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滿分神作《勇者斗惡龍11》製作訪談 幕後開發細節秘聞

《勇者斗惡龍11(Dragon Quest XI)》自發售以來,至8月7日,實體版在日本國內的銷量已經突破了300萬套。日前,FAMI通也為本作給出了滿分40分的好評,可謂是《勇者斗惡龍》系列集30年精華為一身的高水準作品。

日本《東洋經濟周刊》就《勇者斗惡龍11》的開發細節問題,採訪了SE的《勇者斗惡龍》系列監製三宅有,我們得以窺見這部優秀日本國民RPG的幕後點滴。

《勇者斗惡龍》的每一作基本上都是由不同的製作小組來製作的,但唯一不變的,是由最初創作者堀井雄二、作曲家椙山浩一以及人設鳥山明三人組成的鐵三角組合。不過遊戲系統、演出等要素會隨著時間不斷進化。

例如,2004年的《勇者斗惡龍8》因為登陸PS2平台的原因,畫面表現力提升,使用3D製作冒險舞台;2009年的NDS平台遊戲《勇者斗惡龍9》則主推便攜要素,宣傳與朋友同樂的核心概念;而2012年的《勇者斗惡龍10》則加入了在線要素,變成一個與全球玩家即時共斗的網路遊戲。

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雖然經歷了各種時代的變遷,但本作《DQ11》在開發之初,就已經確立了「回歸原點」的目標,因為第11部作品是系列的30周年紀念作,那就要做出一部集30年精華於一身的王道RPG才可以。

考慮到增加在線要素雖然可以多人同樂,但對於玩家來說,自己才是這個世界的中心的王道RPG核心感,就會淡薄。因此,我們取消了在線遊戲要素,讓玩家重新回到自己是改變這個世界的勇者的王道故事中去。

在2013年的時候,遊戲的方向性就已經決定好了,但是當初並沒有決定登陸PS4版本,因為我們不了解《勇者斗惡龍》在PS4玩家層的普及程度。

就算髮售了PS4版,我們也無法確定銷量表現如何。所以為了保證銷量,最終我們決定與3DS版本同時發售的形式上市。

3DS版一開始只是嘗試著做了3D和2D點陣圖兩種畫面,但沒想到受到了很大反響,尤其是堀井當時還驚呼「還有這種操作?!」所以最終就決定做出兩種畫面,並可以自由切換的形式的3DS版了。

不過因為要登陸雙機種,所以工作量肯定是非常龐大的,一般來說PS4開發遊戲所需要的人員是PS3遊戲的兩倍以上,再加上3DS還要製作雙畫面,可想而知製作量有多麼可怕。

所以開發的時候我們還是以3DS先行,PS4版後追的順序來分配人員的。至於Switch版本,三宅也直言因為要進行技術性調整非常消耗時間,所以現在還無法得知準確的發售日期。但是為了發售而進行的開發工作還是在有序開展的。

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