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5年發行超200款產品,獲5個國家暢銷第1,Efun杜瀟瀟總結出海9大經驗

5年發行超200款產品,獲5個國家暢銷第1,Efun杜瀟瀟總結出海9大經驗

想做好海外市場,必須穩紮穩打。

國內不好做,眾廠商紛紛出海,但對於沒有海外運作經驗的團隊來說,尋找目標市場並不是一件容易的事情。看起來海外市場空間很大,實際上每個市場的差異也非常大,一些增速極快的新市場,也存在一些不為人知的坑點。

而很多長期在海外市場打拚的老牌廠商,已經積累了足夠的經驗,能應對海外市場隨時會產生的變化,並明確規劃自己在海外市場的發展路徑。葡萄君在ChinaJoy期間採訪了Efun聯合創始人杜瀟瀟,了解到他們在海外運作的經驗。

5年發行超200款產品,獲5個國家暢銷第1,Efun杜瀟瀟總結出海9大經驗

目前Efun已在全球發行了超過200款遊戲,覆蓋了20多個國家和地區,旗下多款產品曾在台灣、香港、澳門、新加坡、馬來西亞等市場獲得暢銷第一,位列2016年App Annie國內廠商出海發行收入榜前十。

2012年Efun開始主打港澳台市場,在當地積累了大量的運作經驗,並且成功發行了《天龍八部3D》《六龍御天》等獲得暢銷榜首的產品。此外,Efun也是最早進入東南亞、韓國等市場的海外發行商之一,並長期與Facebook、Google等渠道進行了深入合作。

5年發行超200款產品,獲5個國家暢銷第1,Efun杜瀟瀟總結出海9大經驗

儘管這家老牌出海廠商獲得了不少成績,但Efun在海外的運作模式依然更傾向於穩紮穩打。比如他們更強調在海外的精細化運營,專門組建本地化團隊,進行數據優化、投放成本優化等工作,並依靠此前發行的遊戲數據為基礎,發掘出一些精細化運營的工具,去分析海外用戶使用場景,抓住目標用戶。又如在業務面上,穩住在港澳台等市場的優勢數年後,他們才選擇擴展歐美、日本等市場。

根據Efun多年積累的經驗,其聯合創始人杜瀟瀟也在這次採訪中分享了他們在海外的運作經驗,對自身業務的理解,接下來在出海機會方面的判斷,以及對國內團隊出海的建議。其中提到幾個要點:

1.港澳台市場重度遊戲用戶量為300~400萬,重度遊戲ARPU值能達到30美金,較去年增長了三成。

2.在港澳台市場推廣重點產品,第一波投放的門檻為200萬美金。

3.韓國市場受《天堂2》影響,整體重度遊戲最少下滑20~30名。

4.在韓國市場用戶很容易被競品吸走,所以必須做透推廣運營各個環節。

5.在歐美只需主推一兩款產品,堆產品數量的用處不大。

6.歐美市場重度遊戲一個用戶的買量成本可以做到六七美金。

7.差異化題材更容易獲得用戶認可,這將是切入歐美市場的機會點。

8.日本市場已經被打開,暢銷榜100名左右是中小團隊的機會點。

9.國內團隊出海關鍵要看產品,在遊戲立項之初就該制定好明確的出海目標。

以下為採訪內容整理:

港澳台市場重度遊戲ARPU能達30美金,但用戶成本也上漲20%

葡萄君:過去Efun在港澳台市場的發展非常良好,但數據顯示這塊市場的增速已經放緩,你怎麼看待這個現象?

杜瀟瀟:其實增長還是有,但規模漲幅確實放緩了。主要是因為這些市場已經過了人口紅利期,它的手機用戶規模沒有增長,遊戲用戶的規模也就沒有增長。從營收規模來看,增長也還有,但增速也沒有以前那樣成倍的勢頭了。用戶盤子只有那麼大,能滲透到的遊戲用戶也基本處於飽和狀態。

只是在這些遊戲用戶中,會存在一些ARPU值的增長,所以結果來看市場營收會有一定的增長,但實際上這個增長幅度也很小了。據我們了解到的情況,港澳台市場重度遊戲的ARPU值可以做到30美金左右,跟去年相比的漲幅大概在30%左右。

葡萄君:在你看來這個漲幅是不是受到國內重度遊戲大量出口的影響?

杜瀟瀟:我認為是這樣的。我們可以看到,國內單個手游的流水規模,在2013年左右超千萬已經很了不起了,2014年開始有破億的產品出現,到2015年、2016年,最高甚至能達到近10億。一方面是因為手游用戶的基礎量級有了很大的擴張,另一方面,也是用戶付費的ARPU值得到了非常大的拉伸,這樣才可能支撐得起這麼高的流水。所以這些產品到了港澳台市場,也會對用戶產生相應的影響,拉高用戶付費表現。

葡萄君:重度遊戲大批量進入,可以說現在港澳台市場的競爭已經極其激烈了。

杜瀟瀟:是的,競爭壓力很大。

葡萄君:做這塊市場的時候你們的增長點來自哪些方面?

杜瀟瀟:我們會更多關注頭部產品,去突破頭部產品的市場天花板。比如去年做《六龍御天》的時候已經突破了當地市場的天花板,做到破1000萬美金的月流水,算是當時市場收入最高的產品。所以我們希望去找一些頭部大作,通過我們在本地化、大營銷、大數據的運作模式,把這些頭部產品做到不斷突破天花板。

5年發行超200款產品,獲5個國家暢銷第1,Efun杜瀟瀟總結出海9大經驗

葡萄君:據我了解,港澳台市場可能做幾次大營銷就能把用戶洗光,這樣首推成本的門檻就很高,後期做迴流也很難,這個問題你們怎麼解決?

杜瀟瀟:這個問題你說的很對。做港台市場必須非常注重營銷手段,在早期一個好的營銷模式結合恰當的營銷策劃方案,是可以讓產品去有效攻打這個市場的。但現在當地市場環境變了,純靠市場營銷是不夠的,必須要加上線上買量的配合。現在只有營銷包裝加線上買量,才能彌補推廣上的不足,讓用戶最大程度進入遊戲。

畢竟港台地區的用戶基數少,台灣兩千兩百萬人,香港大概七百萬人,加起來三千萬,其中遊戲用戶大概是一千多萬,重度遊戲用戶可能只有三四百萬。這種環境下,遊戲真的很難做到特別長線的洗用戶,不像國內有這麼大的用戶盤子。

所以我們應該考慮怎麼維護好已有的用戶,去做長線運營,讓遊戲更加長尾。做長線,首先需要開發商在產品內容、版本上持續不斷的迭代。另外需要運營方通過線上投放去補一些長尾的流量,當然這個補量會比較少,沒有第一波那麼大,只能慢慢根據產品的LTV、ROI去補量。一般S級產品在這塊市場都需要這麼做。

對我們自己來說,我們會通過更多的用戶維護,來留住玩家。比如MMO類和一些有幫會玩法的遊戲,我們會把遊戲玩家邀請到線下聚會中,通過建立線下關係,來加強他們對遊戲的需求,儘可能的拉長遊戲的生命周期。

葡萄君:從買量角度來看,港澳台市場重度遊戲一個A能到多少?

杜瀟瀟:起碼要四五美金,跟去年相比差不多也漲了20~30%。

葡萄君:在你看來在港台市場做到多久算長線?

杜瀟瀟:至少要一年以上。

葡萄君:現在一款頭部產品在港澳台市場的推廣門檻有多高?

杜瀟瀟:要做線下、TVCM、做代言人,第一波至少需要投入200萬美金以上。後續一方面要看遊戲數據表現,如果數據較好可以繼續加大投入,動態的調整投入。

在韓國市場做重度遊戲,必須把每個點都做到極致

葡萄君:據了解,韓國市場在《天堂2》上線以後,其他重度遊戲整體都下滑了很多,你們的感受是怎樣的?

杜瀟瀟:《天堂2》這個IP太大了,在韓國屬於國民級的,據說當它上線的時候,暢銷第二名到第十名加起來都沒有他多,實際的情況確實很誇張,同類產品在它上線期間都整體下滑了很多,重度遊戲基本上至少下滑二三十名。

其實韓國市場也是充分競爭的市場,用戶只有那麼多,大家都在搶,很多時候你的遊戲有幾百萬註冊,其中很大一部分都是別的遊戲中來的,所以被這樣的大IP搶過去是必然的現象。

5年發行超200款產品,獲5個國家暢銷第1,Efun杜瀟瀟總結出海9大經驗

葡萄君:你們怎麼面對這種競爭壓力?

杜瀟瀟:一般來說,首先肯定要錯過它的推廣期。比如《天堂2》剛上線的那一個月肯定是要錯開,當然這會錯過檔期。其次要去精準的抓自己產品的目標用戶。儘管大家都是MMO遊戲,但題材也不盡相同,比如說我們產品是武俠題材的,就要去找到在MMO里喜歡武俠MMO的玩家,精準的挖掘到這些活躍用戶。

葡萄君:具體怎麼去挖掘?

杜瀟瀟:一方面,我們之前做過蠻多產品,自己也積累了一些用戶。在新產品上線的時候,我們會對這些用戶推送,由於我們非常了解他們的喜好,所以能做到精準的推送。另一方面,我們會結合目標用戶群的特性,以及產品本身在國內的用戶數據,去設計當地推廣所需要的營銷包裝素材,針對用戶的喜好去吸引他們。

葡萄君:韓國市場的競爭也越來越大,你認為還有做的空間嗎?

杜瀟瀟:我覺得都是可以做的,畢竟市場規模擺在那裡,你不做別人也會做。而且市場規模還在往上走,只是增長變慢了,競爭變大了。這時候我覺得需要大家用更專業的方式去做,在產品的選擇、運營團隊的搭建、精細化運營的方式等方面,都要做透。

比如拿到產品能不能精準定位用戶;定位以後怎麼讓他們進入遊戲;用戶進來以後用什麼樣的運營、活動,來留住用戶;根據用戶的行為,如何去切割遊戲的版本,控制內容消耗速度;再通過長期積累精準的抓到用戶渠道,讓產品更長線。只有每一個點都做到極致,在這樣的市場才有機會。

葡萄君:韓國玩家對內容消耗的速度如何,你們怎麼切割版本?

杜瀟瀟:一方面,韓國市場的用戶付費ARPU更高,這意味著他們消耗版本的速度更快,畢竟充值給人提供的是更多的便利,那麼成長線就會走的更快。另一方面,國內的成熟產品其實已經積累了很多內容了,在版本內容的釋放上,也需要控制節奏,慢慢讓用戶適應越來越多的內容、功能。所以整體對版本的切割和釋放,我們度會按照當地用戶的具體節奏來調整,這也需要運營端去深入了解以後,才能做到精細化的處理。

在歐美市場不能用快節奏發產品,要用更慢更穩的心態去做

葡萄君:為什麼接下來Efun會想要主打歐美?

杜瀟瀟:其實我們一直定位在全球化發行,只是在過去幾年還沒有開始做這兩塊市場。前幾年的重點還是放在亞太市場,首先把主力市場給做穩做實,其次東南亞等地區的增長空間也很大,隨著用戶付費能力的提升,市場規模就會慢慢起來了。早期對於歐美和日本市場,我們更多是在做準備。

葡萄君:歐美是高度成熟的市場,做這塊市場的產品也很多,競爭並不小,你們會選擇什麼切入角度?

杜瀟瀟:首先是產品,我們要先去找一些跟現有成功產品存在差異化的產品。如果玩法一樣,題材一樣,風格一樣,那我們肯定是做不過別人的,因為別人已經積累了那麼多的用戶。另外是選擇一些帶有創新性的產品。其次我們會依託過去多年積累的經驗去買量,比如在Facebook、Google上的投放我們都是做了很多年的。

葡萄君:現在歐美市場在Google、Facebook上買量,一個用戶的成本大概是多少?

杜瀟瀟:差不多能做到六七美金。

葡萄君:如今在這些渠道上買量,一是成本越來越高,二是後續的買量很難做到精準,你們怎麼應對這些問題呢?

杜瀟瀟:儘管成本高,但還是一定要買量的,畢竟Facebook、Google是最大的用戶渠道。此外就是要及時了解市場的變化,比如過去大家都用插屏、橫幅等圖片廣告,但現在都已經轉化為視頻廣告,這就是市場上很明顯的變化。

那麼在視頻廣告領域如何做好轉化率,就需要我們的整個流量團隊去不斷嘗試,不斷摸索每種風格素材的具體情況。目前我們哪怕是在調優階段的產品,都會準備至少十幾套,甚至二十幾套廣告素材,不光包括視頻素材,還有應用商店icon、介紹圖片等等,來測試具體到底什麼素材的效果最好。

葡萄君:現在也出現了可玩性廣告的模式,你怎麼看待這些新穎的廣告模式?

杜瀟瀟:我們肯定會嘗試,我個人看來這種新形式對用戶轉化也有很大幫助。它可以加深用戶的體驗,相比過去看得到摸不著的廣告來說,這種形式更能讓用戶簡單快速地了解到遊戲內容,如果這個產品的內容能吸引到用戶,那麼轉化的可能性就會很高。

另外,我認為它的轉化次數不需要太多,可能需要讓用戶反覆看到多次廣告,某一天用戶才會去下載遊戲,成熟市場中基本不可能出現市場早期,用戶看一次廣告就下載的情況,必須看十幾次產生了印象,才可能下。可玩性廣告可能會減少廣告展示次數。

葡萄君:產品選擇方面,為什麼要從差異化題材入手?

杜瀟瀟:差異化題材更容易找到市場機會。歐美市場的同質化程度也不小,選擇同質化的產品機會肯定特別小,特別是這個品類已經有頭部產品霸佔的時候,再去做就更難了。只能說在比較成熟的品類中,找一些有創新,或者能給用戶差異化體驗的產品。至少用戶進遊戲以後,不會認為你是蹭某款大作的熱度而來的,這樣產品才會有更多的機會。

葡萄君:接下來你們有哪些產品儲備?

杜瀟瀟:有一些儲備,但並不多,現在還比較謹慎,打算慢慢做、穩紮穩打。

在我看來,做歐美市場更多是調產品,產品太多的用處不是很大。如果產品要做歐美市場,就需要在立項的時候就做好準備,需要慢慢去上線、去調整數據、遊戲內容、付費點,並不是一上來就買大量的用戶。成熟市場並不能一個月一款產品接連不斷的上,現在國內在歐美市場做的好的公司,基本一年下來主推產品只有一兩個,比如智明星通的《COK》。

IGG的《王國紀元》的推廣邏輯也是這樣的,主推一款產品,把它各方面的數據調到最好,不斷地去優化,哪怕是上線一年以後也要堅持這麼做。所以在我看來,做歐美市場跟其他市場的節奏不太一樣,要用更慢更穩的心態去做。

日本市場要做暢銷100~200區間的產品

葡萄君:是什麼原因讓你們現在想要來做日本市場?

杜瀟瀟:第一點,可以看到,如今越來越多的中國遊戲已經成功進入日本市場,比如《陰陽師》《崩壞3》《戰艦帝國》等等。這些產品已經慢慢教育了日本用戶,包括玩法、VIP系統、付費方式等等。比起過去,日本用戶也可以逐漸習慣國內產品。

第二點,我們自己也希望去擴展一些更大的市場,日本市場的盤子也是很大的。同時我們在日本也搭建好了自己的團隊,做足了準備,才選擇進入。

葡萄君:怎麼選擇適合這個市場的產品?

杜瀟瀟:我們主要代理一些卡牌類產品。因為中國的產品到日本市場都要做很多改動,比如改美術、加聲優,做一些適合日本用戶喜好的細節調整。比如一場戰鬥裡面,先發技能再出手還是先出手再發技能,這些都會給當地用戶帶來不一樣的體驗。所以必須要有非常了解當地用戶的團隊去做產品,包括遊戲上線以後的運營活動,跟國內也有很大的差異。

從國內的產品來看,隨著《陰陽師》的爆發,應該會出現很多做二次元的團隊,二次元本身從大方向上就跟日本市場比較貼合,相信今後還會有更多適合日本市場的產品。只是二次元產品對美術要求很高,所以成本也會很高,很多中小團隊很難支撐起這個成本。

在我看來,這些產品去到日本市場的機會還是有的,可能它們無法像《陰陽師》《崩壞3》那樣做到暢銷榜前列,但是進入暢銷榜100名以內,在這樣規模龐大的市場當中,也會有非常好的收益,而且也不需要像頭部產品那樣投入大量的成本來製作。

葡萄君:你們也會定位到日本暢銷榜中游的市場區間嗎?

杜瀟瀟:在我看來,日本市場本身是很大的,所以產品在中間的定位能有很多,未來我認為在日本市場中部的產品會越來越多,隨著時間積累,一些中國團隊也能進入其中。我們可以看到現在《陰陽師》《崩壞3》這些產品能做到日本暢銷二三十名,那麼更多中小產品的機會可能在100名到200名之間。我們接下來也會先定位在這個區間,把中部的產品一個個做好,打牢基礎以後,在嘗試去做更高位置的產品。

葡萄君:在日本市場獲取用戶也很難,你們會有什麼打法?

杜瀟瀟:在日本買量是比較難的,一方面確實是成本很高,一些比較誇張的可能做到十幾、二十幾美金一個用戶。另一方面,日本的渠道很多,除了傳統的渠道,推特的用戶量也很大,而且一些日本本地的小渠道,也能帶來不少的量。所以整體的策略,還是以覆蓋大渠道結合小渠道來推。類似比較大的地推,我們會慎重一些,主要看產品的表現來制定計劃。

國內團隊出海要明確規劃自己的目標

葡萄君:今年有很多團隊都想出海,你怎麼看待這個趨勢?

杜瀟瀟:我比較看好這個趨勢,因為我對中國產品蠻有信心。可以看到中國的互聯網內容已經非常發達了,中國有很大的市場規模,可以去驗證互聯網產品的應用模式,比如支付方面甚至超過了美國。所以國內的市場環境能培養出很多有競爭力的開發者,也足夠去驗證各個領域的團隊能力,比如最近興起的細分領域、獨立遊戲等等。隨著迭代和成長,今後的產品質量會越來越好,就更容易打通全球市場。

葡萄君:Efun已經在海外打拚很多年,從你們的角度,會給現在想要出海的團隊哪些建議?

杜瀟瀟:首先,從產品立項開始,團隊就需要要想清楚要不要做海外,做海外哪個市場。要想清楚要做什麼樣的用戶,用戶群是什麼樣的,用戶規模大概是多大。還要想清楚要做多大用戶規模的產品,在產品未來支出層面該怎麼規劃。

因為海外市場非常龐大,分歐美、日韓、東南亞,那麼你要做適合所有市場的產品,還是只做海外某一塊市場的產品,這些都要在立項之初就想清楚,這樣才有針對性才可能在出海的時候明確目標。

其次,對於中小企業來說,建議還是找發行商合作。因為自己去做整個出海的投入,去組建團隊,還是會花費很多精力。如果自己有能力獨自出海,那剛開始還是先做港澳台地區會好一些,畢竟當地的門檻不會那麼高,特別是在團隊搭建方面。如果是歐美、日韓,這個成本就會很高。

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