黑曜石CEO:做遊戲不能貪大求全,總有玩家喜歡RPG
隨著《永恆之柱》登陸主機平台,黑曜石進一步鞏固了他們作為當代最重要RPG創作團隊之一的聲譽。與許多RPG工作室不同,黑曜石曾創作各種量級的RPG,其中既包括高成本開放世界遊戲《輻射:新維加斯》,也有《南方公園:真理之杖》等根據IP改編製作的遊戲,以及研發量級相對較小的經典等視角RPG。
對黑曜石來說,將《永恆之柱》帶到主機平台是一個勇敢的決定,因為主機平台鮮有類似風格的RPG作品。為了慶祝《永恆之柱》主機版本發售,VG247近日採訪了黑曜石CEO、RPG鐵杆粉絲Feargus Urquhart,請他聊了聊RPG類型、黑曜石的未來,以及在RPG作品中敘事的藝術。在這些話題上,Urquhart是最有發言權的人士之一,因為他曾參與《輻射》系列前兩部作品、《冰風谷》《博德之門》等經典RPG的製作。
《永恆之柱2:死火》
VG247:《永恆之柱》登陸主機是我們這次聊天的原因。為什麼這種傳統類型的RPG適合主機平台?
Feargus Urquhart:我認為,人們熱愛的遊戲類型真的非常不一樣。某些人只玩《坦克世界》《英雄聯盟》或者《糖果傳奇》……這個例子很爛,但你懂我的意思。有人總是喜歡玩某種特定風格的遊戲。
但我也相信,越來越多的玩家會樂於嘗試許多不同的內容,比方說我就玩《Undertale》《上古捲軸:天際》和《地平線:零之曙光》。我通常是個糟糕的例子,因為我以做遊戲謀生,不過我在家裡也會玩各種遊戲。這就是我們的想法:人們對嘗試許多不同遊戲的興趣會變得越來越濃厚。
我兒子今年12歲,他玩的遊戲之多讓我覺得瘋狂。我還不允許他玩《輻射:新維加斯》,但我感覺他很可能已經玩過了。(笑)
幾年前,我們製作了《南方公園:真理之杖》,很多年齡10~14歲的孩子都在玩,這讓我感到吃驚。我們曾製作《星球大戰》《輻射》等遊戲,卻突然推出了《南方公園》……他們都說:「噢,《南方公園》真棒!」我問,你們怎麼玩這款遊戲?他們都笑了。
所以,我想你能理解我們將《永恆之柱》帶到主機平台的原因了。許多玩家願意嘗試不同的遊戲,我期待看到他們的反應。多年前Interplay曾考慮面向PSX推出初代《博德之門》,當時我認為由於技術和內容方面的原因,做這件事會有點困難,不過現在我覺得技術已經可行了,能夠處理圖形……聽上去有點愚蠢,因為它只是一款2D遊戲,但它的背景特別宏大。
VG247:您怎樣評價主機RPG的變化和現狀?我覺得從第一代Xbox遊戲機問世到現在,主機RPG經歷了一段有趣的發展歷程——日本RPG曾陷入掙扎,不過現在似乎重新煥發光彩,而西方廠商則在探索在主機平台做RPG的方法。
Feargus Urquhart:聽你提到第一代Xbox很有趣……就個人而言,當我回憶第一代Xbox,我就會想起《神鬼寓言》和《星球大戰:舊共和國武士》這兩款遊戲。有趣的是我對《神鬼寓言》的評價比絕大多數人更高。我真的喜歡《神鬼寓言3》,但不知道為什麼人們對它的評價如此消極。
談到RPG的現狀,我想說我喜歡我們製作的RPG。當然,因為我們是一家遊戲工作室,人們也許會認為我有偏見……不過我真的喜歡這些類型的遊戲。我感覺在近幾年,(遊戲廠商)讓動作元素成為RPG的絕對組成部分之一似乎已經成了一種趨勢。
對於RPG,我希望我們都努力創造讓人身臨其境的世界——製作讓人覺得身在虛擬世界之中,有緊張感,需要做選擇並且選擇都會引髮結果的遊戲。
《神秘海域》是一款很棒的遊戲。我會積极參与遊戲里的動作玩法,但我也在觀賞一個故事。它很不錯,讓我感覺就像走進影院看電影,看電視劇。我喜歡像《神秘海域》這樣的遊戲……不過在RPG中,我們有機會讓人們遠離真實世界。真實世界有時候讓人煩惱,你既沒有權力也沒有選擇,你只能走進辦公室處理TPS報告,或者做類似的事情。
作為一種遊戲類型,我認為RPG真的能夠讓玩家置身於其他地方。我們可以讓玩家覺得他們成了遊戲中的角色,而遊戲世界也會對他們的行為做出反應……這就像既向他們講述一個故事,同時又讓他們親身體驗。我覺得這應當是一流RPG的特徵,希望看到所有RPG製作者都盡最大努力來實現這個目標。
VG247:在您看來,動作和角色扮演之間有時是否會存在矛盾?舉個例子,Bethesda曾嘗試將兩者進行結合,但硬核RPG玩家批評《輻射4》「不是」一款「真正的」RPG。
Feargus Urquhart:我認為這取決於你想要哪種類型的動作玩法。你是否希望像《黑暗之魂》那樣,完全以動作為核心?《黑暗之魂》很有趣,因為我覺得有時人們會談論它究竟是否是一款RPG——我認為它是,尤其是考慮到它的劇情延續了三代作品。我覺得作為遊戲製作者,我們需要考慮動作元素在遊戲中意味著什麼?我們希望通過它達到什麼目的?
有趣的是當我們製作《南方公園:真理之杖》的時候,我們討論過是否設計一個與動作遊戲類似的戰鬥系統。我們甚至還做了角色跑來跑去的幾個原型……但後來我們不得不弱化動作玩法,因為你很難讓那些大腦袋角色跑來跑去,太不協調。那會讓你無法專註於表現角色們的性格,以及玩家如何與它們互動。所以我們決定採用回合制戰鬥的玩法,這更適合遊戲。
換句話說,我認為如果我們在製作遊戲時設計動作元素,需要確保它適合遊戲的整體體驗,並成為其中的一部分。你不能盲目地在一款RPG里加入對玩家操作技巧要求很高的動作戰鬥玩法,因為你得考慮遊戲的類型,某些RPG玩家不像動作遊戲玩家那樣操作嫻熟。
《輻射:新維加斯》
VG247:黑曜石的作品之所以讓人印象深刻,在某種程度上與你們講故事的方式有關——尤其是在分支劇情和玩家選擇方面的設計。在黑曜石遊戲中,設計精巧的玩家選擇有哪些特徵?
Feargus Urquhart:談到玩家選擇,你很容易將它劃分為善惡兩類,對吧?我認為當設計玩家的選項時,最重要的是我們應當從玩家,而非設計師的角度思考問題。我們需要思考,玩家在遊戲中的哪個地方?玩家可能有什麼想法,他們享受哪些體驗,希望成為哪種類型的玩家?
這些是我們為玩家提供選擇的基礎……當然,我們不能說你可以做任何一種類型的玩家。你既不會是一個連環殺手,也不能是個修女!(笑)我們必須有一些基本規則。不過我們需要確保在遊戲的情境下,例如在某個地圖或者某個任務中,所有選擇對玩家來說是有意義的——它們不能是射殺你的奶奶,或者扶著奶奶過馬路。在15~20年前,很多遊戲都有類似這樣的內容,但我覺得隨著時間推移,我們對這方面的理解變得越來越好了。
另外,艱難的選擇也許不錯,但會讓人覺得疲憊。如果你為玩家提供一個艱難的選擇,那麼所有玩家都會覺得難,除非你是個修女或者精神病患者……所以艱難的選擇必須謹慎使用。如果它們出現得太頻繁,玩家很可能會有情緒上的壓力,精神高度緊張,那就像玩《毀滅戰士3》(Doom 3)了!(笑)
最後一個關鍵點是,選擇應當有對應的結果,對吧?過去人們常常認為結果是消極的、糟糕的,但事實並非如此。結果是遊戲對你所做事情,以及做事情時所採用方式的一種反應。玩家永遠應當「被獎勵」——請加引號——但並不是說你幫助了某角色證明自己是個好人,就會拿到10個金幣,而如果殺了他們,你就能拿走他們身上的1000個金幣。沒這麼簡單。
在《阿爾法協議》(Alpha Protocol)中,我們開始嘗試設計更複雜的結果。假設你遇到一個軍火販子,你待他和善並且與他合作,那麼與軍火交易相關的內容就會在遊戲中逐漸展開。如果你毆打他,那麼另一種類型的結果和反應又會在遊戲中發生。
從很多角度來講,它們都可以被視為獎勵,只不過屬於不同類型的獎勵。其中最大的獎勵是,根據你所做選擇的不同,你會在遊戲中獲得不同體驗。這會讓你感覺身臨其境,完全進入了遊戲世界。如果你毆打軍火販子,他的反應也許是在整個遊戲流程中都畏懼你——這也是一種獎勵。這就是我們設計遊戲中的玩家選擇的方法。
VG247:您認為在設計玩家選擇時,會受到遊戲基調的影響嗎?我在玩《質量效應:仙女座》時很痛苦,因為它試圖淡化黑與白、正義與邪惡、聖人與壞蛋之間的二元對立,理論上似乎很不錯,但我覺得在科幻宇宙的世界觀下,《質量效應:仙女座》似乎比像《輻射:新維加斯》那樣的遊戲更需要二元對立。
Feargus Urquhart:在我們的遊戲中,我們經常談論這個問題。因為有時候,儘管一款遊戲以備受折磨的反英雄角色為主角,但玩家仍然想成為英雄。我在家裡坐著玩遊戲,我想做個好人!我的角色可以被折磨,我也不願成為一個百分之百的正派人士,不用那麼偉大光明正義,不過我還是想做自己的英雄……
所以,無論你的遊戲採用哪種基調,無論它是暗黑、輕鬆還是古怪,我認為你都需要讓玩家有機會成為他們希望成為的角色。
這很困難。在現代社會,有人想把遊戲設計得特別寬泛,能夠包容一切,但我覺得這可能導致遊戲被磨平稜角。我們通過遊戲講述一個故事,它是虛構的;遊戲的故事有主題,這些主題需要玩家做出選擇……遊戲里的某些選擇是你在真實生活中永遠不可能嘗試的,它們甚至可能導致你坐牢!
這就是遊戲和真實生活之間的區別——遊戲並非模模擬實生活,而是會讓玩家置身虛構世界,讓他們體驗在生活中不可能遇到的事情。
《永恆之柱》
VG247:《永恆之柱》的開發已經完畢,續作正在製作當中。您如何評價傳統等視角電腦RPG遊戲的發展和現狀?
Feargus Urquhart:這類遊戲直到今天還有玩家。讓我感到奇怪的是,RTS似乎就要消亡了……當然,也沒有人製作新的RTS遊戲。
VG247:每當我採訪任何一個EA高管,我總是會問《命令與征服》。(笑)
Feargus Urquhart:是啊,但動視、EA和育碧等公司的做法也不無道理……你能做一款收入10億美元的RTS嗎?恐怕很難。這些大公司不太可能不製作一款收入10億美元的遊戲,卻花大成本去做一款收入2000萬美元的RTS。與其製作一款RTS,為什麼不做一部《刺客信條》?所以他們不壞,也沒有錯,但……這很有趣。
無論如何,說到傳統等視角RPG,我覺得《博德之門》在某些方面比《冰風谷》更容易上手。我相信《冰風谷》的老玩家們很享受當年的遊玩體驗,但它沒有任何教程,卻要求玩家創作6個《高級龍與地下城》第二版的中的角色。先做這事,然後再玩遊戲!如今回過頭看,我們都不清楚當時究竟在想什麼。
我們對玩家做了一些假設。反過來說,我認為在二十一世紀初期,包括我們在內的很多開發商都覺得玩家容易應付,只要他們開始遊玩,遊戲就可以變得很複雜。
與《冰風谷》問世的那個年代相比,如今我們會將遊戲設計得更簡單,這樣它們才能吸引更多玩家。我們希望讓儘可能多的玩家遊玩,所以我們需要向玩家展示更多信息,讓他們知道遊戲里發生了些什麼。比方說:這個魔法怎樣施展,道具如何爆炸?這次操作能否成功?總而言之,我們需要藉助數字、圖像、圖標等東西,幫助玩家理解遊戲系統。
我認為這是電腦RPG必須要學習的。它們不應當像最古老的《足球經理》,或者電子表格式的RPG。玩家需要指引,獲知信息,然後才能享受遊玩的過程。有人也許喜歡控制一個角色,拿著一把刀殺殺殺——這很酷!但我覺得喜歡RPG的玩家更需要理解遊戲的背景、劇情和各種系統。
VG247:作為一家工作室,你們曾經製作《裝甲戰爭》(Armored Warfare),不過在《永恆之柱》獲得成功之後,你們自稱是一家RPG工作室。今後都會製作RPG嗎?
Feargus Urquhart:是的。《裝甲戰爭》對我們來說是一個很不錯的項目,讓我們感到自豪。我的意思是,我們之前沒有開發MMO的經驗,但從2012年底、2013年初到2015年10月份,我們花了差不多兩年零三個季度的時間,就製作了一款完整的MMO。所以我真的對我們的團隊感到非常自豪。
但我認為我們的知識、經驗和興趣愛好都脫離不了RPG。所以一旦有機會,我們就會製作RPG。這很有趣——與你聊天前,我正在編輯一份即將發出去的提案……我們在大約三四個月前撰寫了這份提案,裡面提到當我們評估一款遊戲時,通常會從四個方面展開,包括營收預期、玩家群體,但最重要的是「為什麼人們會認為它是一款黑曜石遊戲?」
不過另一方面,黑曜石是一家獨立工作室。我不是說我們什麼項目都接,但有時我們需要做出一些決定,因為我希望繼續做遊戲……這意味著有時我們的作品會稍稍偏離我們所擅長的類型。
你永遠不會看到我們做一款賽車遊戲,但我們之所以決定製作《裝甲戰爭》,有幾個方面的原因。2011~2013年,獨立工作室的日子相當難熬,你很難將遊戲簽給發行商。另一個關鍵點是,當時我們工作室有10~15人熱愛《坦克世界》,他們想做一款像那樣的遊戲——若非如此,我們也永遠不會嘗試製作《裝甲戰爭》。
我不可能強迫員工喜歡某個遊戲類型,但如果他們對它沒有愛,那麼就不可能創作一款我們都喜歡的遊戲。
《裝甲戰爭》還為我們工作室帶來了其他益處,例如它讓我們開始創作真正宏大的遊戲場景。
最後再回答你的問題,對我們來說,確保我們製作的每款遊戲都具備典型的黑曜石特徵正變得越來越重要。
《阿爾法協議》
VG247:你們已經通過Fig和Kickstarter收穫了巨大成功,這讓你們能夠著手做一些量級相對較小的項目——但您似乎仍在尋找大項目?
Feargus Urquhart:沒錯!我們是一家規模相當大的工作室,很多人知道Tim Cain和Leonard Boyasky(曾設計《輻射》《吸血鬼:化裝舞會》和《Arcanum》等遊戲),他倆正在參與《永恆之柱》的開發!(笑)所以我們手頭項目不少。
但你說得對,我記得我曾經說……我大腦里的想法很奇怪,既想著遊戲,也會想收入。很多時候我會考慮經濟問題。我想我甚至曾公開說過,製作兩款《永恆之柱》遊戲比做一款大型遊戲更賺錢,最近有人問我,那你們為什麼決定製作一款大型遊戲?我的回答是,「因為我們太笨。」(笑)不,這是因為我們希望製作大型RPG。當我回到家裡的時候,我就像玩這類遊戲,所以我們也想為人們創作。
VG247:你們經常在別人的世界裡製作遊戲,未來還繼續這樣做嗎?是否會打造自己的世界?
Feargus Urquhart:當我們觀察其他世界,例如《星球大戰》《龍與地下城》《南方公園》等等,我們覺得圍繞它們做遊戲很有趣。之所以這麼說,有很多不同原因。打造一個新IP很困難,壓力巨大且令人疲憊。相比之下,依託於其他人的世界製作遊戲是一種改變,同時也需要你調整設計思路。
自從上個世紀90年代在黑島工作室基於《龍與地下城》的世界觀製作遊戲至今,我們一直覺得《龍與地下城》不是我們的。我們愛它,但它不屬於我們,所以我們應當保護它。這是最重要的。
IP、品牌、世界——這些東西都很重要。我們需要保護IP,並在此基礎上講述一個與其世界觀相符的故事,這樣一來人們就會產生共鳴,因為我們的故事不會與品牌出現衝突。我們也許會通過遊戲講述不同的故事,帶給人們不同的感受,但故事本身能夠增強品牌的影響力,而不會與品牌缺乏聯繫。
VG247:我還想問您一個假想的問題。如果您可以重返過去,您希望做些什麼?再製作一款《輻射》《阿爾法協議》或者《星球大戰》遊戲?或者帶黑島工作室做出某些改變?
Feargus Urquhart:這很有趣!讓我想想……我想做什麼呢?我願意再做一款《輻射》遊戲,但也許會有更好的答案。我愛《星球大戰》。
在InExile製作《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)之前,我們討論過是否再做一款《異域鎮魂曲》,我覺得這主意很有意思,因為我想給《異域鎮魂曲》的故事一個結局。但不管怎麼說,我們並沒有製作那樣一款遊戲。
我想我也許會重新製作《阿爾法協議》,因為帶著這些年積累的經驗,我們可以做很多事情。我希望製作《阿爾法協議2》,因為這款遊戲給人的感覺已經有點古老了……我們可以在遊戲中融入很多新鮮內容。
VG247:如果您有一張空白支票,可以隨意選擇其他人的「遊樂場」製作遊戲,那麼您的選擇是?
Feargus Urquhart:我在1970年出生,當我7歲那年,《星球大戰》電影問世了,所以我第一個想到的就是它。我想,如果我有一張空白支票,能夠拿到其他人的IP,我會選星球大戰。
我覺得…..《星球大戰》不但是一款科幻作品,還像太空題材的《龍與地下城》。雖然兩部作品世界觀完全不同,但都有人們非常熟悉的敵人、種族等內容。《星球大戰》讓我開心。我倒希望我有一個更好的答案,但這就是誠實的答案。(笑)
我認為哈利波特也很有趣,哈利波特的世界就像真實世界與魔法世界的交融……還有一些其他IP,比如尼爾·蓋曼的《烏有鄉》(Neverwhere)和西蒙·格林尼(Simon Greene)關於Dark Side的系列小說等,不過沒有什麼比得上《星球大戰》。
本文編譯自:VG247
原文標題:《Obsidian』s Feargus Urquhart is the RPG nerd in all of us – so let』s talk Pillars of Eternity, Fallout, Alpha Protocol & Star Wars》
原作者:Alex Donaldson
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