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《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

摘要:一款「優化不到位+價錢不便宜+手感不理想」的測試版遊戲為什麼銷量千萬火遍全球?「大逃殺」遊戲火熱的背後其實有很多必然的因素存在。

大概是在今年初,一篇題目叫《全世界的噴子都在這個臟遊戲里了,老外不會說中文「操你 m」簡直就沒法活》的文章被不少人轉發評論,粗鄙的標題其實是對文章內容的直接轉述,文章中一段老外玩遊戲罵人的視頻逗笑了不少人,因為不懂中文的老外居然罵出了地道的普通話髒話,多少讓人感覺好奇。隨之而來的,是大家對老外玩的這款遊戲的好奇,它的名字是《H1Z1:殺戮之王》(H1Z1: King of the Kill)。

到下半年,另一款名為《絕地求生:大逃殺》(PLAYERUNKNOWN"S BATTLEGROUNDS)的遊戲後來居上,反超《H1Z1:殺戮之王》,並和前者霸榜全球最大遊戲社交平台 Steam。儘管兩款遊戲來自不同發行商,內容也各具特色,但值得注意的是,它們都屬於同一類型,而正是這種獨特類型,使它能夠脫穎而出追趕《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄聯盟》的腳步,並在之後大放光彩,這種模式叫做「大逃殺」。

「大逃殺」遊戲的出現,是對遊戲領域的一次探索,在嘗試打破傳統 MOBA 遊戲,以及 FPS 遊戲兩座大山的同時,它從另一種維度證明了沙盒遊戲的想像力。而在這背後,也許很多人不知道,創作出眾多「大逃殺」遊戲的竟是同一人,這更讓人感到好奇,這個人背後究竟有怎樣的故事?遊戲領域會因此發生怎樣的變化?「大逃殺」遊戲的意義究竟在哪裡?所有問題的答案,也許都能從這篇文章中找到答案。

門外漢的誤打誤撞

巴西,一個不知名旅館的安靜房間,年近四十的 Brendan Greene 正盯著電腦玩《刺客信條》,玩著玩著他放棄了,遊戲主角一遍又一遍死掉讓他沮喪。沒辦法,他不開心的放下滑鼠,臉上顯出倦意。

「我在《使命召喚》和《刺客信條》上花了很多時間,可還是不喜歡它們。它們都是出色的遊戲,但不是我喜歡的類型。」他告訴自己,「我想去做點我自己喜歡的東西。」

這不是一個令人振奮的故事,已經而立之年的 Greene 人生並不美滿。兩年前,他離婚了,與自己曾經「生命中的所愛」分開,這之後,他開始攢錢,打算從巴西這個傷心之地回到老家愛爾蘭。這段孤獨的時光里,他發現了能讓他生活得到些許安慰的遊戲《武裝突襲》(Arma),相比起《刺客信條》,這遊戲更自由,Greene 可以利用開源代碼去做一些自己喜歡的修改。

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(Brendan Greene,圖片來自 omctesting)

Greene 並不是專業程序員,但作為一名網頁設計師(同時還是攝影師、DJ),他的基礎知識和過往經驗用來開發屬於自己的 mod(modification:修改)也有不少幫助。從那時起,他把自己鎖在房間,「周末我不出門,大部分時間用來做 mod。那不是什麼光輝歲月,可以說十分艱難。」

不斷修改,不斷設計,Greene 通過自己的 mod 假想出另一個世界:所有人被空投到一片荒野中,除了身上的衣服別無他物。每個人都要在廢棄的房屋和工廠里搜尋槍支、彈藥或者能讓他們活下來的東西,拼搶資源難免出現死亡,但這還沒完,地圖會不斷收縮,不斷增加毒氣區域,迫使倖存者們相遇、廝殺,誰活到最後,誰就是勝者。這個人也許有精良的武器,也許足夠聰明,但最重要的,是他運氣足夠好,也許......

這個想法聽起來足夠大膽,也成為日後所有「大逃殺(Battle Royale)」遊戲的原型。但它並非 Greene 首創,早在 1999 年日本作家高見廣春出版的小說《大逃殺》(Battle Royale,又名生存遊戲)中就已經出現。

這部小說給定了一個在極端環境中的殘酷故事:從全國範圍隨機抽中一個中學班級,這個班級 42 名學生被強制送到一座小島進行互相殘殺的競賽,比賽規則如下:

  • 所有人都要在限定的孤島活動,逃離者格殺勿論;

  • 所有人都要佩戴特殊項圈被作為監視,該項圈防水耐撞,遭到破壞立即爆炸;

  • 所有人提前被分配三天飲水、食物,指南針、地圖,但隨機發放高級武器;

  • 比賽開始後,某些地區會被列為禁區,闖入者項圈爆炸,禁區會隨時間推移逐漸增加;

  • 每 6 小時會廣播播報死亡人員名單以及即將出現的禁區位置,若 24 小時無人死亡,則所有人項圈爆炸;

  • 殺人手段、規則不限,勝出者獲得生存權。

這就是當年《大逃殺》的故事核心,小說發布後引起很大爭議,不少地區因其過於殘酷暴力而限制、禁止發行,但隨後卻因為漫畫、電影等作品出現,逐漸成為影響深遠的作品,近幾年在歐美流行的《飢餓遊戲》系列中,就能看到《大逃殺》作品的影子,Greene 也不例外。

《大逃殺》這樣的故事劇情,一旦放在遊戲中,就給人天然的代入感,Greene 將這種模式改進,融入到自己的 mod 中,這一舉動完全是出於個人興趣,他免費將這個 mod 分享到社區。當時的他為了保持 mod 穩定運行,還需要每月支付 2000 美元伺服器費用,還得一直在線保持其不崩潰,他是真心喜歡自己創作的 mod。

「我還記得自己晚上發推特說,好了大家,我得睡覺了,伺服器明天繼續。」

這款「大逃殺」mod 在《武裝突襲 2》(Arma2)一經上線便風靡起來,要知道在以前的 FPS(First-Person Shooting)遊戲中,大家比的都是槍法,是團隊配合,而在「大逃殺」里,一切都變了:沒有死亡後復活,沒有複雜規則決定勝負,槍法不再是最重要的技術(平底鍋也能打人),遊戲唯一的規則是「活下去,直到最後一刻」,生存變成第一要義。這款 mod 令玩家感受到現實意味,同時又帶有一絲運氣成分,最重要的是,每一局遊戲,玩家都有一次完全不同的體驗,一個新的故事出現。

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(《武裝突襲2》中的「大逃殺」mod)

Brendan Greene 很喜歡這個 mod,但他沒有停下腳步,為了進一步完成自己的愛好,他從巴西回到了愛爾蘭(巴西的網速是硬傷),又把大逃殺 mod 從《武裝突襲 2》帶到了《武裝突襲 3》上,並進一步調整。

這一次更是一發不可收拾,有人開始在 Twitch 上直播「大逃殺」mod,並逐漸口耳相傳,這時,索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到這款與眾不同的遊戲,他們聯繫上 Greene,並邀請他作為顧問加入到一款名為《H1Z1:殺戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的遊戲製作中,而這款遊戲,正是對「大逃殺」mod 的改編。

「我當時正在看 H1Z1 的開發進度,他們一直在討論我的大逃殺模式。所以我想,那很好,是想給我錢嗎?」Greene 初次和對方接觸,就被索尼在線娛樂總裁 John Smedley 邀請,他建議 Greene 加入《H1Z1》開發,第二天,這件事就談妥了,Brendan Greene 加入遊戲開發商 Daybreak Game 旗下,但他仍然不敢相信這件事是真的。

「我必須謝謝他們,他們本可以不給我這個機會,拿著這個創意就自己去做的。」

四年的冒險,在《武裝突襲 2》和《武裝突襲 3》中的投入終於有了回報,這讓 Greene 驚喜,也讓這個遊戲門外漢第一次開始進入遊戲開發工作中找感覺。很明顯,他不是一個資深遊戲開發者,但卻是一個熱愛遊戲,學習力極強的玩家,這種姿態讓他的《H1Z1:殺戮之王》開發中不但繼承了之前在《武裝突襲》系列中的「大逃殺」玩法,又加入了更多自己想要實現的東西。

《H1Z1:殺戮之王》是一款末世求生沙盒遊戲,這種題材在不少遊戲中都出現過,讓玩家更有代入感。玩家探索地圖,收集資源保證自己活下去,隨時會出現情況,所以要時刻小心。但遊戲特殊之處在於,很多玩家過去從沒體驗過「大逃殺」模式,他們第一次感覺到,生存如此重要,而要生存,就只有兩種手段:

  1. 盡量避免和其它人衝突,保全自己;

  2. 不斷收集資源,藉助自己的裝備優勢碾壓可能出現的敵人。

在《H1Z1:殺戮之王》中,會有 150 個玩家降落到地圖隨機位置,每個人都手無寸鐵進入其中。一方面要保全性命找到資源,另一方面要避免和其他人發生衝突,一旦發現敵人,還要保證把對方幹掉同時不暴露自己,這些都是遊戲中需要動腦筋琢磨的事。而有時候,還會有人故意把資源作為誘餌來擊殺好奇的玩家,這不僅僅是比試槍法,也需要運氣以及判斷力,你甚至可以在遊戲中不殺一人,最終也能獲得勝利,這需要你的計謀。

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

(《H1Z1:殺戮之王》)

同時,正如前面所說,為了加快遊戲節奏,在遊戲中隨著時間推移,安全區域會越來越小,毒氣區域會越來越大(站在毒氣區域就會一直受到傷害),對於想要在野外「躺贏」的人來說,這種設定就逼迫大家必須要正面交戰,又因為遊戲中有隨機的武器空投點和載具刷新點,所以玩家和玩家之間的資源處在動態變化中,極大改變著遊戲的「固定性」,這種隨機性讓遊戲充滿變化,令人覺得刺激。

正是這種「要安全就得接受危險」的矛盾循環,不斷提升著遊戲的激烈程度,所以人們會期待自己最終活下去,但即便在遊戲中死了也想看完遊戲中其他人的過程,當最終有玩家獲得勝利比賽結束時,玩家得到的反饋更加強烈。

《H1Z1:殺戮之王》是一次全面的爆發,這種「大逃殺」玩法在 2015 年年初登陸 Steam 後,僅僅一周時間銷量就突破 50 萬,迅速吸引了大家的目光,而由此開始,才是「大逃殺」真正從小眾走向大眾的序幕。可以說,正是因為這款遊戲的成功,才有了之後的《絕地求生:大逃殺》在全球的火熱。

全世界都愛「吃雞」

《H1Z1:殺戮之王》是一次成功的嘗試,也讓 Brendan Greene 一夜成名,他從一個遊戲行業門外漢一躍成為受人尊敬的遊戲製作者,但在遊戲成功之後,他自己依然沒有滿意。

2015 年一整年時間,《H1Z1:殺戮之王》在 Steam 上的成功讓不少開發者羨慕不已,Brendan Greene 也被不少廠商聯繫,但似乎沒有誰讓他滿意。真正的改變是在一年後,他收到了來自 Bluehole 工作室名叫 Changhan Kim 的郵件,這個開發者來自一家韓國工作室,他希望能和 Greene 合作,在原始的「大逃殺」mod 上,完成更多的內容,全部環節都由 Greene 來主導。

「Kim 講了他關於這個全新的大逃殺遊戲的想法,他說一直想做這樣的遊戲,和我交流了很多遊戲觀點,這和我過去的那些理念是一樣的。」Greene 意識到自己的機會來了,「我飛到韓國,和整個團隊見面,看見他們的概念設計,然後我覺得,這就是我該來的地方。」

這一次,成為製作人的權利是巨大的,Greene 甚至把遊戲名直接命名為《PLAYERUNKNOWN"S BATTLEGROUNDS》,「Playerunknown」是他曾經在遊戲中的名字,名字的來歷其實是很久很久以前,他還在做《武裝突襲 2》mod 時一次隨意的改名,因為遊戲的默認名稱是「Player1」,當時他把「1」去掉,變成了「Unknown」,一切就變得不那麼普通。這一次,新的《絕地求生:大逃殺》終於可以如他所願來製作了。

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

(《絕地求生:大逃殺》)

除了遵循最本質的「大逃殺」模式外,Greene 加快了遊戲進度,他將遊戲人數從《H1Z1》時代的 150 人改為 100 人,除了毒氣區域外,他為遊戲增加了「轟炸區」。出於自己的《使命召喚》情節,他加入了更多載具、更多槍支,讓遊戲元素更加豐富。同時,《絕地求生:大逃殺》採用了全新的虛幻 4 引擎,把整個遊戲畫面質量帶到新的高度。這些都是過去在《H1Z1》當中所沒有能實現的東西。

在實現自己過去的願望之後,《絕地求生:大逃殺》變得更有質感,看起來更真實,代入感更強。這也許是 Brendan Greene 經過這些年的努力,最終想要完成的一部作品,他做到了,他把過去要想實現的東西,都放在了《絕地求生:大逃殺》當中,當被問起這款遊戲時,他的喜悅溢於言表:

「過去三年我從《武裝突襲》系列和《H1Z1》學到的所有經驗,都在這款遊戲中體現出來。但這並非簡單的修修補補,它是相當穩固的遊戲模式,也是最後的精鍊。」

的確,相比過去只是在一些遊戲上的模式探索,到如今只憑藉「大逃殺」作為核心玩法,這一次的遊戲讓人們真正體會到「大逃殺」的精髓。「槍戰」是男生最喜歡的遊戲模式,現在又加入了「大逃殺」,這一次的激烈程度更進一步。

《權力的遊戲》里有句話叫「凡人皆有一死」,但在「大逃殺」遊戲里,玩家會好奇自己究竟會因為什麼原因死掉,觀眾更是喜歡這種刺激。這樣的觀賞性很快在國內外直播平台上有了相當不錯的轉化。不少《英雄聯盟》主播,甚至《魔獸世界》主播,加入到「大逃殺」遊戲直播中後,觀看人數能有十多萬甚至上百萬,而王思聰這樣的電競迷加入,也助長了遊戲的吸睛度。

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(「大吉大利,今晚吃雞」,圖片來自 NGA 玩家 syn)

「吃雞」這句話完整表達是:「大吉大利,今晚吃雞」。它是伴隨《絕地求生:大逃殺》火起來的,英文原話是「Winner winner, chicken dinner」,本來是指在拉斯維加斯賭局中獲勝的人可以能吃一頓雞肉晚餐,所以演變成中文就變成了人人都喜歡說的「吃雞」。

可以說,可玩性高+觀賞性好是「大逃殺」遊戲火熱的重要原因。但一款遊戲能火是多方面的,它也許是因為某一次營銷,某一場活動,某一首歌甚至是某一場電影。但要想讓一個遊戲持續火下去並不容易,這其中有章可循,儘管 Brendan Greene 並未預料到自己的遊戲受到如此廣泛的歡迎,我們仍然能看到「大逃殺」火熱的四個階段:

  • 好奇期:在《武裝突襲》時代以前,「大逃殺」的故事就吸引了很多人,當它做成遊戲,並且讓很多人參與進來時,人們自然會有強烈的好奇並嘗試其中。就好像我們西遊記的故事很多人度過,再去玩西遊類型的遊戲會好奇,然後自行代入一樣。

  • 沉迷期:純天然的 FPS 遊戲+「大逃殺」的玩法+參與的人數足夠多,因此人們會在這個虛擬世界中感覺出真實+熱鬧的氛圍,而且遊戲本身不在於槍法,在於對遊戲的理解和時機把握,以及一些運氣成分,即便你不會玩遊戲,也有可能成為最後的贏家。

  • 安利期:從前一款遊戲好玩受到好評後,往往會通過口耳相傳的方式引發熱潮,如今,直播平台讓口耳相傳更有效率,一個知名主播在直播時如果有 100 萬觀眾觀看,那麼最終鏈式傳播的效果是驚人的,其它平台如微博、微信等也都一樣,高端玩家和明星帶來的效應顯著。

  • 留存期:「大逃殺」遊戲每一局都可能發生完全不同的事,所以高手和菜鳥之間有時候也不會有遙遠的距離,運氣變成遊戲中的一部分,強大的社交網路會讓遊戲不斷吸引熟人玩家,從而自成一定的體系,留存更高。

經歷這四個階段後,你應該知道為什麼全世界都愛「大逃殺」遊戲了吧!正因為這些,所以遊戲火熱可以不分國界,不分人群,全新的遊戲模式的確能讓人沉迷其中,「吃雞」當然也成了全世界的風潮。

「大逃殺」的啟示

了解了「大逃殺」遊戲的前世今生,你可能會好奇,這類遊戲真的有那麼火?有沒有更直觀的數據呢?這裡我們不妨來看看:

9 月初,Brendan Greene 宣布,《絕地求生:大逃殺》遊戲在 Steam 平台售出超過 1000 萬份拷貝,在中國,這款遊戲的價格是 98 元人民幣,而美國平台售價則是 30 美元,可以說並不便宜。但這其中,美國和中國玩家購買佔比分別達到 20.88%、19.93%,這款遊戲自今年 3 月 23 日發布之後,僅僅只用了 5 個月時間就達到這樣的成績,堪稱奇蹟。

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

(數據來自 Steamspy)

而另一款「大逃殺」遊戲《H1Z1:殺戮之王》同樣不同凡響,不僅中國玩家數量超過 100 萬,也超越美國成為世界第一。

銷量超過 1000 萬份的遊戲具有里程碑意義,在遊戲歷史排名之中,《GTA5》的銷量是 4000 萬份,《上古捲軸 5》3000 萬份,《守望先鋒》也在今年突破 3000 萬,如果按照 5 個月 1000 萬份的速度來看,《絕地求生:大逃殺》的未來,一定會讓所有人驚艷。更不要說在 Brendan Greene 計劃中,登陸 Xbox 平台也只是時間問題,同時,也不能忘記《H1Z1:殺戮之王》有登陸 PlayStation 平台的計劃,「大逃殺」遊戲正在逐漸枝繁葉茂。

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

(《絕地求生:大逃殺》在 Steam 上的增長速度遠超其他遊戲)

然而這些還不是全部。要想玩這兩款遊戲,國內玩家不僅需要有良好的電腦配置,更有「月供 30」的說法,因為各種原因,這兩款遊戲的伺服器並不怎麼穩定,想要順暢玩遊戲的人,一般都會再付費購買「網遊加速器」,價格也差不多是每月 30 元,但這並沒有阻擋國內外玩家的腳步。

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

(數據來自 Steamspy)

第三方數據機構 Steamspy 最近的一份數據顯示《絕地求生:大逃殺》的平均遊戲時長排名第二,僅次於《Dota2》,《H1Z1:殺戮之王》遊戲時長排名第五,這份數據統計的是 Steam 平台全球玩家遊戲時長,可見「大逃殺」遊戲不論是國內還是國外受歡迎程度之高。

而從直播層面來看,來自 socialblade 的數據顯示,Twitch(國外最大遊戲直播平台)上玩家關注最高的遊戲前五名中,第一和第三均為《絕地求生:大逃殺》,而 GAMOLOCO 的數據也顯示,到 9 月份《絕地求生:大逃殺》觀看人數超越《英雄聯盟》,成為現象級遊戲。

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

不過,不論是對於《H1Z1:殺戮之王》還是《絕地求生:大逃殺》來說,它們只是掀起了「大逃殺」遊戲的序幕,一場變化也許才剛剛開始。

首先,對遊戲開發者來講,「大逃殺」遊戲的成功是一種指導,當人們已經膩味於 MOBA 遊戲和 FPS 遊戲玩法時,這一全新類型無疑會對未來的遊戲開發提供新的方向,正如 Greene 所說,比起那些能不斷復活,需要更高操作的遊戲,他更喜歡能讓人體會出世界真實感的遊戲。

《王者榮耀》之後,為什麼是「大逃殺」遊戲站在了風口?

其次,「大逃殺」的成功引發了新一波的電競熱潮。相比傳統電競賽事《Dota2》《CS:GO》《英雄聯盟》,「大逃殺」依然具有「簡單」、「隨機」、「公平」這些原則,並在這個基礎上具備不錯的觀賞性,這就有了當前環境下進行電競比賽的潛質,更何況,這不是一個純靠運氣的遊戲,選手之間也有可以互相配合以及戰略布局的地方。

最後,經過「大逃殺」遊戲之後,我們再次看到玩家對遊戲強大的付費意願,來自 Steamspy 的數據顯示,這些年來,Steam 平台中國區賬號已經超過 1500 萬(包含一人多號),而這其中,玩家購買遊戲數量增長速度相當可觀,兩年前統計的玩家人均遊戲數量只有 6 個,如今是 11.5 個,這無疑是對國內遊戲平台的啟發。

因為伺服器的原因,「大逃殺」類的遊戲無法流暢在國內運行,所以不少玩家不得不「月供 30」,除此之外,《H1Z1》和《絕地求生》這兩款遊戲目前使用違規外掛進行遊戲的人越來越多,即便這些遊戲開發商都在嘗試努力改善遊戲環境,但依舊於事無補,這讓很多人無奈。這時候,對於一心想要建立遊戲平台,打造自己用戶圈的對手來說,有了在國內反超的機會,最明顯的看到,就是今年 9 月 1號,騰訊宣布自家平台 WeGame 上線。

WeGame 平台可以理解為騰訊建立的全新的基於社交、遊戲的網路平台。和 Steam 類似,WeGame 平台也代理髮行遊戲開發商的遊戲,並且鼓勵玩家進行社區交流活動,基於騰訊自身的社交平台,WeGame 平台天然具有社交屬性。除此之外,在平台上還加入了直播、創意工坊等部分。

毫無疑問,騰訊打造自身平台的目的,也正是看到國內玩家對於正版遊戲以及遊戲付費態度的轉變,以及對於優質遊戲的需求。在 WeGame 平台正式發布之前,由該平台代理的《饑荒》遊戲在國內售出 200 萬份,可見優質遊戲對於平台的重要性。所以,對於騰訊 WeGame 平台來說,如果能從這樣的現象級遊戲開始,吸引玩家轉戰自家平台,可能是一舉多得的事情:

  • WeGame 平台代理遊戲,伺服器延遲將大大降低,玩家不用月供 30

  • 騰訊遊戲系統強大反作弊能力可以讓遊戲外掛大大減少

  • WeGame 平台准入門檻會更低,有利於玩家進入

如同《Dota2》火熱之後帶動不少新玩家加入 Steam 平台一樣,騰訊如果能引入「大逃殺」類遊戲進入自家平台,也將會對引入玩家起到巨大的促進作用。

「大逃殺」遊戲火熱的意義是多層次的,作為一個門外漢的 Brendan Greene,帶著一家並非知名遊戲公司 Bluehole,推出一款價格不低的付費遊戲,能夠如此引發全球玩家追捧,再次證明了遊戲世界的可能性,只要有好玩的遊戲,具有獨特的創造力,就一定不會差,這也應了 Greene 面試 Bluehole 時的一句話:

「對我來說,我只是想做一個好的遊戲,一旦這個遊戲完成,我會很高興。」(編輯:Rubberso)

參考資料:

https://steamspy.com/

https://socialblade.com/twitch/

https://gamoloco.com/scoreboard/games/daily/11/9/2017

https://www.cnet.com/news/pubg-playerunknown-brendan-greene-interview-july-2017/

http://omctesting.com/zone1/gamerspotion/author/gamers_admin/?lang=en

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