連續成三款:《Pyre》創意總監談獨立小團隊的成功秘訣
Supergiant Games和絕大多數獨立遊戲團隊都不一樣,很少有初創團隊能像該公司一樣第一款遊戲就成了大作,更為難能可貴的是,其第二款遊戲也非常成功,前不久剛剛發布的第三款遊戲《Pyre》也迅速登上了Steam暢銷前十。
與其成功相匹配的是創意的獨特,該工作室非常受歡迎的遊戲都是很多經典遊戲類型的外星人版本。2011年的《堡壘》是Supergiant的首款遊戲,遊戲採用經典歐美教堂彩色玻璃風格的畫面打造了一個獨特的世界觀,讓玩家們追隨一個沉默的殺手來重建避風港。2014年推出的第二款作品《晶體管》的設定是一個科幻蒸汽朋克都市,在動作玩法的基礎上講述了一個非常凄美的愛情故事。
很明顯,這兩款遊戲都不常見。
同樣,《Pyre》也是在熟悉的敘事和遊戲設計概念之上,通過全新的視角展示研發團隊自己的想法,魔幻冒險、體育遊戲、視覺小說,這些玩法的巧妙融合令人意想不到。這一切都是因為Supergiant團隊拒絕復刻之前的遊戲玩法,除了豐富的想像力之外,創意過程也是讓研發目標成為現實的重要原因。
從寫遊戲到為遊戲而寫
Supergiant創意總監兼遊戲作家Greg Kasavin從小就喜歡遊戲,但此前卻從來不知道該如何製作一款遊戲。
他在接受採訪時說,「我嘗試著學了很多次代碼,但都非常艱難,始終也沒有學會。我希望能夠讓自己在遊戲里投入到這些時間更有意義」。於是,在他高中的最後一年,Kasavin開始寫遊戲相關的東西,開始是和一名網友進行合作。不久之後,他開始接兼職工作,隨後在GameStop獲得了實習生的機會,這時候,他在讀大學期間仍在不間斷的寫遊戲,最終成為了該網站的主編。
Kasavin大學專業修的是英語文學,除了工作也做過一些創意寫作,但大多數都發布在GameSpot。轉折的機會來自於EA洛杉磯工作室的一次招聘,他很快拿到了策略遊戲《命令與征服》系列製作人的offer,「我意識到,如果永遠不嘗試做遊戲,我會一直很遺憾的」。
在EA工作期間,Kasavin與Amir Rao以及Gavin Simon等人相識,還結識了Supergiant工作室的共同創始者們,包括目前的工作室總監和工程師都是當時的同事。三人在2009年選擇了離職創業,開始做他們的第一款遊戲《堡壘》,實際上,在此之前,Kasavin還在2K做了一年的製作人,直到2010年遊戲投入正式製作之後才歸隊,這個發佈於2011年的遊戲,在隨後的四年里賣出了300萬套,也讓Supergiant一舉成為獨立遊戲領域的佼佼者。
這時候,他終於有機會可以為了遊戲而寫作。
Supergiant的成功秘訣:團隊就是創意之源
這個小團隊其實只有12名成員,作為創意總監和遊戲作家,他還負責指導團隊成員們工作之間的協調,Kasavin稱他們團隊的研發方式很大程度上依賴於彼此之間的溝通,這個過程是沒有設計文檔或者太正式的創意說明,「我們最開始是讓每個人討論自己的特長,不管是玩法還是技術想法,敘事活著遊戲主題,甚至是純粹的情緒,都可以說出來」。
雖然三款遊戲里的敘事都佔了比較重要的部分,而且成為了Supergiant遊戲的特色之一,但Kasavin仍強調,連續成功最主要的原因是隊友們的努力協作。他透露,為了適應遊戲的設計核心理念,有60-70%的寫作內容都被拋棄了,其餘的部分也經過了大量的調整,除此之外,Kasavin還需要負責整個工作室的協調,所以他必須參與所有方面,從美術到音樂等等。
一個比較好的例子是該遊戲的主角Jodariel,「她最初是Jen(藝術總監)在初期製作的時候創作的一個概念圖,實際上從來沒有打算做成真正的角色,但她非常適合我創作的一些故事想法,隨後Jen對此進行了多次優化,最終成為了遊戲主角之一」。
這種方式反應了遊戲研發的特點,「他們一起工作是因為彼此信任,而且我們通過多個項目增強了這種信任。我們並不認為你能憑空創造一個遊戲」,Supergiant非常看重團隊之間的對話,雖然遊戲的所有方面都可能出現變化,但該工作室選擇彼此信任,確保遊戲研發的方向正確。
Rao甚至說,「我都不知道創意的化學反應具體是怎麼產生的,有時候我根本不想知道,因為我只是非常喜歡我們做事的方式,而且非常享受在一起做遊戲的感覺,團隊成員才是Supergiant成功的最主要原因」。
對於粉絲們而言,Supergiant的遊戲實際上各不相同,只有故事寫作風格可以看出來一些繼承性。Kasavin說,「在所有的故事裡,我都希望加入很多的樂趣和悲傷,我希望很早就讓玩家們看到這些,這樣玩家們就可以儘早地有所了解,然後按照自己的想法體驗遊戲,我覺得這樣更真實一些」。
對於玩家反饋,Supergiant並不會完全照做,「我不會聽他們說了就去做,而是看他們在遊戲里的行為」。作為一名作家,他對於遊戲故事在遊戲里的作用非常感興趣,並且總是嘗試用最有效率的方式來呈現,比如《堡壘》里的敘述者就非常明顯。
故事從來都是為遊戲服務的
但偉大的遊戲並不一定需要故事,Supergiant工作室的研發方式可以很好的說明這一點,「遊戲里的故事,最大的作用是提供上下文環境,我盡最大的努力讓自己的工作與他們配合,如果能夠給他們帶來動力或者靈感,那我覺得自己的工作就做的非常好了」。
對於Supergiant來說,找到新遊戲的創意從來都不是什麼問題,Kasavin始終都專註遊戲,「我會專註於能夠做什麼樣的遊戲,通過這些遊戲可以講述怎樣的故事,多年之後,我仍然這麼想」。
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