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沉浸感、認知和評級決定VR成敗






隨著秋季的到來,市面上將會出現更多VR頭顯新品。VR頭顯的普及將伴隨著平台內容的豐富。對於VR內容創作者來說需要沉浸感、認知關注以及評級這三個方面來開發自己的內容。



沉浸感




VR以其沉浸感著稱,在電影、遊戲或者體驗中可以充分吸引觀眾。這種沉浸感主要是感官和情感方面,是傳統媒介所無法提供的。比如,當觀眾所體驗的內容變得可怕或者暴力的時候,觀眾是無法通過簡單的離開來迴避。




VR內容創作者可以利用這點來吸引觀眾,讓觀眾沉浸在另一個世界、故事或者是情節之中。這能夠將廣告和營銷以及品牌意識提升到一個全新的水平。




從理論上來說,內容創建者需要明白VR的含義,並且要積極地利用VR平台的獨特性。隨著敘事互動技術的進步,觀眾們可以真正地參與到故事中,而沉浸感則會進一步加深這一影響。




認知關注




VR能夠極大程度地吸引觀眾的注意力,並且需要觀眾的積極觀察。這種全新水平的觀察方式吸引品牌和原創內容創造者。這一特定方面的適用性適合於哪種理論,需要通過檢驗觀眾體驗VR時候的持續性、應激事件的程度以及這些內容的潛在心理影響,這幾個方面來做考慮。




專家們正在積極地研究VR對我們的大腦所產生的正面和負面的影響。VR內容創造者必須時時留意到這些領域的最新發現。當遊客購買包含在旅遊體驗中的VR設施和VR遊樂場時候,相關機構必須對此承擔一定的風險。




VR環境中有許多固有的風險,比如引發心臟病發作以及精神衰竭。VR遊樂場也是一樣,對於大部分人來說樂趣是超過風險的——歡樂、刺激以及一定程度的危險!




評級



評級系統目前已經被許多VR應用商店所採用。國際年齡評級聯盟(IARC)在今年3月份的時候將遊戲和移動應用的評級系統遷移到了VR體驗之中。IARC通過標準化的系統讓內容創作者產生壓力,並將決定權交給觀眾。而觀眾也可以通過標準化的內容評級了解到底何種內容適合自己。




VR平台對於內容創作者來說是一流的平台,他們負有巨大的責任。




文章來自:AR in China



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