戲本體,還涉及到玩家本人的社會態度與價值觀(玩家的答語被限定為「是/否」)。玩家的回答決定了遊戲進行的方式,也會在結局中產生決定性的影響。而在遊戲結束之前,玩家甚至還需要抉擇「是否要以本機遊戲檔案為代價,去救助一名隨機在線玩家」。這代表了META元素的進階應用——它不但打通了遊戲與玩家之間的次元牆,甚至連玩家與玩家之中的物理隔閡也一併抹除了。作為一款以「單機要素」為主導的類型遊戲,《尼爾》已經通過META元素實現了自我敘事能力的突破與升華。
《尼爾:機械紀元》三周目結局的演出效果堪稱震撼
META讓敘事脫離了虛構世界觀的限制,遊戲的「自覺性」也促進了玩家身份的「覺醒」,讓其本人成為了劇情的主人公。當玩家們最終完成了遊戲,他們所見證的故事便不再是「角色的經歷」,而是獨一無二的,「屬於自己的記憶」。在此之中,遊戲的貢獻不僅限於講述一個優秀的故事,它最終成為了玩家體驗的載體,是虛構與現實水乳交融的理想之地。
結語
一部優秀的藝術作品可以讓你在乎故事中的角色,而一款偉大的作品則會讓你在乎自己在其中所投入的感情。電子遊戲作為「交互藝術」的上級形態,在「講故事」的能力與資源上自然擁有先天優勢。故事劇情也許不是電子遊戲的必備,但一個好故事一定能夠為遊戲增光添彩。這份成就感不僅僅屬於才華橫溢的遊戲編劇,也屬於參與遊戲的玩家,屬於所有為故事投入精力與感情的求知者。
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